Regras da casa

Geral

As regras em Betcris estão em conformidade com àquelas encontradas em Las Vegas Sportsbook, e são utilizados para proteger tanto a nossa empresa e você, o apostador.

Todos as contas dos clientes de Betcris são privadas e confidenciais, e todas as chamadas são gravadas e mantidas por disputas por um período de sete dias.

Todos os clientes devem ser maiores de 18 anos de idade.

Betcris reserva-se o direito de recusar uma aposta a qualquer momento, de qualquer cliente, e pode recusar apostas de clientes que residem em estados ou províncias que proíbem apostas esportivas.

Todas as regras, regulamentos e benefícios constantes nesta publicação estão sujeitas a alterações sem aviso prévio por escrito.

Cada cliente é exigido a identificar-se com seu número de conta e sua senha em cada chamada e cada vez que faz um login no Betcris. O cliente tem total responsabilidade de seu número de conta específica e da sua senha.

O saldo da conta mostra qualquer aposta, props ou apostasy pendentes.

Os clientes em Betcris não podem arriscar mais dinheiro do que está disponível na sua conta.

Todos os jogadores devem confirmar as suas apostas com o operador no final da chamada coma a sua codigo PIN. É responsabilidade de quem faz a chamada ouvir a leitura de volta do operador antes de confirmar a aposta. Se, por algum motivo, a chamada é interrompida antes que o processo estiver concluído, a aposta será ao critério da diretoria..

Nenhuma aposta pode ser cancelada quando a pessoa que telefona confirma a conclusão da chamada. A única maneira pela qual um cliente pode cancelar uma aposta é apostar no lado oposto da linha.

Nas apostas de acima/abaixo, os períodos de tempo extra são incuídos no placar final.

Quando se faz uma aposta nas linhas de meio tempo, o tempo extra está incluído no 2ndo período.

Todos os pagamentos mínimos e máximos , podem ser cambiados sem aviso prévio por escrito.

O pagamento máximo para qualquer combinada é $150,000.

Todas as disputas de apostas serão resolvidas pela leitura de volta da chamada gravada e deve ser considerada final.

Com respeito aos jogos suspensos, jogos protestos, ou decisões invalidadas, Betcris segue as regras de Las Vegas para propósitos de apostas. Caso contrario Betcris não reconhece jogos suspensos, protestos nem decisões invalidadas para propósitos de apostas.

Todos os eventos esportivos devem ser jogados na data salvo indicação em contrário. Se um evento for adiado e / ou remarcado ,ou há uma mudança de local, o evento será automaticamente “sem ação”, o que significa que todos os dinheiros serão reembolsados Salvo disposição em contrário das regras específicas do esporte . Todos as combinadas / Exóticas serão recalculadas excluindo a perna da combinada, por meio de tabelas de pagamento para esse esporte o aposta . Os jogos individuais de tênis têm nenhuma ação se o jogo não está totalmente concluído, devido à retirada / incapacidade ou desqualificação. Se um jogo for remarcado devido a problemas de agendamento, tempo , luz, então todas as apostas contam e serão mantidas.

Todos os pagamentos das apostas são calculadas de acordo com as probabilidades em vigor no momento da aposta.

É proibido apostar no mesmo time com a linha e na linha de dinheiro. As apostas múltiplas não são aceitas, onde o resultado de uma parte da aposta contribui para o resultado de outra (correlação).

Betcris, não relata suas transações a nenhuma instituição financeira ou agência governamental. É de exclusiva responsabilidade do cliente divulgar tais informações para a jurisdição adequada.

Betcris não se responsabiliza por qualquer engano de qualquer cliente na hora de inscrever-se como membro de Betcris .

Betcris não é responsável pelos clientes que revelar sua senha e número da conta a outras .

O vencedor dum evento, ou um jogo, será determinado na data na qual o evento concluir.

Todas as apostasy são feitas em dólartes americanos.

No caso de um erro evidente na linha , tempo programado, máximo de aposta, as apostas serão consideradas “sem ação”, e todo o dinheiro será creditado em conformidade.

Betcris reserva-se o direito de eliminar qualquer bônus, a qualquer momento sem explicaçao.

Data e hora do kick off (chute inicial dos eventos mostrados são para fins de orientação. As apostas serão aceitas até o momento anunciado do kick-off. Por qualquer razão, uma aposta for inadvertidamente aceita após um evento ou início da partida, a seleção afectada será cancelada.

Todas as apostas para future são aceitas "All In", Corrida ou Não corrida, Entrado ou Não Entrado. As apostas do future são perdas se uma das partes não participa. Em caso de empate onde três ou mais concorrentes são oferecidos numa opção de apostas, o prêmio será dividido pelo número de jogadores / competidores empatados.

Betcris proíbe o uso de mais de uma conta por jogador, a fim de assegurar um jogo justo e proteger a integridade de nossos participantes. O uso de um mesmo dispositivo, informação de conta ou endereço de IP vai causar a desactivação das contas e os prémios potenciais não serão creditados. Qualquer conta criada ilegitimamente será desativada e os prêmios serão removidos.

Ganhadores e perdedores são oficiais depois de:

  • Futebol 90 minutos de jogo – Tempo extra e os tiros penal não são inclusos
  • Futebol Americano l - NCAA & NFL - 55 minutos de jogo
  • Basquetebol - NBA - 43 minutos de jogo
  • Basquetebol - NCAA - 35 minutos de jogo
  • Hóquei - NHL - 55 minutos de jogo
  • Todos os outros eventos esportivos - 55 minutos de jogo
  • Períodos de tempo extra, quartos ou entradas extra são contadas no marcador final quando as apostas são feitas nos totais, linhas de dinheiro e as linhas simples a menos que seja especificado e con a exceção das linhas de futebol incluindo uma linha para o empate.
  • Nas apostas de tempo extra On half time wagers, overtime periods are included as part of the second half.
  • Todas as apostas para um quarto específico contam soamente para ese quarto espífico. Todas as apostas para o tempo extra serão para o tempo extra completo, sem importar a quantidades de tempos extra.
  • Outros esportes: Todas as outras competições que envolvem uma duração programada de tempo de jogo ou hora limite devem se- desempenhar até a sua conclusão ou ter cinco minutos ou menos de tempo de jogo programado restante quando a competição concluir para ser considerado oficial para efeitos de apostas.

Condições do Rollover  

The rollover requirement is an amount of betting action you must fulfill before you are eligible to request a withdrawal from your sports account.

The rollover requirement is determined by the amount of your deposit plus the amount of your bonus “times” the rollover multiplier. This statement applies to sign-up and reload bonuses (free play and cash promotions).

For example, if you were to deposit $300.00, and choose to take a 20% bonus offer (attached to a 4 times rollover),you would fulfill the rollover requirement after you played $1,440.00 in sports action, at which time you would be eligible to request a payout.

Bonus: 20%, 4X (4 times)

Deposit amount: $300.00

Free play amount: $60.00

Rollover requirement is:(300 + 60) x (times) 4 = $1,440.00

**Only sports action will be taken into consideration to fulfill the rollover requirement.Casino and Racebook action do not count towards the rollover.

**Please be aware that casino rollovers are different than sports rollovers.A casino rollover does not affect your ability to request a withdrawal.

**Please keep in mind the following rules when calculation your rollover.

On each graded bet, will be taken in to consideration:

Action graded a “Win” or “Push”: Only the lower amount between the risk and the win counts towards the rollover.

Action graded as “Lose”: Only the amount at Risk counts towards the rollover.

No bet/no action won’t count towards the rollover.

**Important

A rollover will be considered met whenever a customer meets the required amount in action, or whenever an account Cash available balance, Free Play balance, Balance at Risk AND Free Play balance at Risk drops to $5 or less.

Rollovers will be satisfied in a chronological order(date & time); all incoming wagers will be applied to the oldest pending (deposit + free play) or free play adjustment, until it is satisfied.

Contas Novas

Bônus de Bem-vinda de 15%

  • É necessário um depósito mínimo de $ 50 USD * para ser elegíveis para o bônus.
  • Neste bônus você deve cumprir com o rollover de 3 vezes (deposito + bônus) antes de qualquer saque
  • *Ou valor na moeda equivalente.

Regras Específicas Para Apostas Na Internet

  • O cliente deve determinar se os serviços da Betcris estão autorizados sob as leis da sua jurisdição.
  • O cliente deve verificar o saldo da conta cada vez que acesse em linha e antes de apostar. Quando você verificar e aceitar o saldo da sua conta significa que esta: de acordo com todas as transações anteriores sem nenhuma reclamação. Suas dúvidas ou reclamações devem ser resolvidas nesse momento. Contate-nos por email se você tiver qualquer inquietude, necessitar informação adicional ou se deseja relatar algum problema.
  • Todas as transações feitas em linha ficam registradas e guardadas. No caso de reivindicação, ambos, a gerência e o jogador, estarão de acordo em que o registro de chamada deve funcionar como referência final para resolver e todas as apostas se ajustaram corretamente. As reclamações devem ser apresentadas no máximo 3 dias após a aposta ter sido feita. Não aceitaremos reclamações após esse prazo. O cliente tem a responsabilidade de verificar que todas as transações feitas na sua conta estejam corretas.
  • Qualquer tipo de manipulação nos pagamentos ou nas linhas de apostas, torna a aposta perdedora imediatamente.

Condições do Rollover

The rollover requirement is an amount of betting action you must fulfill before you are eligible to request a withdrawal from your sports account.

The rollover requirement is determined by the amount of your deposit plus the amount of your bonus “times” the rollover multiplier. This statement applies to sign-up and reload bonuses (free play and cash promotions).

For example, if you were to deposit $300.00, and choose to take a 20% bonus offer (attached to a 4 times rollover),you would fulfill the rollover requirement after you played $1,440.00 in sports action, at which time you would be eligible to request a payout.br />

Bonus: 20%, 4X (4 times).

Deposit amount: $300.00

Free play amount: $60.00

Rollover requirement is:(300 + 60) x (times) 3 = $1,440.00

**Only sports action will be taken into consideration to fulfill the rollover requirement.Casino and Racebook action do not count towards the rollover.

**Please be aware that casino rollovers are different than sports rollovers.A casino rollover does not affect your ability to request a withdrawal.

**Please keep in mind the following rules when calculation your rollover.

On each graded bet, will be taken in to consideration:

  • Action graded a “Win” or “Push”: Only the lower amount between the risk and the win counts towards the rollover.

  • Action graded as “Lose”: Only the amount at Risk counts towards the rollover.

  • No bet/no action won’t count towards the rollover.

**Important

A rollover will be considered met whenever a customer meets the required amount in action, or whenever an account Cash available balance, Free Play balance, Balance at Risk AND Free Play balance at Risk drops to $5 or less.

Rollovers will be satisfied in a chronological order(date & time); all incoming wagers will be applied to the oldest pending (deposit + free play) or free play adjustment, until it is satisfied.

Contas Novas

Bônus de Bem-vinda de 15%

  • É necessário um depósito mínimo de $ 50 USD * para ser elegíveis para o bônus.
  • 5 vezes Rollover (5x ro) O usuário deve de jogar 5 vezes o monto do depósito antes de fazer um retiro. Pode encontrar todos os detalhes nas Regras Gerais para conhecer de mais.

*ou valor na moeda equivalente.

Depósitos

10% Re-Up bônus

  • Cada vez que voçe depositar na sua conta Betcris $50 USD* o mais, receve um bônus de 10% FREE PLAY bonificação máxima $500 USD*.
  • Rollover de 4 voltas Dar Volta (4x ro) é necessário dar-lhe volta à quantia da aposta 4 vezes. Por favor leia Regras Gerais para obter a informação completa.

*ou suo valor na moeda equivalente.

Os bônus são concedidos soamente se:

  • O jogador têm um saldo de $100 ou menos.
  • As perdas do jogador são iguais ao montante depositado.
  • O jogador não têm pedido um pagamento nos últimos 30.

Regras gerais para os freeplay (jogos livres)

  • O que é um FREE PLAY? Um Freeplay (jogo gratuito) é um tipo de bônus que podem ser usados para apostas no Sportsbook livre de risco. É destinado a ajudar os apostadores recreativos estender o seu jogo e aumentar as oportunidades para ganhar. Do seu saldo de bônus FREEPLAY, você pode apostar um FREE PLAY nos principais esportes (futebol, futebol americano , basquete, beisebol e hóquei) eo valor é deduzido do seu saldo de bônus FREE PLAY. Ao contrário das apostas em dinheiro, quando você ganha uma aposta no jogo livre, você receberá unicamente os ganhos da aposta .
  • Todos os bônus são opcionais, válidos unicamente no momento do depósito e sujeito a termos e condições, incluindo o rollover. Os bônus e as promoções não podem ser solicitados depois de realizar o depósito.
  • Os bônus Freeplay se destinam a ajudar a estender o seu jogo e aumentar suas oportunidades de ganhar! Tenha em mente que aceitar um bônus freeplay é sempre opcional - você pode optar por recusar uma oferta do bônus freeplay, se desejar. Aceitar um bônus freeplay constitui seu reconhecimento e aceitação das regras gerais do freeplay BetCRIS , e assim você concorda em cumprir com os termos das condições de dar volta (rollover) antes de você pode solicitar um pagamento.
  • O depósito mínimo de $ 50 USD * é necessário para ser elegível para o bônus freeplay. Salvo disposição em contrário.
  • Bônus máximo concedido do Freeplay é de US $ 500 USD
  • Se um jogo livre é usado em uma aposta específica, cujo resultado é um empate, o jogo se perde
  • O pagamento máximo para qualquer freeplay apostado é US $ 5.000
  • O termo dar volta significa simplesmente que você deve apostar a quantidade especificada, esse número de vezes antes de solicitar um pagamento. Por exemplo, se você depositar $ 50 e receber um Re-Up Bonus 10% com uma exigência de dar volta 3 vezes, você só precisa de um mínimo de US $ 150 ($50 x 3) em ação antes de solicitar um pagamento. Depois de ter aceitado um bônus freeplay, você não pode solicitar um pagamento antes de cumprir a exigência de dar volta para a quantidade.
  • Ao calcular as apostas necessárias para cumprir com o rollover (dar volta), o menor dos dois valores (o risco / ganhar) é sempre utilizado. Por exemplo, se você apostar $ 20 em uma equipe para ganhar US $ 30, e você apostar $ 20 na equipa B para ganhar US $ 10, e você apostar $ 10 na equipa C para ganhar $ 5, a ação na aposta total aplicada para o cumprimento do requisito seria de R $ 35 ( $ 20 + $ 10 + $ 5). Seguindo as orientações neste exemplo, você só precisa colocar mais $ 115 em apostas (ação) antes de solicitar um pagamento.
  • Freeplay bônus só pode ser utilizado para apostar em sportsbook BetCRIS em grandes esportes: Futebol, Futebol americano, Basquete, beisebol e hóquei .
  • Para todas as apostas em Futebol, Futebol americano, Basquete, o freeplay só pode ser utilizado para apostar em linhas e totais.
  • Para todos os eventos do hóquei e beisebol, o bônus freeplay só pode ser utilizado para apostar em linhas dinheiro e totais.
  • O Freeplay bônus não podem ser utilizados para apostar em linhas de proposição ou em outras apostas exóticas.
  • Freeplay bônus só pode ser usado em seleções com chances entre -200 (1.5) e 300 (4.0)
  • BetCRIS reserva-se todos os direitos de desqualificar qualquer pessoa, individualmente ou em grupo, que tenta abusar destas regras ou fraudar o sistema de bônus freeplay - a qualquer momento, com ou sem aviso prévio. No caso de desclassificação, todos os fundos utilizados por indivíduos ou grupos que tentam fraudar BetCRIS serão perdidos. Ao longo dos anos, BetCRIS construiu uma sólida reputação entre os jogadores, grandes e pequenos, de "fair play" com toda a gente que cumpra as regras deBetCRIS.
  • Como outra forma de estender o seu jogo e aumentar suas oportunidades de ganhar, todas as promoções BetCRIS, concursos e prémios freeplay são destinados aos jogadores recreacionais somente.. BetCRIS reserva-se o direito de determinar sua elegibilidade para participar em qualquer oferta promocional e sua elegibilidade para receber e utilizar os bônus freeplay, e, além disso, se reserva o direito de revogar a elegibilidade a qualquer momento por qualquer motivo.
  • A jogada grátis é válida por 180 dias, depois desta data não poderá ser utilizada.

*Ou o equivalente valor em outra moeda.

Provedores de software de terceiros

A Betcris não aceita responsabilidade pela operação de software e jogos de terceiros, nem aceita responsabilidade pelo pagamento correspondente de prêmios dentro de todos os softwares e jogos de terceiros usados pelos jogadores dentro do site.

Caso ocorra algum mau funcionamento relacionado a software, quer seja interna ou externamente, qualquer alegação de pagamento ou prêmio será nula e vazia. Se o software tiver sido manipulado ou erros sistemáticos ocorrerem dentro do software devido a força maior ou qualquer impacto interno ou externo que alterar a entrega pretendida dos jogos, ou for determinado como com falha ou mau funcionamento, o resultado do jogo será considerado não aplicável e nenhum pagamento ou prêmios, conforme considerado pelo software com falha, será honrado ou distribuído para o jogador.

A Betcris faz todo esforço para garantir que erros ou falhas não ocorram em nenhum jogo. A Betcris reserva-se o direito de anular todos os prêmios, pagamentos ou retiradas habilitados por prêmios resultando de qualquer erro ou falha óbvia ou qualquer falha técnica (incluindo mas não limitado a pagamentos incorretos do jogo) com qualquer dos jogos oferecidos. O jogador concorda em perder quaisquer prêmios/perdas que resultarem desses erros ou falhas ou falhas técnicas.

Aposta direita o simple

As apostas direitas são feitas quando voçe selecionar um time e a linha. A cota da aposta é 10/11 ou $110 para ganhar $100.

Exemple:
Toronto Raptors +6
Chicago Bulls -6
  • Se a aposta é nos Bulls -6 então os Bulls têm que ganhar por mais de 6 pontos para que a aposta ganhar.
  • Se a aposta é nos Raptors +6 então os Raptors não podem perder por mais de 5 pontos para ganhar a aposta.
  • Se o jogo terminar em 6 pts, a aposta é um “empate” e não têem ação. i.e: Marcador final: Rap 90 e Bulls 96

Combinada

2 o mais times ou totais podem ser combinados para fazer uma aposta. Jogos com limite não podem ser combinados. Props e apostas futuras não podem ser combinadas.

Voçe pode calcular o pagamento de uma combinada desta maneira: (exemplo):

Voçe joga Pirates +150 e o jogo acima de 8 -120 numa combinada de 2 times e voçe arrisca $100.

  • 1. Calcular o fator a combinada para cada peça se o preço é positivo, some 1 para obter o fator, se o preço é negativo, multiplique por -1 é depois some 1.
  • 1.50 + 1 = 2.50
  • -1.20 (tome o recíproco ou divida 1 pelo preço negativo) 1/1.20 = 0.83 + 1 = 1.83
  • 2. Multiplique todos os fatores –depois multiplique este fator pelo montante de aposta – o resultado é o pagamento (incluindo sua aposta)
  • 2.50 x 1.83 = 4.57 (agora multiplique isso por sua aposta) x 100 = 457
  • $457 é suo retorno total se ambas as peças são ganhadoras (incluindo suo montante de aposta)
  • 3. Subtraí sua aposta do cálculo 2 -o resultado é suo ganho.
  • 457 - 100 = 357 Ganhos

é o mesmo procedimento para as combinadas de 3, 4, 5, …times, simplesmente siga os passos. Nota: o montante é um estimado.

  • Num caso de empate ou “sem ação” a combinada se reverter ao nível menor, exceto num caso de uma combinada de 2 times, onde a combinada é modificada numa aposta direita.
  • (!)Todas as combinadas estão baseadas em estatísticas reais, exceto para os cartãos de combinada.
PAGAMENTOS DE COMBINADAS
2 Times 2.645
3 Times 5.958
4 Times 12.283
5 Times 24.359
6 Times 47.413
7 Times 91.424
8 Times 175.446
9 Times 335.852
10 Times 642.082
11 Times 1226.701
12 Times 2342.793
13 Times 4473.514
14 Times 8541.254
15 Times 16306.940

Nota : O pagamento máximo para uma combinada é $ 150,000

Teaser

Os Teasers são apostas nas quais 2 ou 7 times são seleccionados juntos com uma linha ajustada. Num teaser voçe pode aumentar as linhas ou misturar a linha com o total, aumentando o diminuendo os totais. Se uma seleçao perder o teaser é uma perda.

Exemplo: Teaser de 2 times de 5 pontos de $100
Lakers +4 +5 pts = a linha do teaser é agora +9
Knicks -3 +5 pts = a linha do teaser é agora +2
  • O pagamento para um teaser de 2 equipes de 5 pontos é 10/11 Neste caso voçe arrisca $110 para ganhar $100.
TEASERS NO FUTEBOL AMERICANO
PTS 6 pts 6½ pts 7 pts
2 Times (Somente NFL) -120 -130 -140
2 Times (Misto) +100 -110 -120
3 Times +150 +135 +120
4 Times +235 +215 +200
5 Times (Misto) +350 +320 +300
6 Times +550 +500 +475
7 Times +800 +700 +600
TEASERS NO FUTEBOL AMERICANO (SOMENTE NFL)
PTS 7 pts 7½ pts
2 Times -140 -160
3 Times +120 +105
4 Times +200 +140
5 Times +325 +235
6 Times +475 +325
7 Times +600 +445
TEASERS NO FUTEBOL AMERICANO (SOMENTE NFL)
PTS 8 pts 8½ pts 9 pts Especial 10 pts
2 Times -180 -190 -200  
3 Times -105 -115 -120 -120
4 Times +120 +110 +100  
5 Times +200 +180 +130  
6 Times +280 +230 +180  
7 Times +335 +280 +230  

Um empate e uma perda é uma perda *

Um empate e um ganhador é “Sem Ação” *

TEASER NO BASQUETEBOL
PTS 5½ pts 6 pts 6½ pts Especial 8 pts
2 Times -120 -130 -140  
2 Times (Misto) +100 -110 -120  
3 Times +150 +135 +120 -120
4 Times +235 +215 +200  
5 Times +350 +320 +300  
6 Times +550 +500 +475  
7 Times +800 +700 +600  

Um empate e uma perda é uma perda *

Um empate e um ganhador é “Sem Ação” *

LÍMITE MÁXIMO NUMA COMBINAçAO NUM TEASER
  Somente a linha Onde os totais são inclusos
NFL $20,000 $5,000
Futebol Americano da universidade $10,000 $3,000
NBA e NCAA $10,000 $5,000

Apostas condicionais

As apostas condicionais ajudam a os clientes que querem ter ação em mais de um jogo mas com base no resultado da primeira aposta. Há dos tipos de apostas condicionais ,”ação simple” e “ação dupla.

Ação simple exemplo:
Dallas Cowboys -5 $110 para ganhar $100
se a primeira ganhar
Carolina Panthers +4 $110 para ganhar $100
  • Se os Cowboys perder, a aposta é uma perda, -$110.
  • Se os cowboys ganhar +$100 a segunda seleção tem ação.
  • Se os Panthers ganhar , a aposta ganha $200.
  • Se os Panthers perder, a aposta é uma perda de $10.
  • Se os Cowboys ganhar por 5 exatamente, a seleção nos Cowboys não tem ação e o seu dinheiro é restituido na sua conta.
Ação Dupla exemplo:
Dallas Cowboys -5 $110 para ganhar $100
Ação Dupla
Carolina Panthers +4 $110 para ganhar $100
  • Neste caso, os clientes não tem ação na segunda seleção da aposta se Dallas ganhar por 5 o mais pontos

Action Points (pontos de ação)

Pontos de ação estão disponíveis para o futebol eo basquetebol. Pontos deAção são para o apostador quem pode prever qual será o time vencedor no jogo, além disso por quantos pontos. A sua aposta ponto de ação é limitada, de um um ponto até um máximo de 10 pontos,. Na sua aposta não é possível exceder o saldo disponível na sua conta. Neste tipo de aposta, arrisca 110 para ganhar $ 100 apostados.

Example:
Atlanta Hawks 191
Houston Rockets -5
  • Imagine que Você aposta $100 por ponto nos Houston Rockets e pede um limite de 10 pontos. Houston tem que ganhar pelo menos por 5 pontos, e por cada ponto extra Você ganha $100. Você tem a possibilidade de ganhar de $100 até $1000 .
  • Se Houston ganha por 9 pontos, seus ganhos líquidos serão $400. Ao contrário, se Houston perde por menos de 5 pontos , você perde $110 por cada ponto. Você pode apostar nos totais, ou no time não favorito, até obter 5 pontos.
  • você pode jogar Action Points somente no.

Apostas Abertas

Apostas abertas permitem fazer combinações de apostas acumuladas ("Parlay") e completar as seleções em diferentes momentos ou até mesmo em dias diferentes.

Exemplo: Apostas Parlay em três times a 100 dólares para ganhar 600 dólares
Cowboys -8
Dolphins -14
ABERTA*
  • Sem opção de aposta aberta em apostas acumuladas especializadas ("Teasers").
  • Parlays abertas somente online.
  • No máximo duas opções abertas por aposta Parlay.
  • Todas a apostas abertas sem ser preenchidas/pendentes por mais de 90 dias serão classificadas como perdedoras.
  • Todas as apostas são finais. Uma vez preenchida uma opção aberta, essa seleção não poderá ser editada.

Futebol Regras Gerais

Vezes oficiais de Jogo

As apostas são consideradas oficiais após de 55 minutos de jogo. Se 55 minutos do jogo não se completar, uma aposta na equipe é tratada como sem ação, e uma aposta combinada será reduzida em conformidade. Apostas na 1eira e na 2nda metade e todos os quartos serão considerados ação após a conclusão do período em questão. Apostas na linha, linha de de dinheiro, os totais e as apostas no segundo período sempre incluem a pontuação do tempo extraordinário. Apostas para o 4 º período não incluem a pontuação de tempo extraordinario.

Os jogos devem ser jogados na data e no lugar.

Proposições para apostas

NFL- MARCAR PRIMEIRO NO JOGO:
Primeira equipe que marcar no jogo. Se um time marca e depois o jogo é cancelado ou adiado, todas as apostas são consideradas “com ação” independentemente de quantos minutos foram jogados.
NFL-marca último no jogo:
Tem que ser um jogo official (55 minutos de jogo). Se o jogo vai para prorrogação, a equipe que marcar último será o vencedor.
NFL-marca nos primeiros 7½ MINUTOS:
7½ devem ser jogados .Se o jogo é cancelado ou adiado depois de 7½ minutos de jogo todas as apostas contam.
NFL-TOTAL DE PONTOS NO 1EIRO PERÍODO vs. TOTAL DE PONTOS NO 2ndo PERÍODO:
Tem que ser um jogo oficial (55 minutos de jogo) e inclui tempo extra.
NFL-primeira jogada para marcar (touchdown ou FG/safety):
Se um time marca e depois o jogo é cancelado ou adiado, todas as apostas são consideradas “com ação” independentemente de quantos minutos foram jogados.
MARCAR 3 VEZES SEM RESPOSTA:
Pontos extra ou 2 pontos de conversão NãO contam.
PROPS PARA JOGADORES:
Todos os jogadores devem entrar no campo e jogar para ter ação. Os resultados são baseados nas estatísticas oficiais do jogo.
Um kicker que não participar, pelo , shutout, mas é disponível é considerado de ter jogado.

Comprar para / 3 na NFL e na NCAA

NCAA:
-115 de sobretaxa para comprar quando a linha é 3.
Sem sobretaxa quando a linha é 3.
NFL
-120 sobretaxa para comprar acima o abaixo de 3.
Comprar quando a linha é 3 não está permitido.
Apostas no futebol americano

Apostas no futebol americano | Apostas direitas

Esta aposta é feita quando você escolhe um time e a linha de pontos. O custo da aposta é 11/10, ou US $ 110 para ganhar US $ 100.

Exemplo:
Green Bay Packers -7
Denver Broncos +7
  • Se a aposta direita é nos Packers -7 então os Packers tem de vencer por 8 pontos ou mais para ser o ganhador.
  • Se a aposta direita é nos Broncos +7 então os Broncos não podem perder por mais de 6 pontos para ser um ganhador.
  • Se o jogo termina em 7 pontos, é um empate e é considerado “sem açao”.

Apostas no futebol americano |Totais de Futebol americano (Acima/abaixo)

Esta é uma aposta na pontuação combinada (total) de um jogo.Acima ou abaixo da linha postada. Se você faz uma aposta para menos de 38, a pontuação total combinada de ambas as equipes deve ser menos de 38 .

Exemplo:
Baltimore Ravens VS Atlanta Falcons
TOTAL É 38
  • Se voçe faz uma aposta acima de 38, , a pontuação total combinada de ambas as equipes deve ser maior de 38 pts.
  • Se a pontuaçao total combinada é 38 pontos , a aposta é um “empate”, é não tem “ação”.
  • O tempo extra conta para as apostasy feitas no 2ndo período
  • O tempo extra não conta para as apostas no quarto período

Apostas em futebol Americano | Apsotas na linha de dinheiro

Com este tipo de aposta você determina stipulata que equipa vai vencer. Sem considerar a linha de pontos.

Exemplo:
Green Bay Packers -7
Denver Broncos +7
  • Se voçe aposta em Green Bay -280 voçe põe $280 para ganhar $100.
  • Se voçe aposta em Denver +240 voçe põe $100 para ganhar $240.

Apostas em futebol americano |Apostas combinadas em Futebol americano

Esta jogada é uma seleção das equipes em nenhuma ordem particular, numa jogada. Todas as equipes devem ganhar pela margem da linha de pontos. Quanto maior a quantidade de equipes, maior é o retorno.

Exemple:
Combinada de 2 equipes $100
Green Bay Packers -7
Denver Broncos +7
  • O pagamento numa combinada de duas equipes é 2.64 Isso significa que você está arriscando $ 100 para ganhar US $ 264. Em caso de empate ou “sem ação” a combinada reverterá para o pagamento do nível mais baixo, exceto numa combinada de duas equipes que reverterá numa aposta direita.

Apostas de futebol Americano | Teaser no futebol americano

Esta é uma aposta na qual 2-7 equipes são selecionados juntos numa aposta com uma linha de pontos ajustada. Num teaser você pode adicionar pontos em ambos os lados ou misturar os lados e totais adicionando ou subtraindo aos totais. Se uma seleção perde o teaser é uma perda.

Exemplo:
Teaser de 2 equipes 7pts para $100
Green Bay -7+7 pts = a linha de teaser é um “pick”
Denver Broncos +7+7 pts = a linha de teaser é +14
  • O pagamento num teaser de 2 equipes de 7 pontos é 10/13.Neste caso voçe arrisca $130 para ganhar $100.

Apostas no futebol | Aposta Pleaser no futebol americano

Esta é uma aposta em que 2-6 times são selecionados juntos numa aposta com uma linha de 6 pontos ajustados em favor da casa. Em um pleaser você subtrair pontos dos lados (não são permitidos os totais). Se uma seleção perde o teaser é considerada uma perda.

Exemple:
Pleaser de 2 equipes de 6pts por $100
Green Bay -7-6 pts = a linha é -13
  • Denver Broncos +7-6 pts = a linha é +1
  • O pagamento num pleaser de 2 equipes é 6 a 1.Neste caso voçe arrisca $100 para ganhar $600.
Pagamentos para apostas no futebol americano
TEASER DE FUTEBOL AMERICANO
  6 pts 6½ pts 7 pts
2 Times da NFL -120 -130 -140
2 Times da NCAA 100 -110 -120
3 Times +155 +135 +120
4 Times +250 +225 +195
5 Times +400 +375 +325
6 Times +550 +500 +475
7 Times +800 +700 +600
3 Times 10 Pts = -120
Um empate e uma perda é uma perda
Um empate e um ganho é “sem ação”
Qualquer perda duma equipe num tesser de 10pt é uma perda, então qualquer empate com vencedores é um empate)
Probabilidades das COMBINADAS
2 Times 2.645
3 Times 5.958
4 Times 12.283
5 Times 24.359
6 Times 47.413
7 Times 91.424
8 Times 175.446
9 Times 335.852
10 Times 642.082
11 Times 1226.701
12 Times 2342.793
13 Times 4473.514
14 Times 8541.254
15 Times 16306.940
Estos pagamentos estão baseados nas linhas de -110
Nota: O pagamento máximo duma aposta combinada é $150,000
COMPRAR PONTOS
  Arriscar
½ points -120
1 ponto -130
1½ pontos -140
2 pontos -150
Vezes oficiais de Jogo

Basquetebol

Tempo de jogo oficial

As apostas são consideradas oficiais depois de 43 minutos de jogo (NBA) ou 35 minutos de jogo na (NCAA). Se o tempo oficial do jogo não se realizar, uma aposta da equipe não t êm ação, e uma aposta combinada será reduzida em conformidade.

O jogo deve ser jogado na data prevista e no lugar estabelecido.

Totais da equipe e linhas especiais

O jogo deve ser concluído no prazo de até cinco minutos de duração normal.

Proposições de jogadores

Todos os jogadores devem entrar na quadra e jogar para a ação. Os resultados são baseados nas estatísticas oficiais do jogo.

Apostas em Basquetebol

Apostas em Basquetebol | Apostas direitas

Esta aposta é feita quando você escolhe um time e a linha de pontos (spread). O custo da aposta é 11/10, ou $ 110 para ganhar US $ 100.

Exemplo:
Toronto Raptors +6
Chicago Bulls -6
  • Se a aposta direita é nos Bulls -6 então o Bulls precisam vencer por seis ou mais pontos para ganhar a aposta.
  • Se o resultado do jogo é de 6 pts. então o jogo é um empate e o resultado da aposta é “sim ação”.
  • Se a aposta direita é nos Raptors +6 então os Raptors não podem perder por mais de 6 pontos para ganhar a aposta.

Apostas de Basquetebol | Totais (Acima /Abaixo)

Esta é uma aposta na combinação dos totais dum jogo. Abaixo o acima da linha. O custo da aposta é 10/11

Exemplo:
Dallas Mavericks
Indiana Pacers
TOTAL É 178
  • Se você colocar uma aposta para Abaixo de 178, a pontuação total combinada de ambas as equipes devem estar abaixo de 178 pontos.
  • Se você colocar uma aposta para Acima de 178, a pontuação total combinada de ambas as equipes devem estar acima de 178 pontos.
  • Se a pontuação total combinada cai em 178 pts. A aposta é um “empate” um "PUSH", e não há "nenhuma ação".
  • O tempo extra conta para apostas feitas para o jogo e para o 2 º tempo
  • O tempo extra não conta para apostas no 4to período

Apostas de basquetebol | Linha de dinheiro

Com este tipo de aposta você apostar que equipe vai ganhar. Desconsiderando a linha (spread).

Exemplo:
Orlando Magic -280
Houston Rockets +240
  • Se você apostar no Orlando -280 você coloca $ 280 para ganhar 100 dólares.
  • Se você apostar em Houston 240 você coloca US $ 100 para ganhar 240 dólares.

Apostas de basquetebol| Combinada

Esta aposta é uma seleção das equipes em nenhuma ordem particular, em um jogo. Todas as equipes devem vencer pela margem de pontos estabelecidos “pointspread”. Quanto maior a quantidade de equipes, maior o retorno.

Exemplo:
Combinada de 2 equipes $100
Portland Trail Blazers +4
San Antonio Spurs -10
  • O pagamento numa combinada de 2 equipes é 2,64, isto significa que você está arriscando $ 100 para ganhar 264 dólares. Em caso de empate ou não ação a caombinada parlay será revertida para o pagamento de nível inferior, exceto numa combinada onde um empate será revertido numa aposta direita.

Apostas de basquetebol | Teaser

Esta é uma aposta em que 2-7 times são selecionados juntos em uma aposta com uma linha de pontos “spread” ajustada. Num teaser você pode adicionar pontos para os lados ou misturar os dois lados e totais somando ou subtraindo aos totais. Se uma seleção perde, o teaser é considerada uma perda.

Exemple:
Teaser de 2 equipes 5pts por $100
Lakers +4+5 pts = a linha de teaser é agora +9
Knicks -3+5 pts = a linha de teaser é agora +2
  • O pagamento num teaser de 2 equipes para 5 pontos é 10/11. Neste caso voçe arrisca $110 para ganhar $100.
Teaser de Basquetebol
PONTOS 5 pts 5½ pts 6 pts
2 Times -110 -120 -130
3 Times +180 +160 +150
4 Times +300 +250 +200
5 Times +450 +400 +350
6 Times +600 +550 +500
7 Times +800 +700 +600
EMPATE + PERDA =PERDA * EMPATE +GANHO = EMPATE
PROBABILIDADES DAS COMBINADAS
2 Times 2.645
3 Times 5.958
4 Times 12.283
5 Times 24.359
6 Times 47.413
7 Times 91.424
8 Times 175.446
9 Times 335.852
10 Times 642.082
11 Times 1226.701
12 Times 2342.793
13 Times 4473.514
14 Times 8541.254
15 Times 16306.940
Estes pagamentos estão baseados numa linha de -110
Not:Pagamento máximo para uma combinada é $150,000
BUYING / SELLING POINTS
You can buy/sell points for increased/decreased odds

Beisebol

Tempo de jogo official

Vencedores e Perdedores são oficiais após 5 entradas de jogo a menos que o time da casa está liderando após 4 ½ entradas. Se um jogo for chamado ou suspenso, o placar após o último turno integral determina o vencedor. Se o time da casa empatasse - ou assume a liderança na metade inferior da entrada e a entrada não é concluída, o placar no momento final do jogo determina o vencedor. Os eventos não continuarão no dia seguinte. (Salvo indicação em contrário). Betcris não reconhece suspensão de jogos, protestas, revogação de decisões, etc, para efeitos de apostas.

Ao apostar nos totais (acima / abaixo), o jogo deve ir 9 entradas (8 ½ se o a time da casa está à frente) para ter ação. Apostas sobre o total executado será reembolsado se há uma mudança de arremessador antes da primeira lançada de ambos arremessadores.

O jogo deve ser jogado na data prevista e no lugar estabelecido.

Seleção dos arremessadores

Apostas no beisebol serão aceitas desta manerar:

Ação
Time contra Time, Sem importar o arremessador.As apostas de " Ação " serão calculadas com o preço novo com o novo arremessador. O arremessador que tire primeiro é considerado abridor.
Beisebol Overnight
Devido às mudanças de programação de um jogo pode se-tornar parte de uma doubleheader. Quando isso ocorre, a não ser que os arremessadores dos matchups da noite comecem no jogo 1, o matchup original será tratado como um off pitcher matchup. O jogo número 2 será tratado como um matchup novo.
Um arremessador especificado
Uma aposta contra ou a a favor de um arremessador especificado, sim importart o outro arremessador abridor..
Os dois arremessadores especificados (listed)
Se os arremessadores abridores não são os especificados as apostas são consideradas “sem ação”.
Note:
Se há uma mudança dos arremessadores , os pagamentos podem se cambiar.
Apostas no beisebol

Apostas de beisebol |Linhas de dinheiro

Nas apostas de Beisebol voçe tem que arriscar mais dinheiro do que voçe ganha nos favoritos ou arriscar menos para gnahar mais nos underdogs (não favoritos).

Exemplo:
Mets - 140
Reds + 120
  • Se voçe faz uma aposta nos Mets -140 voçe tem que arriscar $140 para ganhar $100. Se voçe faz uma aposta nos Reds +120 arrisca $100 para ganhar $120.

Apostas de beisebol | Totais Acima/Abaixo ( Over/Under)

A norma é a linha de 20 centavos.

Exemplo:
Mets 7 Acima -120
7 Abaixo Even Money
  • Se voçe joga nos Mets acima de 7 arrisca $120 para ganhar $100. Se voçe joga nos Reds abaixo de 7 arrisca $100 para ganhar $100 (even money). Sim iimportar o time . Voçe somente aposta nos totaís, nao nos times.

Apostas no beisebol|Apostas no Run Line

Uma aposta no Run Line é uma combinação na linha (spread ) e na linha de dinheiro.

Exemplo:
Braves -1 1/2 +130
Pirates +1 1/2 -150
  • Se voçe faz uma aposta nos Braves eles têm que ganhar por 2 o mais corridas. Voçe arrisca $100 para ganhar $130.
  • Se voçe faz uma aposta nos Pirates eles não podem perder por 2 corridas o mais. Voçe arrisca $150 para ganhar $100.

Apostas no Beisebol |Combinadas

O quadro seguinte pode-se usar para calcular os pagamentos das combinadas de Beisebol. Voçe pode selecionar desde 2 até 15 times. Utilize o fator correspondente à linha, se você está apostando no favorito; se você está apostando no underdog tem que adicionar na linha.Os pagamentos máximos para as combinadas são $ 150,000

Exemplo:
Combinada de 2 times com os Pirates +220 e os Braves -135 por $100 100(aposta) x 3.2 x 1.74 - 100(aposta)= $457
Exemple:
Combinada de 3 timers Red Sox +148, Mets EVEN e Texas -119 for $100 100(aposta) x 2.48 x 2.00 x 1.840 - 100(aposta)= $813
Linha Fator Linha Fator Linha Fator Linha Fator
101 1.990 129 1.775 157 1.636 185 1.540
102 1.980 130 1.769 158 1.632 186 1.537
103 1.970 131 1.763 159 1.628 187 1.534
104 1.961 132 1.757 160 1.625 188 1.531
105 1.952 133 1.751 161 1.621 189 1.529
106 1.943 134 1.746 162 1.617 190 1.526
107 1.934 135 1.740 163 1.613 195 1.512
108 1.925 136 1.735 164 1.609 200 1.500
109 1.917 137 1.729 165 1.606 205 1.476
110 1.909 138 1.724 166 1.602 210 1.476
111 1.900 139 1.719 167 1.598 215 1.465
112 1.892 140 1.714 168 1.595 220 1.454
113 1.884 141 1.709 169 1.591 225 1.444
114 1.877 142 1.704 170 1.588 230 1.434
115 1.869 143 1.699 171 1.584 235 1.425
116 1.862 144 1.694 172 1.581 240 1.416
117 1.854 145 1.689 173 1.578 245 1.408
118 1.847 146 1.684 174 1.574 250 1.400
119 1.840 147 1.680 175 1.571 255 1.392
120 1.833 148 1.675 176 1.568 260 1.384
121 1.826 149 1.671 177 1.564 265 1.377
122 1.819 150 1.666 178 1.561 270 1.370
123 1.813 151 1.662 179 1.558 275 1.363
124 1.806 152 1.657 180 1.555 280 1.357
125 1.800 153 1.653 181 1.552 285 1.350
126 1.793 154 1.649 182 1.549 290 1.344
127 1.787 155 1.645 183 1.546 295 1.338
128 1.781 156 1.641 184 1.543 300 1.333
            305 1.327
Apostas no MLB - PROPS

MLB - SERIES

Apostas nas séries são baseadas nos 3 primeiros jogos de cada série. Nenhum time pode jogar contra outro oponente entre jogos programados. Se um dos jogos é cancelado , todas as apostas tem ação (ACTION). Se menos de 3 jogos são jogados, o time com a vantagem é o ganhadorda série.

Todas as apostas são com arremessadores especificados

MLB – Meio tempo
Bet are based on the score in the first 5 FULL INNINGS. If after the first 5 full innings the game is not completed, all wagers on the first half will still stand..If only 4½ innings are played and the home team is ahead,the first half will be graded as a “Short Game” (ML is action).
Todas as apostas estão baseadas nos arremessadores programados.
MLB - Segundo Tempo
As apostas estão baseadas no resultados desde o final da 6 entrada até o final do jogo. Tem que ser um jogo completo (i.e. 9 innings, ou 8½ entradas se o time de casa está à frente.As apostas incluem entradas extra.
Todas as apostas são Action, não importa o arremessador.
MLB - Total de hits runs e total de erros
Tem que ser um jogo completo/9 entradas (8½ se a equipe casa está à frente).
Todas as apostas são com arremessadores programados.
MLB - Time que marcar primeiro
O time que marca primeiro no jogo. Se há um resultado e o jo e foi cancelado todas as apostas tem ação, sem importar o número de entradas.
Todas as apostas estão baseadas nos arremessadores programados.
MLB - Time que marca último
Tem que ser um jogo oficial. As apostas estão baseadas nos arremessadores programados.
MBL- Havera uma corrida no primeiro turno?
Se uma corrida foi marcado no primeiro turno e o jogo for cancelado ou adiado todas as apostas são válidas. Se o primeiro turno foi completado e nenhuma corridas foram marcados, eo jogo for adiado ou cancelado, todas as apostas serão válidas.
Todas as apostas são com base aos arremessadores.
MLB -Haverá uma corrida na primeira entrada
Se há uma corrida na primeira entrada e o jogo foi cancelado todas as apostas tem ação.Se ao final da primeira entrada não há corridas e o jogo foi cancelado ou adiado todas as apostas contam.
As apostas estão baseadas nos arremessadores programados.
MLB - Strikeouts por equipe
Se o jogo é suspenso antes de 5 entradas jogadas, todas as apostas nos strikeouts serão canceladas.Se um jogo for encurtado antes da conclusão, mas depois de 5 innings, então os strikeouts são registrados até os innings finais eg,um match foi interrompido depois de 7.5 entradas,tudos os strikeouts sarão registrados até depois de 7 entradas completas.
MLB - Beisebol Total do time
Tem que ser com 9 entradas completas. (8½ se a equipe da casa está à frente).
Todas as apostas estão baseadas nos arremessadores programados.
MLB - 2 1/2 Runlines/ Runlines alternativas e o equipe que tem mais corridas
Todas as apostas estão baseadas nos arremessadores programados. O jogo tem que ter ao menos 8 1/2 entradas se a equipe da casa está à frente.
Todas as apostas estão baseadas nos arremessadores programados

Futebol

Regras de Futebol

Regras Gerais de Futebol Ao Vivo

Todas as odds estão sujeitas a flutuações e, a menos que especificado o contrário, as odds tomarão por base o resultado final do jogo.

Os termos "resultado final", "90 minutos de jogo" e "tempo regulamentar" são todos utilizados para denotar o período de jogo, que inclui o tempo por contusões, mas não prorrogações programadas, decisões por pênaltis etc.

Quando houver disponibilidade de apostas ao vivo, haverá um atraso na transmissão via satélite. Por isso, reservamo-nos o direito de pagar apostas realizadas dentro do período de cinco segundos após um gol ter sido marcado ou um pênalti convertido ou um pênalti concedido na revisão das odds que reflete a situação do jogo quando a aposta foi feita ou anula a aposta se o mercado já tiver sido determinado.

Regras de Pagamentos e Cancelamentos

Todos os mercados, exceto mercados de 1º/2º Tempo, Intervalo, Prorrogações e Decisões por Pênaltis são considerados apenas para o tempo regulamentar (90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões, a menos que determinado o contrário). Pode ocorrer que um jogo seja suspenso antes da conclusão dos 90 minutos. Durante o mesmo dia ou dia seguinte, a decisão oficial esclarecendo se os minutos restantes serão jogados ou não será informada e, de acordo com ela, o jogo será considerado oficial e finalizado para nós.

Os mercados não incluem prorrogações, a menos que determinado o contrário.

Se uma partida for interrompida e retomada dentro de 48 horas após o pontapé inicial, todas as apostas abertas serão pagas com o resultado final. Do contrário, todas as apostas não decididas serão consideradas anuladas.

90 minutos regulamentares: os mercados tomam por base o resultado ao final de uma partida programada de 90 minutos, a menos que estabelecido o contrário. Isso inclui o tempo adicional por contusões ou paralisações, mas não inclui prorrogações ou decisões por pênaltis.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se um mercado permanecer aberto quando os eventos a seguir já tiverem ocorrido: gols, cartões amarelos/vermelhos e pênaltis.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se um mercado for aberto sem um cartão vermelho ou aplicação incorreta de cartão vermelho. Reservamo-nos o direito de anular apostas se as odds forem ofertadas com tempo de jogo incorreto.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se o nome ou categoria de um time for exibido de maneira incorreta.

Se uma partida for interrompida ou adiada, todas as apostas não pagas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado em questão já tenha sido determinado.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se um mercado permanecer aberto quando os eventos a seguir já tiverem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelos/vermelhos e pênaltis.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se um mercado for aberto sem um cartão vermelho ou aplicação incorreta de cartão vermelho. Reservamo-nos o direito de anular apostas se as odds forem ofertadas com tempo de jogo incorreto.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se o nome ou categoria de um time for exibido de maneira incorreta.

Money Line de Três Opções

Suas opções de aposta são Da Casa, Empate e Visitante

Preveja se o vencedor do jogo será o time da casa ou o visitante, ou se o jogo terminará em um empate.

As apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Spread ou Spread Asiático

Apostas Handicap de Três Opções

Na aposta handicap, o lado considerado mais fraco, também denominado "underdog" (provável perdedor), recebe uma vantagem virtual que estatisticamente aumenta as chances de um empate entre os times ou de uma vitória do "provável perdedor". Esse gol virtual será acrescentado ao placar oficial final para a finalidade de classificação.

O favorito recebe uma desvantagem ("handicapped"), significando que este abre mão de um gol ou de um determinado número de gols. Caso não haja favoritos nas odds, o time visitante recebe o gol de vantagem.

Total de gols

Suas opções de aposta são Acima, Abaixo

Preveja se o total de gols marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha ofertada.

As apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

As Totais cujo resultado já tenha sido determinado, serão classificadas e valerão mesmo que o evento não tenha sido completamente finalizado.

Mercados de Spread de Futebol

Oferecemos Handicaps de Spread Asiático para:

  • Jogos Completos (as apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos APENAS do tempo por contusões).
  • 1º Tempo (as apostas são válidas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos APENAS do tempo por contusões).
  • 1º Tempo de Prorrogação (as apostas são válidas APENAS para os primeiros 15 minutos de prorrogação).
  • Prorrogação (as apostas são válidas para os 30 minutos de prorrogação acrescidos APENAS do tempo por contusões).

Cada linha de Handicap Asiático será classificada de acordo com os eventos ocorridos dentro do tempo regulamentar indicado.

Abaixo segue uma explicação detalhada de todos os possíveis cenários e resultados.

Linha PK (também conhecida como linha “pick’em”) do Handicap Asiático

Caso um ou outro time vença por qualquer margem, o time vencedor deve ser resolvido como a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado reembolsado.

Linha PK de - ½ do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes:

Uma das partes da aposta é uma "pick’em".

A outra parte da aposta é uma "goal line" de ½

Com o favorito oferecendo uma PK de - ½ gol:

Uma vitória por 1 ou mais - todas as apostas dessa seleção serão vencedoras.

Empate - metade do valor apostado é resolvido como uma perda e a outra metade é reembolsada ao cliente. Perda por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

O provável perdedor recebe uma PK de + ½ gol:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Empate - metade do valor apostado é resolvido como uma perda e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

Linha de - ½ do Handicap Asiático

Com o favorito oferecendo uma PK de - ½ gol:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

Perda por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

O provável perdedor recebe + ½ gol:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Perda por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

Linha de - ½,-1 do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma linha de ½ gol.

A outra parte da aposta é uma "goal line" completa.

Com o favorito oferecendo - ½, -1 gol:

Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 1 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Empate ou perde por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

O provável perdedor recebe + ½, +1 gol:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por exatamente 1 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por mais de 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -1 do Handicap Asiático

Com o favorito oferecendo uma "full goal" de -1:

Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 1 - Todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe um "full goal" de +1:

Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Derrota por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -1,-1½ do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes:

Uma parte da aposta é uma linha de gol inteira ("full goal line")

A outra parte da aposta é uma linha de gol de 1½.

Com o favorito oferecendo -1, -1½ gol:

Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 1 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Empate ou perde por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

O provável perdedor recebe +1, +1½ gol:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por 1 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por mais de 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -1½ do Handicap Asiático

Com o favorito oferecendo -1½ gol:

Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras. Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +1½ gol:

Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

As apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Linha de -1½,-2 do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma "goal line" de 1½.

A outra parte da aposta é uma "goal line" de 2.

Com o favorito oferecendo -1½, -2 gols:

Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 2 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +1½, +2 gols:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate ou derrota por 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por 2 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente.

Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -2 do Handicap Asiático

Com o favorito oferecendo -2 gols:

Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +2 gols:

Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -2,-2½ do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma "goal line" de 2.

A outra parte da aposta é uma "goal line" de 2½.

Com o favorito oferecendo -2, -2½ gols:

Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 2 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +2, +2½ gols:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate ou derrota por 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por 2 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -2½ do Handicap Asiático

Com o favorito oferecendo -2½ gols:

Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Vitória por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras. Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +2½ gols:

Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -2½, -3 do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma "goal line" de 2½.

A outra parte da aposta é uma "goal line" de 3.

Com o favorito oferecendo -2½, -3 gols:

Vitória por 4 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 3 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Vitória por exatamente 1 ou 2 gols - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +2½, +3 gols:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate ou derrota por 1 ou 2 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por 3 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por 4 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Mercados de Apostas no Vencedor ("Money Line") em Futebol

Jogo - Money Line

Suas opções de aposta são Da Casa e Visitante. Preveja o vencedor do jogo.

Em caso de Empate, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado reembolsado ao cliente. As apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Quem vence no restante do Jogo (Placar atual X:X) O placar atual lista primeiro o time Da Casa e depois o time Visitante. Suas opções de aposta são: Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o time que vencerá no restante do jogo, ou se haverá um empate.

As apostas serão classificadas com base nos gols marcados entre o momento em que a aposta foi feita e o término de todo o tempo regulamentar.

Todos os gols marcados antes de ser feita a aposta não serão válidos.

As apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Apostas Money Line

Suas opções de aposta são Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o vencedor do 1º Tempo, ou se haverá um empate ao final do 1º Tempo. As apostas são válidas apenas para os 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Quem vence no restante do Jogo (Placar atual X:X) O placar atual lista primeiro o time Da Casa e depois o time Visitante. Suas opções de aposta são: Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o time que vencerá no restante do 1º Tempo, ou se o 1º Tempo terminará em empate.

As apostas serão classificadas com base nos gols marcados entre o momento em que a aposta foi feita e o término do 1º Tempo.

Todos os gols marcados antes de ser feita a aposta não serão válidos.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogações - Apostas Money Line de Três Opções

Suas opções de aposta são Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o vencedor da partida na prorrogação, ou se haverá um empate ao final da prorrogação. O tempo regulamentar e a decisão por pênaltis não são válidos.

Somente gols marcados na prorrogação serão considerados na classificação. A prorrogação inclui ambos os tempos de 15 minutos de jogo acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogações - Apostas Money Line de Três Opções

Suas opções de aposta são Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o vencedor da partida no 1º tempo da prorrogação, ou se haverá um empate ao final do 1º tempo da prorrogação.

Somente gols marcados no 1º Tempo da prorrogação serão considerados na classificação. As apostas são válidas apenas para os primeiros 15 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogações - Quem vence no restante da partida (Placar atual X:X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o time que vencerá no restante do jogo, ou se haverá um empate ao final da prorrogação.

As apostas serão classificadas com base nos gols marcados entre o momento em que a aposta foi feita e o término da prorrogação.

Todos os gols marcados antes de ser feita a aposta não serão válidos.

As apostas são válidas apenas para os 30 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Que Time vencerá na decisão por pênaltis

Suas opções de aposta são Da Casa e Visitante.

Preveja que time vencerá na decisão por pênaltis.

Mercados de Totais de Futebol

Total de gols

Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.

Preveja se o total de gols marcados por ambas as equipes ficará acima ou abaixo da linha ofertada para o mercado.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Total de Gols (NOME DO TIME VISITANTE)

Aposte no número exato de gols que o Time Visitante marcará na partida. Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Total de Gols (NOME DO TIME DA CASA)

Aposte no número exato de gols que o Time Da Casa marcará na partida. Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Total Asiático

Exemplo: "Goal line" Abaixo de 2½, 3 -115.

Caso 0, 1 ou 2 gols sejam marcados durante a partida, todas as apostas em Abaixo serão classificadas como vencedoras. Caso sejam marcados exatamente três durante a partida, metade do valor apostado será reembolsado e metade

será perdedora.

Caso sejam marcados quatro ou mais gols na partida, todas as apostas em Abaixo serão classificadas como perdedoras. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Total do Time (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.

Preveja se o total de gols marcados pelo time Visitante será maior ou menor que a linha ofertada para o mercado.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Total do Time (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.

Preveja se o total de gols marcados pelo time Da Casa será maior ou menor que a linha ofertada para o mercado.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total

Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.

Preveja se o total de gols marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha ofertada apenas para 1º Tempo.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total Asiático

Exemplo: "Goal line" Abaixo de 1½, 2 -115.

Caso 0 ou 1 gol seja marcado no 1º Tempo, as apostas em Abaixo serão classificadas como vencedoras.

Caso sejam marcados exatamente dois gols no 1º Tempo, metade do valor apostado será reembolsado e metade perdido.

Caso sejam marcados três ou mais gols no 1º Tempo, todas as apostas em Abaixo serão perdedoras. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

Preveja o número exato de gols marcados no 1º Tempo pelo time Visitante. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

Preveja o número exato de gols marcados no 1º Tempo pelo time Visitante. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Número exato de gols

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

Preveja o número exato de gols marcados no 1º Tempo por ambas os times. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Segundo Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

Preveja o número exato de gols marcados no 2º Tempo pelo time Da Casa. As apostas são válidas apenas para os últimos 45 minutos regulamentares (segundo tempo) acrescidos do tempo por contusões.

Segundo Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

Preveja o número exato de gols marcados no 2º Tempo pelo time Visitante. As apostas são válidas apenas para os últimos 45 minutos regulamentares (segundo tempo) acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogações - Total de gols

Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.

Preveja se o total de gols marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha ofertada

Apenas Prorrogações.

As apostas são válidas apenas para os 30 minutos de prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Propostas Adicionais no Futebol

Qualquer marcador de gol

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: nome do Jogador do Time Da Casa, nome do Jogador do Time Visitante, Sem Gols marcados. Preveja se um jogador marcará um gol qualquer que seja o momento na partida.

Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Observe que gols contra não serão considerados na classificação.

Próximo jogador a marcar

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: nome do Jogador do Time Da Casa, nome do Jogador do Time Visitante, Nenhum Gol marcado. Preveja o jogador que marcará o próximo gol na partida.

Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta.

Observe que gols contra não são válidos para o pagamento das apostas. O mercado será considerado anulado nesses casos.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Como será decidida a partida? Preveja como a partida será decidida. Suas opções são:

  • Time Da Casa vencerá no tempo regulamentar.
  • Time Visitante vencerá no tempo regulamentar.
  • Time Da Casa vencerá na Prorrogação.
  • Time Visitante vencerá na Prorrogação.
  • Time Da Casa vencerá nos Pênaltis.
  • Time Visitante vencerá nos Pênaltis.

Prorrogações e Decisões por Pênaltis são válidas na resolução desse mercado.

Quem avança para a próxima rodada?

Aposte em um ou outro time a se qualificar para a próxima rodada no torneio.

Prorrogações e Decisões por Pênaltis são válidas na resolução desse mercado.

Que time dará o pontapé inicial?

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Time Visitante. Preveja o time que dará o pontapé inicial para a partida.

Quando será marcado o próximo gol (Placar atual X: X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas apostas são 00:01 – 15:00 min., 15:01 – 30:00 min., 30:01 – 45:00 min., 45:01 – 60:00 min., 60:01 – 75:00 min., 75:01 – 90:00, nenhum gol marcado.

Preveja o intervalo de tempo especificado em que o próximo gol será marcado.

Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Decisão por Pênaltis - Time que marcará o próximo gol (Placar atual X: X)

Apostas no time que marcará o próximo pênalti na decisão por pênaltis. Gols marcados antes de sua aposta não são válidos.

Apostas nas decisões por pênaltis são válidas apenas após o término da prorrogação.

Prorrogação - Placar Correto Adicional do 1º Tempo (Placar atual X: X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Preveja o placar exato ao final do primeiro tempo da prorrogação. Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 15 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogação - Placar Correto Adicional (Placar atual X: X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Preveja o placar exato ao final do primeiro e do segundo tempo da prorrogação. Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.

As apostas são válidas apenas para os 30 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogação - Time que marcará o próximo gol (Placar atual X: X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.

Preveja o próximo time a marcar durante a prorrogação, ou se acabará em Empate. Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta. As apostas são válidas apenas para os 30 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Gols contra não são válidos para o lado que tem o crédito do gol.

1º Tempo - Placar Correto Adicional (Placar atual X:X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Preveja o placar exato ao final do primeiro tempo.

Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Time que marcará o próximo gol (Placar atual X: X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante. Preveja o próximo time a marcar no 1º tempo.

Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta. As apostas são válidas apenas para os primeiros 15 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões. Gols contra não são válidos para o lado que tem o crédito do gol.

Tempo com o Placar mais Alto

Suas opções de aposta são: 1º Tempo, 2º Tempo, Iguais.

Apostas no maior número de gols a serem marcados seja no 1º ou no 2º tempo ou se serão iguais. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões

Total de Gols Par/Ímpar

Suas opções de aposta são Par e Ímpar.

Preveja se o total do número de gols marcados por ambos os times será um número par ou ímpar. As apostas serão pagas com base na soma acumulada do total de gols (em números pares ou ímpares).

Todas as partidas em 0 x 0 serão resolvidas como um número par de gols. Gols contra são válidos.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Número exato de gols

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou mais.

Preveja o número exato de gols marcados por ambos os times.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos de prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado.

Vencedores de resultado das apostas (Total da Linha de 2,5)

Suas opções de apostas são: Vitória do time Da Casa e Abaixo; Vitória do time Da Casa e Acima; Empate e Abaixo; Empate e Acima; Vitória do time Visitante e Abaixo; Vitória do time Visitante e Acima.

Preveja o time vencedor e se o número total de gols marcados por ambos os times será maior ou menor que 2½.

Trata-se de uma combinação de Linha de Três Opções e Total de 2½.

Todas as apostas são pagas de acordo com a linha de total especificada.

Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Ambos os times a marcar um gol

Suas opções de aposta são Sim, Não.

Preveja se ambos os times marcarão ou não durante a partida. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado.

Placar Correto Adicional (Placar atual X:X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Preveja o placar exato ao final do tempo regulamentar.

Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

  Placar Correto (Placar atual X:X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc

O handicap é adicionado ao final da partida.

Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Time que marcará o próximo gol (Placar atual X:X) O placar atual lista primeiro o time Da Casa e depois o time Visitante. Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante. Preveja o próximo time a marcar na partida.

Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões. Gols contra são válidos para o lado que recebe o crédito do gol.

Mercados de Cartões no Futebol

Pontos em Cartões

Pontos de Cartões ou pontos de Infrações são calculados da seguinte maneira:

  • 10 pontos para Cartão Amarelo
  • 25 pontos para Cartão Amarelo/Vermelho (o segundo Cartão Amarelo de um jogador)
  • 25 pontos para Cartão Vermelho.
    • A pontuação máxima a que um jogador pode chegar é de 35 (10 + 25), para Cartão Amarelo e Cartão Amarelo/Vermelho.

A resolução será realizada com referência a todas as evidências disponíveis de cartões exibidos durante os 90 minutos regulamentares de jogo.

Cartões dados a um jogador após sua substituição, a jogadores no banco que não foram substituídos, ou dados à equipe técnica, ou dados durante o intervalo, ou após o juiz dar o apito final de jogo, não serão válidos para efeito de pagamento.

Jogo - Total Pontos em Cartões

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.

Preveja o time que receberá o maior número de pontos em infrações. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Pontos em Cartões

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.

Preveja o time que receberá o maior número de pontos em infrações no primeiro tempo. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total Exato de Cartões

Suas opções de aposta são: 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou mais.

Preveja o número de cartões recebidos durante o primeiro tempo.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões

  • Cartão Amarelo é contado como UM cartão.
  • Cartão Amarelo+Vermelho é contado como DOIS cartões.
  • Cartão Vermelho é contado como DOIS cartões.
  • Dois cartões Amarelos seguidos de um cartão Vermelho são contados como TRÊS cartões.

Cartões exibidos após o apito de término do 1º Tempo serão desconsiderados. Cartões exibidos àqueles que não são jogadores (treinadores ou reservas que não participarão em nenhum momento subsequente no jogo) não são computados no total.

1º Tempo - Total de Cartões

Apostas em relação a se os cartões exibidos a ambos os times ficarão acima ou abaixo do mercado ofertado. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões

Jogo - Total Exato de Cartões

Suas opções de aposta são: 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 ou mais. Preveja o número de cartões recebidos na partida.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

A resolução será realizada com referência a todas as evidências disponíveis de cartões exibidos durante os 90 minutos programados de jogo. Cartões exibidos após o apito de final de jogo serão desconsiderados. Cartões exibidos àqueles que não são jogadores (treinadores ou reservas que não participarão em nenhum momento subsequente no jogo) não são computados no total.

Caso uma partida seja abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Jogo - Total de Cartões

Apostas em relação a se os cartões exibidos a ambos os times ficarão acima ou abaixo de um mercado determinado. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Expulsões?

Suas opções de aposta são: Sim, Não.

Preveja se um jogador vai receber ou não cartão vermelho durante uma partida. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Escanteios no Futebol

Escanteios concedidos, mas não batidos não valerão para a finalidade de pagamentos. Escanteios novamente batidos valerão apenas uma vez.

1º Tempo - Escanteios Pares / Ímpares

Suas opções de aposta são Par, Ímpar.

Preveja se o total de escanteios batidos será um número par ou ímpar. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Escanteios

Suas opções de aposta são: Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha especificada.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Escanteios (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são: Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos pelo time visitante no 1º tempo será maior ou menor que a cotação especificada.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Escanteios (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são: Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos pelo time da casa no 1º tempo será maior ou menor que a cotação especificada.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Spread de Escanteios

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Time Visitante.

Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios no 1º Tempo uma vez acrescentado o Spread do Handicap ao número real de escanteios batidos por cada time.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Aposta em Escanteios

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.

Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios no 1º Tempo da partida. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Escanteios Pares / Ímpares

Suas opções de aposta são Par, Ímpar.

Preveja se o total de escanteios batidos será um número par ou ímpar. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Total de Escanteios

Suas opções de aposta são Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha especificada.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Total de Escanteios (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são: Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos pelo time visitante ficará acima ou abaixo da cotação especificada.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Total de Escanteios (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos pelo time da casa ficará acima ou abaixo da cotação especificada.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Escanteios (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são: 0-2, 3-4, 5-6, 7 ou mais.

Preveja o intervalo no número de escanteios batidos pelo time visitante.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Escanteios (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são: 0-2, 3-4, 5-6, 7 ou mais.

Preveja o intervalo do número de escanteios batidos pelo time da casa.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Spread de Escanteios

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Time Visitante.

Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios na partida uma vez acrescentado o Spread do Handicap ao número real de escanteios batidos por cada um dos times.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Total de Escanteios

Suas opções de aposta são Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos por ambos os times ficará acima ou abaixo da cotação especificada.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo -Apostas em Escanteios

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante. Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios na partida.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Tênis

Regras Gerais de tênis

Betcris aceita apostas nos maiores eventos de Tênis e usa linhas de dinheiro direitas..

Exemplo:
Ana Kournikova -140 ou $140 para ganhar $100
Serena Williams +120 ou arriscar $100 para ganhar $120
  • Betcris oferece todas as apostas para jogos individuais ou sets. As apostas têm que ser completadas, para que as apostas sejam válidas. Se uma partida não terminar devido à desistência ou desqualificação de qualquer um dos jogadores, todas as apostas são consideradas sem efeitoNa eventualidade de alguma das seguintes circunstâncias ocorrerem, as apostas têm ação: Mudança de agenda e/ou dia do encontro ,Mudança de local Mudança de campo indoor (interior) para um campo outdoor (exterior) ou vice versa, Mudança de superfície (antes ou depois do encontro). Todas as apostas futuras de Tênis têm ação salvo indicação em contrário. Se um jogador se retirar antes de participar, então todas as apostas nesse jogador são perdas.

For doubles tennis there is a Super Tiebreaker rule when a match goes to the third set. Only one game is added to the total for betting purposes.

Hóquei

Regrais gerais de Hóquei

Tempo oficial de jogo

O jogo é oficial após de 55 minutos de jogo. Os Gols marcados no tempo extra são incluídos nas apostas do 3eiro período.

Se um jogo précisa dum shoot-out para determiner o ganhador , If a game requires a shoot-out to determine the winner, Um gol será dado ao vencedor para a pontuação final (independentemente dos gols marcados no shoot-out "), que será reconhecido pelo total de gols marcados assim como ao time vencedor.

Os jogos devem ser jogados na data e no lugar estabelecido.

Apostas nos períodos na NHL

Os 20 minutos completos do period devem ser jogados para ter ação.

Linha de tempo extra na NHL

As apostas feitas no tempo extra são para o tempo extra completo, Bets on NHL overtime line are for the complete overtime, sem importar quantos tempos extra são jogados e um shootout será incluído se precisa para determinar o ganhador.

Linha de totais da NHL

Os totais na NHL estão baseados no tempo regular do jogo, não inclui acrescimos, shootouts nem pênaltis.

NHL 3-Way e Hóquei europeo (Linha de empate)

O NHL 3 way e o Hóquei europeo está estabelecido sem tempo extra(60 minutos de jogo ) para as linhas principais (Casa/Visitante/empate/Total). Esta opção não inclui tempo extra o shootout.

Apostas no hóquei

NHL - Linhas de Puck Alternativas e Totais incluem tempo extra(prorrogação) e disputa de pênaltis.*

Tipos de linha

Oferecemos 3 tipos diferentes de linhas de Hóquei, a linha canadense, 3 opções, linhas de dinheiro.

Apostas no Hóquei | Linha canadense

A linha canadense é uma combinação de uma linha de gol e uma linh de dinheiro. A linha de dinheiro é uma linha de 20 cêntimos para as apostas direitas.

Exemplo:
Boston Bruins +1 1/2 -140
L.A. Kings -1 1/2 +120
  • Se apostar nos Kings o jogador da um gol e meio e arriscar $100 para ganhar $120, os Kings tem que ganhar pelo menos por 2 gols.Se a aposta é nos Bruins, o cliente obtém um gol e meio mais arrisca $140 para ganhar $100.

Apostas no hóquei |Linha de dinheiro

Todas as opções da linha de dinheiro são os preços para ganhar o jogo completamente, de acordo com as regras da NHL.

Exemplo:
Boston Bruins +110
L.A. Kings -130
  • Se você selecionar o Bruins para ganhar o jogo, apostando $ 100 ganhará $ 110. Se você selecionar os Kings para ganhar , você precisa arriscar $ 130 para ganhar US $ 100.

Apostas de hóquei | Totais acima /abaixo

Exemplo:
Bruins +1 1/2 -140 5 acima -130
Kings -1 1/2 +120
  • É possível ter favoritos nas linhas e também ter favoritos nos totais, neste exemplo, acima do total de cinco gols é indicado como o favorito, caso em que o cliente colocaria $ 130 para ganhar US $ 100. Se apostar no jogo para ir abaixo de cinco gols o cliente vai com o perdedor para receber um maior retorno neste caso, arriscando US $ 100 para ganhar $ 110. Se no há linha de dinheiro indicada, o total em uma linha “FLAT” ou -110 é 110 para ganhar 100 em qualquer caso. Quando voçe apostar num total de “pucks” se o placar cai no numero 5 neste caso a aposta não tem ação.
Apostas combinadas no Hóquei

Combinadas de Hóquei

Nas apostas combinadas você pode combinar de 2-15 equipes em uma única aposta, resultando em maiores pagamentos nas apostas como nas combinadas de beisebol. Nota: as combinadas de Hóquei são calculadas como estão no beisebol.O máximo de pagamento para uma combinada é $ 150000.

Linha Fator Linha Fator Linha Fator Linha Fator
101 1.990 129 1.775 157 1.636 185 1.540
102 1.980 130 1.769 158 1.632 186 1.537
103 1.970 131 1.763 159 1.628 187 1.534
104 1.961 132 1.757 160 1.625 188 1.531
105 1.952 133 1.751 161 1.621 189 1.529
106 1.943 134 1.746 162 1.617 190 1.526
107 1.934 135 1.740 163 1.613 195 1.512
108 1.925 136 1.735 164 1.609 200 1.500
109 1.917 137 1.729 165 1.606 205 1.476
110 1.909 138 1.724 166 1.602 210 1.476
111 1.900 139 1.719 167 1.598 215 1.465
112 1.892 140 1.714 168 1.595 220 1.454
113 1.884 141 1.709 169 1.591 225 1.444
114 1.877 142 1.704 170 1.588 230 1.434
115 1.869 143 1.699 171 1.584 235 1.425
116 1.862 144 1.694 172 1.581 240 1.416
117 1.854 145 1.689 173 1.578 245 1.408
118 1.847 146 1.684 174 1.574 250 1.400
119 1.840 147 1.680 175 1.571 255 1.392
120 1.833 148 1.675 176 1.568 260 1.384
121 1.826 149 1.671 177 1.564 265 1.377
122 1.819 150 1.666 178 1.561 270 1.370
123 1.813 151 1.662 179 1.558 275 1.363
124 1.806 152 1.657 180 1.555 280 1.357
125 1.800 153 1.653 181 1.552 285 1.350
126 1.793 154 1.649 182 1.549 290 1.344
127 1.787 155 1.645 183 1.546 295 1.338
128 1.781 156 1.641 184 1.543 300 1.333
            305 1.327

Golfe

Regras gerais do golfe

Apostando em todos os principais eventos de golfe
  • Aposta de linha direta de dinheiro, assim como combinações.
  • Apostando até a hora de começar.
  • Em combinações de cabeça a cabeça, ambos os golfistas devem começar para ter ação. Se um jogador perder a jogada, seu oponente é considerado o ganhador. Se ambos os jogadores perderem a jogada, a pontuação mais baixa ganha. Se ambos os jogadores tiverem a mesma pontuação, então todas as apostas são reembolsadas.
Cabeça a cabeça handicap especial
Se um jogador se retirar após o início ou perder a jogada, o jogador que fizer mais buracos ganha. Eliminatórias não contam para apostas handicap.
Para ganhar um torneio
  • As apostas feitas em golfistas para ganhar um torneio dentro de 10 dias do início do torneio e se o jogador não for um iniciante, as apostas serão reembolsadas.
  • As únicas apostas completas que não serão reembolsadas são quando apostas 'TUDO DENTRO' forem iniciadas, e forem genuínos mercados 'futuros' e publicados mais de 10 dias antes do torneio.
  • No caso de um empate, onde 3 ou mais competidores receberem a oferta em uma opção de aposta, o pagamento será dividido pelo número de jogadores empatados. Por exemplo, 2 jogadores empatam para o melhor jogador dos EUA no Aberto Britânico resultará no pagamento normal dado dividido por 2.
  • Se um torneio for encurtado, após ter iniciado, então todas as apostas permanecem. As apostas aceitas após o final da jogada do dia são nulas, a menos que haja uma jogada adicional, que conta como o resultado do torneio (além de uma eliminatória). Ou a aposta é especificamente declarada como resultado de uma eliminatória.
  • Se um torneio for oficialmente abandonado, todas as apostas no torneio são nulas, exceto as opções que já tenham sido decididas.

Boxe / Artes Marciais

Regras gerais de Boxe

Linhas de Boxe em todas as lutas do título Major

Apostas direitas na linha de dinheiro de apostas, bem como apostas de proposição sobre se a luta vai para uma certa quantidade de assaltos como foi predeterminado para o dia da luta. Apostas no Boxe até o toque da campainha do primeiro assalto.

Exemple:
Paquiao -280 risk $280 to win $100 on Paquiao
Mayweather +190 risk $100 to win $190 on Mayweather
Chegará até 4 1/2 assaltos +150 arrisca $100 para ganhar $150
Não chegará até 4 1/2 assaltos -170 arrisca $170 para ganhar $100
  • 4 1/2 assaltos compreendem 4 assaltos completos e 90 segundos do 5 assalto
  • Todos os resultados são oficiais pelo conforme o órgano que rege sobre o dia da luta.
  • Se o preço é oferecido por um empate:em caso de empate todas as apostas sobre qualquer lutador a vencer ,serão perdas.
  • Numa aposta assalto por assalto: Se um pugilista não responder à campainha, a luta será considerada terminada no assalto anterior.
  • Se o número de assaltos programado mudou, todas as apostas " escolher o assalto" serão canceladas e as apostas reembolsadas.
  • Todas as apostas sobre qualquer lutador a ganhar será decidida pela decisão dos juízes, que inclui pontos, nocaute técnico (TKO), Knockout (KO) ou desqualificação.
  • No caso dum jogo for abandonado ou adiado, mas tem lugar no prazo de 14 dias a contar da data original, todas as apostas são válidas.
Depois de 14 dias ter expirado, todas as apostas serão canceladas.

Automobilismo

NASCAR

Há duas maneiras para apostar NASCAR e outros eventos de motorismo. Ou ao ganhador da corrida ou no ganhador de um encontro frente a frente (match-up).

O motorist tem que começar para ter ação

Exemplo:
(Aposta direita):
Jeff Gordon 1/1 or 100 to win 100
Dale Jarrett 2/1 or 100 to win 200
Mark Martin 2/1 or 100 to win 200
Mark Skinner 5/2 or 100 to win 250
Dale Ernhardt 7/5 or 100 to win 140

Se uma corrida adiada acontecer no prazo de 72 horas da hora de início agendada todas as apostas terão ação.

Automobilismo e Nascar :eventos frente a frente (Matchups)

Ambos os motoristas devem começar para ter ação
Frente a frente 1:
Jeff Gordon -140 ou arriscar $140 para ganhar $100 Vs. Dale Ernhardt +120 ou arriscar $100 para ganhar $120

Apostas na Fórmula 1

Estas serão liquidadas com base nos resultados de pontos imediatamente após a apresentação do pódio do Grande Prémio final da época. Isto não será afectado por qualquer inquérito subsequente realizado. Se nenhum dos pilotos terminar a corrida, aquele que concluir mais voltas será o vencedor. Se ambos os pilotos concluírem o mesmo número de voltas mas não terminarem a corrida, todas as apostas serão invalidadas.

Para ganhar a corrida :
60% da linha de partida deve começar a corrida para ter ação.
Top 3 (pódio) terminar:
80% da linha de partida deve começar a corrida para ter ação.
Apostas comparativas nos pilotos:
Ambos os corredores têm de começar a corrida.
A volta de formação não é considerada parte da corrida para apostas.

Fantasy

Fantasy General Rules

  • Para efeitos de pontuação os seguintes sites serão utilizados, www.nfl.com www.nba.com e www.mlb.com
  • Nos confrontos pau a pau (matchups) e no grupo de apostas, todos os jogadores devem jogar , de outra forma, todas as apostas serão reembolsadas.
  • Para todas as apostas de beisebol devem ser jogadas uma mínima de 5 entradas completas, sem limite máximo. Após de 5 entradas todas as estatísticas são gravadas a partir de www.mlb.com
  • Para efeitos de apostas,nos encontros devem ser jogados 55 minutos para ser válidos. Nos jogos de NBA devem ser jogados 43 minutos.
  • Todas as apostas serão válidas independentemente da mudança de local e data / hora, enquanto sejam jogadas nos sete dias da data original , nos jogos da NBA e MLB que não sejam jogados na data prevista , as apostas serão canceladas. As apostas de Fantasia não são afetadas pelas alterações nos arremessadores, a menos que os arremessadores trocados afetassem os matchups ou os grupos.
  • Nas apostas de grupo nos prognósticos de temporada antecipada (Season futures), todas as apostas serão mantidas, independentemente dos jogadores que não jogar.
  • Todos os pontos são acumulados para cada jogador, ou nos casos especificados cada posição.
  • ** Em caso de empate, para o desempate (tiebreaker), veja abaixo as definições.**
Sistema de pontos para apostas na MLB

Batimento

Rebatedores especificados não acumulam statísticas de rebatedor

Hits 1 Ponto
Corridas 2 Pontos
Single 1 Ponto
Double 2 Pontos
Triple 4 Pontos
Homerun 3 Pontos
RBI 1 Ponto
Base roubada 1 Ponto
Base por bolas 1 Ponto
Strikeouts -2 Pontos
Desempate (Tie breakers) :
O jogador com mais estatísticas nestas categorias em ordem decidirão o rebatedor ganhador:
O jogador com menos STRIKE OUTS, se ainda há um empate
O jogador com mais HITS, Mais RBI'S, Mais CORRIDAS , Mais BB.

Arremessador

(Statísticas dos arremessadores somente por arremessador, , hitting/At Bats etc não estão incluidos os arremessadores.)

Entradas atiradas
2 Pontos (frações contam, ie 5.1 inn = 10.2 pontos)
Hits -1 Ponto
Corridas -1 Ponto
Strikeouts 1 Ponto
Home run -1 Point
Base por Bolas -1 Ponto
Saves 1 Ponto
Blown Saves -1 Ponto
Ganhos 1 Ponto
Perdas -1 Ponto
Desempate Tie breakers:
O jogador com mais categorias destas decidirá o vencedor : 1. O jogador com mais entradas ateradas se estão empatados, 2. O arremessador com mais STRIKE OUTS, menos HITS,menos BB, menos corridas
Depois da regra do desempate, se os jogaodores ainda estão empatados.
As apostas pau a pau serão reembolsadas
em caso dum empate onde 3 o mais competidores são oferecidos numa opção de aposta, o pagamento será dividido por o número de jogadores empatados.
Sistema de pontos na NFL (statísticas de www.nfl.com unicamente) OFENSIVO
Passes completes feitos
¼ Ponto (ie 1 Ponto por cada 4 passes completos)
Jardas de Passe (50 jardas por 1 ponto, Parcial 50 jards contam com decimal)
Passe de Touchdown 6 Pontos
Intercepções -2 Pontos
Tentativa de corrida ¼ Ponto (ie 1 Ponto por cada 4 tentativas)
jardas corridas (20 jardas por 1 ponto, Parcial 20 jardas contam como decimal)
Touchdowns 6 Pontos
jardas de Recepção(kick off returns, and jardas de ponto de retorno incluida) 20 jardas por 1 ponto, Parcial 20 jardas contam como decimal)
Recepções feitas 1 Pontos
Recepções de Touchdowns 6 Pontos
Touchdowns de retorno 6 Pontos
Conversão de 2-Pontos 2 Pontos
Perda de Fumbles -2 Pontos
Gol de campo 0-39 jardas 3 Pontos
gol de campo 40-49 jardas 4 Pontos
Gol de campo 50 + jardas 5 Pontos
Ponto depois d tentative feita 1 Ponto
SISTEMA DE PONTOS DA NFL (www.nfl.com statísticas utilizadas) DEFENSIVO
Opponents Offensive Fumble And Interception Returned for Touchdown 6 Points
Recuperação de Fumble 2 Pontos
Sack 1 Ponto
Intercepção 2 Pontos
Safety 6 Pontos
Gol de campo Bloqueado/Ponto depois de tentativa /Punt 2 Pontos
0 Pontos permitidos (Crédito 10 Pontos) +10
1-6 Pontos Permitidos (Crédito 7 Pontos) +7
7-13 Pontos Permitidos (Crédito 4 Pontos) +4
7-13 Pontos Permitidos (Crédito de 4 Pontos) +4
14-20 Pontos Permitidos (Crédito 1 Ponto) +1
21-27 Pontos permitidos (Crédito 0 Pontos) +0
28-34 Pontos Permitidios (Deduz 1 Ponto) -1
35+ Pontos Permitidos (Deduz 4 Pontos) -4
Scoring for all Offensive Players
Rushing/Receiving TDs 6 Points
Rushing/Receiving Yards 1 point for every 10 yards
Receptions (for PPR only) 1 Point
Passing TDs 4 Points
Passing Interceptions Thrown Negative 2 points
Fumbles Lost to Opponent Negative 2 points
Passing Yards 1 point for every 25 yards
Passing/Rushing/Receiving 2 Point Conversions 2 points
Field Goal Made (0-39 yards) 3 points
Field Goal Made (40-49 yards) 4 points
Field Goal Made (50+ yards) 5 points
Field Goal Missed Negative 1 point
Extra Point Made 1 point
Extra Point Missed Negative 1 point
Scoring for Defense and Special Teams
Fumble Recoveries (from opponent) 2 Points
Interceptions Caught 2 points
Blocked Field Goals 2 Points
Blocked Punts 1 Point
Blocked Extra Points 1 point
Sacked a QB 1 point
Safeties 2 points
Passing/Rushing/Receiving 2 Point Conversions 2 points
Total Points Allowed (0) 10 points
Total Points Allowed (1-6) 7 points
Total Points Allowed (7-13) 4 points
Total Points Allowed (14-20) 1 point
Total Points Allowed (21-27) 0 point
Total Points Allowed (28-34) -1 points
Total Points Allowed (+35) -4 points
Defensive and Special Teams TDs 6 points

Outros esportes

Apostas no Handball/Floorball

Os pagamentos são feitos com base na pontuação no final do tempo normal. Os prolongamentos (extensão do tempo normal) não contam, salvo especificações em contrário..

Apostas de atletismo / ciclismo

Em eventos de atletismo, não estão previstos reembolsos ( refund ) para apostas em atletas inscritos no evento, e que, por qualquer motivo, não puderam participar da prova.. Os pagamentos serão feitos com base nas posições do pódio.

Esportes de inverno /Apostas nos Jogos Olimpicos

se um evento é adiado as apostas permanecerão válidas na condição de que o evento seja completado. Se o evento é abandonado todas as apostas são restituidas.

A menos que especificado em contrário todas as apostas contam e sem restituições para os jogadores que não começar.

Todos os pagamentos são feitos besados nos resultados do pódio.

Todos os competidores tem que sair da linha de saida para que as apostas frente a frente e apostas de grupo sejam válidas.

Eleições/apostas na politica

Os pagamentos são oficiais no momento do juramento.

Tênis de mesa

Todas as apostas são resolvidas com base nos resultados da Federação Internacional de Tênis de mesa (ITTF).Em caso de um evento começar mais não se completar todas as apostas serão inválidas.

Bandy

Os jogos de Bandy têm que completar pelo menos 80 minutos para ser válidos, a menos que especificado em contrário todas as apostas serão inválidas.

Dardos

Ambos os jogadores têm que começar e o encontro têm que ser completado para ter ação. Disputas depois do final do jogo que alterar o resultado não são válidas para as apostas.

Snooker

Apostas Frame/Handicap- Ambos os jogadores têm que começar e o encontro têm que ser completado para ter ação. Na eventualidade de um encontro começar mas não ser completado, o jogador que progredir para a próxima ronda ou a quem for atribuída a vitória será considerado vencedor, para efeitos da aposta.

Outros esportes

Todas as apostas são resolvidas com base nos resultados da Federação particular.

eSports

1. As datas e horários de início exibidos no site para partidas eSport são apenas indicativas e não há garantia de que estejam corretas. Se uma partida for suspensa ou adiada, mas não reiniciada dentro de 24 horas a partir do horário de início programado, então as apostas na partida serão anuladas e reembolsadas.
Uma exceção é uma aposta no avanço de um time/jogador em um torneio ou em sua vitória em um torneio. Esta será válida independentemente da suspensão ou adiamento de uma partida.
2. Se o nome de um jogador/time estiver com erro de grafia, todas as apostas serão mantidas, a menos que fique óbvio que se trata da finalidade errada.
3. Todas as apostas serão pagas conforme o resultado oficial declarado pelo órgão dirigente da competição em questão.
4. Aposta Total: um total em eSports pode ser de Rodadas/Mapas/Mortes ou outras maneiras de contagem, dependendo do jogo. O total será chamado somente de o total.
5. Se o número anunciado de mapas/rodadas for alterado, todas as apostas no handicap ou no total serão canceladas. Apostas "Moneyline" (resultado da partida) são ativas.
6. Se um jogador receber um "Walkover" ou vencer por decisão administrativa em pelo menos um mapa, todas as apostas nas Séries (Moneyline, Spread e Total) serão canceladas e as apostas reembolsadas.
7. As apostas não serão canceladas em virtude do time estar jogando com um jogador reserva ou substituto.
8. Em jogos Hero Draft/Champions com uma fase de seleção (Dota 2, LoL, etc.), as apostas durante esta fase são permitidas.
9. Em uma partida em que um time começa com vantagem de um ou mais mapas, "Mapa 1" refere-se ao primeiro mapa jogado, "Mapa 2" refere-se ao segundo mapa jogado, e assim por diante.
Apostas ao Vivo:
Em apostas ao vivo, se um mapa for novamente jogado por motivo de empate, desconexões ou motivos semelhantes, todas as apostas ao vivo no respectivo mapa serão anuladas. Um mapa novamente jogado será tratado como um jogo independente.

Regras da Rugby League e Rugby Union

Rugby League

Se uma partida for interrompida e retomada dentro de 48 horas após o pontapé inicial, todas as apostas abertas serão pagas com o resultado final. Do contrário, todas as apostas não decididas serão consideradas anuladas.

80 minutos regulamentares: os mercados tomam como base o resultado ao final de uma partida programada de 80 minutos, a menos que estabelecido o contrário. Isso inclui o tempo adicional por contusão ou paralisações, mas não inclui prorrogações, tempo alocado à disputa por pênalti ou morte súbita.

Regras de pagamentos e cancelamentos

Se o mercado permanecer aberto quando tais eventos já tiverem ocorrido: mudanças no placar ou cartões vermelhos, nos reservamos o direito de anular a aposta.

Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorretamente aplicado, nos reservamos o direito de anular a aposta.

Se as odds forem oferecidas com um horário de partida incorreto (mais de dois minutos), nos reservamos o direito de anular a aposta.

Se o nome ou a categoria do time for exibida de maneira incorreta, nos reservamos o direito de anular a aposta.

A menos que estabelecido o contrário, as apostas na Liga de Rugby "Nines" são pagas em jogos regulamentares de torneios específicos, excluindo-se prorrogações, se jogadas.

Se o local do evento for alterado em relação àquele anunciado, todas as apostas naquela partida são anuladas.

No caso de uma mudança de adversário em relação ao inicialmente previsto, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Partidas Abandonadas

Todas as apostas são anuladas no mercado em que o resultado já está determinado.

Apostas na Partida (somente no tempo regulamentar)

Apostas no Handicap/Opções de Apostas no Handicap (inclusive Ao Vivo) - as apostas nos mercados de Duas Opções são anuladas em caso de empate.

Total de Pontos de Duas Opções/Total de Pontos de Duas Opções Alternativo/Total de Pontos de Duas Opções da Equipe - quando a pontuação equivale ao total de pontos assumidos, as apostas serão canceladas.

Total da Partida e do Time/ Totais Alternativos (inclusive Ao Vivo) - em mercados de Duas Opções, quando a pontuação equivale ao total de pontos assumidos, então as apostas serão canceladas.

Empate Anula ("Draw-No-Bet") - se uma partida termina em empate, as apostas serão pagas como reembolso ("Push").

Draw-No-Bet no 1º/2º Tempo - se o 1º/2º tempo de uma determinada partida terminar em empate, as apostas serão pagas como um Push.

Próximo Ensaio 2 Opções - quando não houver pontuação em novo ensaio, as apostas serão anuladas.

Mercados Total de Ensaios/Total de Ensaios da Equipe/Maior Número de Ensaios (inclusive Alternativos) - em mercados Duas Opções, quando o marcador se igualar às cotações assumidas, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, os ensaios incluem ensaios de pênaltis.

Primeira Jogada de Marcação/Primeira Jogada de Marcação do Time/Primeiro a Marcar (2º Tempo)/Time a Marcar Primeiro/Time a Marcar no 1º Ensaio/Última Jogada de Marcação da Partida/Time a Marcar no Último Ensaio/Tempo do 1º Ensaio do Time - para todos esses mercados os Ensaios incluem ensaios de pênaltis. Para todos os mercados de jogada de marcação, conversões não contam.

Time a Marcar Primeiro Ganha o Jogo - inclui prorrogações, se jogadas.

Marcação no 1º Ensaio/Resultado do 1º Tempo - preveja o Time que marcará no 1º Ensaio. Serão ofertados preços para Sem Marcador no Ensaio ("No Tryscorer"). Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.

Marcação no 1º Ensaio/Resultado da Partida - Preveja que Time marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado Final, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Serão ofertados preços para "Sem Marcador no Ensaio" Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.

Primeiro a Marcar e Resultado da Partida/Marcação no 1º Ensaio e Resultado - Preveja o Time que marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado no Final do Jogo, excluindo Prorrogações, se jogadas

Intervalo/Resultado Final Aposta Dupla na Margem de Vitória - Preveja o time e as combinações de margem de vitória no intervalo e ao final da partida, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Caso o resultado no intervalo ou ao final da partida for um Empate, as apostas serão pagas como em Qualquer Outro resultado.

Marcar 1º, Líder no Intervalo e Vencedor no Final da Partida - Preveja o resultado desses três. Caso a combinação não ser ofertada, as apostas serão pagas como em Qualquer Outro resultado.

Tempo com Maior Marcador/Time com Maior Marcador - o segundo Tempo exclui prorrogações, se jogadas.

Resultado Duplo - Preveja o resultado de uma partida específica no intervalo e ao final do jogo.

Margem de Vitória (inclusive Exato e Alternativo) - para pagamento de apostas, é usada a margem no final do jogo. (A opção "Empate" está disponível).

Mercados de "Primeiro a Marcar" - Preveja o time que alcançará primeiro um determinado total de pontos. (A opção "Nenhum" está disponível).

Mercados de "Time a Chegar a" - Preveja o time a chegar a um total de pontos especificado.

Aposta no 1º/2º Tempo - os mercados são determinados ao final do 1º Tempo  Os mercados de 2º Tempo são determinados ao final do tempo regulamentar e excluem prorrogações, se jogadas.

Resultado da Partida (Quatro Opções)/Para Ganhar na Prorrogação/Para Levantar o Troféu/Para se Qualificar/A Partida irá à Morte Súbita/A Partida irá à Prorrogação - o pagamento incluirá prorrogações, se jogadas.

Tribet - Se a partida terminar Empatada, as apostas serão pagas com base na alternativa Qualquer Outro Resultado.

Apostas em Mercados de Duas Opções, inclusive Morte Súbita/Prorrogação

Quando ofertados, todos os mercados nos quais se indique Morte Súbita ou Prorrogação no título serão resolvidos com a inclusão de todos os períodos de Prorrogação, se forem jogados, com o propósito de pagamento de aposta. Esses mercados são:

Vencedor Final ("Money Line") incluindo Morte Súbita e Prorrogação/Handicap - Duas Opções incluindo Morte Súbita e Prorrogação (incluindo alternativas)/Total de Pontos - Duas Opções incluindo Morte Súbita e Prorrogação (incluindo alternativas)/Total de Pontos do Time incluindo Morte Súbita e Prorrogação/Total de Ensaios Morte Súbita e Prorrogação (incluindo alternativas) Total de Ensaios do Time incluindo Morte Súbita e Prorrogação/Vencedor do 2º Tempo incluindo Morte Súbita e Prorrogação.

Para Vencer na Prorrogação / Para se Qualificar / Para Levantar o Troféu

Quando ofertados, todos os mercados serão resolvidos com a inclusão de todos os períodos de Prorrogação, se forem jogados.

Apostas Ao Vivo no 1º/2º Tempo

Para Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo, o Tempo determinado deve ser finalizado para as apostas serem válidas (a menos que o resultado de um mercado específico já esteja determinado). Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo excluem Prorrogações, se jogadas, e no caso de mercados de 1º/2º Tempo - Duas Opções terminarem num empate, as apostas serão resolvidas como anuladas (Push); exceto quaisquer mercados de 1º/2º Tempo listados na seção acima Apostas em Mercados de Duas Opções Ao-Vivo, incluindo Morte súbita/Prorrogação.

Apostas Ao-Vivo - 10 Minutos

Para Apostas Ao-Vivo - 10 minutos, o período de 10 minutos designado deverá estar concluído para as apostas valerem (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Os eventos deverão acontecer entre 0:00 e 09:59 minutos para serem considerados; p. ex.: nos primeiros 10 minutos.

Primeiro Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou Time Visitante)/Último Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou do Time Visitante)/Primeiro Marcador de Ensaio no 2º Tempo

Apostas em jogadores que não participarem na partida serão anuladas. Se o jogador selecionado entrar em campo após ter sido marcado um Ensaio, apostas no Primeiro Marcador de Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o primeiro Ensaio, a aposta permanecerá válida. Para o mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio, se o seu jogador entrar em campo após ter sido marcado o primeiro Ensaio do 2º Tempo, as apostas no mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o primeiro Ensaio do 2º Tempo, a aposta permanecerá válida.

Apostas de vencedor e colocado em marcadores de ensaio que não tenham participado no jogo antes do primeiro ensaio ser marcado serão anuladas, mesmo que eles venham a marcar mais tarde no jogo. Se houver menos ensaios marcados do que o número de colocados ofertados, as apostas em jogadores que não marcaram serão perdidas. Não haverá pagamentos adicionais quando jogadores marcarem mais do que um dos quatro primeiros ensaios.

Se o ensaio for um pênalti, o jogador ao qual for concedido o pênalti (pelos juízes da partida) será considerado vencedor, para efeitos de pagamento.

Apostas no último marcador do ensaio serão válidas para todos os jogadores que participarem no jogo.

Se o último ensaio for um pênalti, as apostas serão pagas de acordo com o marcador do ensaio anterior.

Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Momento/Jogador a Marcar 2 ou Mais Ensaios/Jogador a Marcar 3 ou Mais Ensaios

As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem na partida.

Apostas em jogadores numa partida que não for finalizada serão anuladas, exceto apostas cujo resultado já tenha sido determinado.

Número da Camisa do Marcador de Ensaio

Um ensaio de pênalti conta automaticamente como 6.

Tempo do Primeiro Ensaio do Time da Partida/Primeiro Ensaio do Segundo Tempo

Os Ensaios incluem pênaltis. Se não houver ensaios no 1º ou 2º tempo, as apostas serão pagas como "Após".

Jogadores - Apostas Comparativas

Preveja o jogador que irá marcar mais pontos. Ambos os jogadores têm de começar a partida, caso contrário as apostas serão anuladas. Em caso de um empate, os valores serão reembolsados. As apostas serão válidas apenas para o tempo regulamentar.

Desempenho/Pontos do Jogador

O jogador tem de começar do início da partida, do contrário, as apostas serão anuladas. As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar.

Haverá uma Expulsão Temporária ("Sin-Binning")/Pontapé de Ressalto/40-20/O 1º Ensaio Será Convertido?

As apostas serão pagas com base apenas no tempo regulamentar. Para efeitos de pagamento da aposta, o pontapé de ressalto e 40/20 precisam ser bem-sucedidos.

Número de Ensaios - Ensaios do Time/Para Marcar um Ensaio/Time a Marcar o 1º Ensaio

São válidos Ensaios de pênalti. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.

Time Mais Produtivo – Handicap

Todos os jogos agendados têm de ser completados para que as apostas continuem válidas. O pagamento das apostas irá incluir o handicap adicionado ao resultado do time selecionado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Total de Ensaios do Time

São válidos Ensaios de pênalti. As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar.

Time a Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/A Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/Time a Ganhar em Um ou Outro Tempo

Ambos 1º e 2º tempos têm de ser finalizados para as apostas serem válidas.

Irá Um dos Times Marcar Três Ensaios Sem Resposta?

Um ou outro time tem de marcar três ensaios seguidos sem que o outro time marque. São válidos Ensaios de pênalti.

Time a Ficar em Desvantagem Durante a Partida

Preveja se um time ficará em desvantagem de pontos em qualquer momento de uma partida específica.

Time com Mais Ensaios Convertidos

Caso nenhum ensaio seja marcado, ou nenhum ensaio seja convertido com sucesso, as apostas serão pagas como um Empate.

Time com o Resultado Mais Alto/Baixo

Apenas contam os times destacados. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Apostas de 10 Minutos

O período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

Total de Pontos de 10 Minutos - Ímpar/Par - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.

1.ª Decisão do Árbitro com Vídeo

O pagamento terá por base a 1.ª decisão feita pelo Árbitro com Vídeo referente a um ensaio. Caso uma partida não tenha Decisão do Árbitro com Vídeo referente a um ensaio, as apostas serão anuladas.

Scorecast/1º Tempo - Scorecast e Wincast/ 1º Tempo – Wincast

Todas as apostas são apenas para 80 minutos de jogo (tempo regulamentar). As apostas excluem prorrogações, se jogadas. Se o seu jogador entrar em campo após o ensaio ter sido marcado, ou não participar no jogo antes de o ensaio ter sido marcado, as apostas serão anuladas.  Se a partida for abandonada após a marcação do primeiro ensaio, as apostas serão pagas como apostas simples no primeiro marcador de ensaio com as odds adequadas. Se o primeiro ensaio for de pênalti, o jogador a quem foi concedido o ensaio pelos oficiais da partida será declarado vencedor para efeitos da aposta. Se não houver um Marcador de Ensaio na partida ou no 1º/2º tempo, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.

Scorecast a Qualquer Momento

As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem da partida. Se a partida for abandonada após a marcação do primeiro ensaio, as apostas serão pagas como apostas simples no primeiro marcador de ensaio com as odds adequadas. Se for marcado um ou mais Ensaios de pênalti, os jogadores aos quais tenha sido atribuído o Ensaio ou Ensaios por parte da Entidade Reguladora relevante serão considerados vencedores para efeitos da parte de Marcador de Ensaio a Qualquer Momento da aposta Se não houver um Marcador de Ensaio na partida, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.

Melhor jogador da partida

Especificamente para as competições a seguir, o vencedor será o jogador publicamente declarado como o Melhor Jogador da Partida (Man of the Match), de acordo com a escolha de um Júri selecionado pela Comissão Australiana da Rugby League (Australian Rugby League Commission (ARLC)):

  • Grand Final da NRL
  • Estado de Origem
  • Jogos-Teste (Test Matches) Australianos

Para todas as outras competições, o vencedor será o jogador que receber o prêmio de Melhor Jogador na Partida, escolhido durante a transmissão ao vivo ou no website oficial da entidade transmitindo o jogo.

Se não houver anúncios feitos durante a transmissão ao vivo no canal em questão ou no website oficial da entidade que transmitiu o jogo no prazo de 24 horas após o final da partida, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Apostas no Vencedor Final

Temporada regulamentar apenas, a menos que declarado o contrário. A posição final dos times após a realização de todas as partidas programadas para a temporada determinará as apostas colocadas sem considerar play-offs ou inquéritos posteriores (e potenciais deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

Para Acabar em Último - será paga com base no time que terminar na última posição de uma determinada liga, após o final da temporada regulamentar.

Para ser Relegado/Despromovido - quando o mercado é ofertado, o pagamento das apostas é baseado nas regras da liga especificada. (p. ex: na Super League um time é relegado após o final da temporada regulamentar).

Apostas na Temporada

Melhor Marcador de Ensaios - apenas válido para a temporada regulamentar (Play-offs não contam).

Para Acabar em Último - Conta o time que terminar em último na tabela (seja esse time despromovido ou não).

Pontos de Temporada do Time - Aposta Comparativa - Handicap - para efeitos da aposta neste mercado, deduções de pontos não contam.

Temporada Regulamentar - Handicap - para efeitos da aposta neste mercado, deduções de pontos não contam.

Pontos do Time na Temporada - para efeitos da aposta neste mercado, quaisquer deduções de pontos não contam.

Maior Número de Derrotas (Temporada Regulamentar) da NRL - O pagamento tem por base o time que registrar o maior número de derrotas no decorrer da temporada regulamentar. Caso dois ou mais times registrem o mesmo número de derrotas, o time com a pior diferença a favor ou contra será considerada a vencedora. A temporada regulamentar deve ser finalizada para que as apostas continuem válidas.

Melhor Time NSW/Melhor Time Não NSW - O pagamento tem por base o time com melhor colocação de acordo com a classificação da NRL ao final da temporada regulamentar. Caso haja um empate, o time com a maior diferença a favor ou contra será considerado vencedor.

Mercados da Série Final – NRL

A Série Final é definida como todas as Fases Eliminatórias, de Qualificação, Semifinais, Finais Preliminares e a Grande Final. Para mercados com base em estatísticas, incluindo, mas não limitado a mercados de Marcador de Ensaio e Marcador de Pontos, o pagamento terá por base as estatísticas do website oficial da NRL, www.nrl.com.

Os mercados específicos da "Semana" da Série Final serão resolvidos tendo por base o formato oficial da Série Final, de acordo com o publicado no website da NRL. Caso a "Semana" de jogos designada não seja finalizada na íntegra, os valores de apostas serão devolvidos.

Pagamento de apostas

Serão utilizadas estatísticas divulgadas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo website oficial da competição ou evento relevante para fins de pagamento das apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou do website oficial não se encontrarem disponíveis, ou se existirem provas significativas que indiquem que o fornecedor oficial de resultados ou o website oficial se encontram incorretos, usaremos provas independentes para corroborar o pagamento das apostas.

Na ausência de provas independentes e consistentes ou caso existam provas significativamente contraditórias, as apostas serão pagas tendo por base as nossas próprias estatísticas.

Rugby Union

Regras gerais

A menos que determinado de outra maneira, todas as apostas de Rugby são válidas apenas para 80 minutos de jogo. O termo jogo de 80 minutos inclui períodos de interrupção de jogo ("stoppage").

A menos que determinado o contrário, as apostas em partidas de Rugby Sevens e Rugby Tens são resolvidas de acordo com o regulamento específico do torneio e excluem prorrogações, se jogadas.

Também para Sevens e Tens da Rugby Union, 14 / 20 Minutos: os mercados baseiam-se no resultado ao final de um jogo programado de 14 / 20 minutos, a menos que determinado o contrário. Isso inclui o tempo adicional por contusão ou paralisações, mas não inclui prorrogações, tempo alocado à disputa por pênalti ou morte súbita.

Se o local do evento for alterado em relação àquele anunciado, todas as apostas naquela partida são anuladas.

No caso de uma mudança de adversário em relação ao inicialmente previsto, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Partidas Abandonadas

Todas as apostas são anuladas no mercado, quando o resultado já está determinado.

Apostas na Partida (somente no tempo regulamentar)

Apostas de Handicap/Apostas de Handicap Alternativo/Apostas de Handicap Adicional (incluindo Ao-Vivo)/Totais da Partida e do Time/Totais Alternativos (incluindo Ao-Vivo) - Em mercados de Duas Opções, aplicam-se as regras de reembolso Push.

Total de Pontos Ímpares/Pares e Total de Pontos Ímpares/Pares do Time - o Zero conta como Par para efeitos de pagamento de apostas.

Empate Anula ("Draw-No-Bet") - se uma partida termina em empate, as apostas serão pagas como reembolso ("Push").

Draw-No-Bet no 1º/2º Tempo - se o 1º/2º tempo de uma determinada partida terminar em empate, as apostas serão pagas como um Push.

Próximo Ensaio 2 Opções - quando não houver pontuação em novo ensaio, as apostas serão anuladas.

Mercados Total de Ensaios/Total de Ensaios do Time/Maior Número de Ensaios (inclusive alternativos) - em mercados Duas Opções, quando o marcador se igualar às cotações assumidas, as apostas serão anuladas. Para estes mercados, os ensaios incluem ensaios de pênaltis.

Total de Pênaltis Marcados - o pagamento tem por base o total de pênaltis marcados com sucesso, não o total de pênaltis concedidos.

Totais do Time Par/Ímpar - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.

Primeira Jogada de Marcação/Primeira Jogada de Marcação do Time/Primeiro a Marcar (2º Tempo)/Time a Marcar Primeiro/Time a Marcar no 1º Ensaio/Última Jogada de Marcação do 1º Tempo/Última Jogada de Marcação da Partida/Último Time a marcar/Time a Marcar no Último Ensaio - para todos esses mercados os Ensaios incluem pênaltis. Para todos os mercados de jogada de marcação, conversões não contam.

Primeira Jogada de Marcação - 4 Opções - Para esse mercado o Ensaio inclui Pênaltis.

Mais Ensaios ou Pênaltis - o Empate é uma opção. Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.

Time a Marcar Primeiro Ganha o Jogo - inclui prorrogações, se jogadas.

Marcar no 1º Ensaio/Resultado do 1º Tempo - preveja o Time que marcará no 1º Ensaio combinado ao Resultado do 1º Tempo. Serão ofertados preços para "Sem Marcador no Ensaio" Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.

Marcar no 1º Ensaio/Resultado da Partida - Preveja que Time marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado Final, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Serão ofertados preços para "Sem Marcador no Ensaio" Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.

Marcar no 1º Ensaio e Resultado da Partida - Preveja que Time marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado Final, excluindo-se prorrogações, se jogadas.

Intervalo/Resultado Final Aposta Dupla na Margem de Vitória - Preveja o time e as combinações de margem de vitória no intervalo e ao final da partida, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Se o resultado no intervalo ou ao final da partida for um Empate, as apostas serão pagas como em Qualquer Outra opção.

Marcar 1º, Líder no Intervalo e Vencedor ao Final da Partida - Preveja o resultado desses três. Caso a combinação não seja ofertada, as apostas serão pagas como em Qualquer Outra opção.

Tempo com Maior Marcador/Time com Maior Marcador no Tempo - o total do segundo Tempo exclui prorrogações, se jogadas. O Empate é uma Opção.

Resultado Duplo - Preveja o resultado de uma partida específica no intervalo e ao final do jogo.

Margem de Vitória (inclusive Exata e Alternativa) - para pagamento de apostas, é usada a margem no final do jogo (a opção "Empate" está disponível).

Mercados de "Primeiro a Marcar" - Preveja o time que alcançará primeiro um determinado total de pontos (a opção "Nenhum" está disponível).

Aposta no 1º Tempo - os mercados são determinados ao final do 1º Tempo Os mercados de 2º Tempo são determinados ao final do tempo regulamentar e excluem prorrogações, se jogadas. O Tempo em referência deve ser finalizado para que as apostas sejam válidas, a não ser que o resultado do mercado em questão já esteja determinado.

Resultado da Partida (Quatro Opções)/Para Ganhar na Prorrogação/Para Levantar o Troféu/Para se Qualificar/Para a Partida Ir à Prorrogação - o pagamento incluirá tempo prorrogações/morte súbita e períodos de chutes, se jogados.

Tribet - Se a partida terminar Empatada, as apostas serão pagas com base na opção Qualquer Outro Resultado.

Primeiro Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou Visitante)/Último Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou Visitante)/Primeiro Marcador de Ensaio no 2º Tempo

Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Se o jogador selecionado entrar em campo após ter sido marcado um Ensaio, apostas no Primeiro Marcador de Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o primeiro Ensaio, a aposta permanecerá válida. Para o mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio, se o seu jogador entrar em campo após ter sido marcado o primeiro Ensaio do 2º Tempo, as apostas no mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o Primeiro Ensaio do 2º Tempo, a aposta permanecerá válida.

Apostas de cada opção em marcadores de ensaio que não tenham participado no jogo antes do primeiro ensaio ser marcado serão anuladas, mesmo que eles venham a marcar mais tarde no jogo. Se houver menos ensaios marcados do que o número de colocados ofertados, as apostas em jogadores que não marcaram serão perdidas. Não haverá pagamentos adicionais quando jogadores marcarem mais do que um dos primeiros quatro ensaios.

Se o primeiro ensaio for de pênalti, o marcador do segundo ensaio será considerado vencedor, para efeitos da aposta.

Apostas no último marcador do ensaio serão válidas para todos os jogadores que participarem em qualquer momento do jogo.

Se o último ensaio for um pênalti, as apostas serão pagas de acordo com o marcador do ensaio anterior.

Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Momento/Jogador a Marcar Dois ou Mais Ensaios/Jogador a Marcar Três ou Mais Ensaios

As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem em qualquer momento na partida.

Apostas em jogadores em uma partida que não for finalizada serão anuladas, exceto apostas cujo resultado já tenha sido determinado.

Ao-Vivo - Próximo Marcador de Ensaio e Próximo Marcador de Ensaio do Time

Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Se o jogador selecionado entrar em campo após um Ensaio específico ter sido marcado (p. ex.: 1º), as apostas nesse número específico de Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o Ensaio especificado, a aposta permanecerá válida.

Se o primeiro ensaio for de pênalti, o marcador do segundo ensaio será considerado vencedor, para efeitos da aposta.

Apostas de 10 Minutos

O período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

Total de Pontos de 10 Minutos - Ímpar/Par - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.

Mercados de "Time a Chegar a"

Preveja o time a chegar a um total de pontos especificado. O período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

Time com Vantagem após "X" Minutos

O período estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas. O Empate é uma opção.

Para haver um Cartão Vermelho/Amarelo no Jogo

O pagamento tem por base a atribuição do cartão relevante a qualquer jogador.

Total de Drop Goals Bem-Sucedidos

O pagamento de apostas será baseado no número de Drop Goals realizados.

Apostas em mercados de Duas Opções Incluindo Prorrogações

Sempre que forem ofertados, todos os mercados com as palavras "Incluindo Prorrogações" no título incluirão todos os períodos de prorrogação, se jogados, para efeitos de pagamento da aposta. Os mercados são:

Handicap - Duas Opções (incluindo Prorrogações) (inclusive alternativos)/Total de Pontos (incluindo Prorrogações) (inclusive alternativos)/Total de Pontos do Time (inclusive Prorrogações)/Total de Ensaios (inclusive Prorrogações)/Total de Ensaios do Time (inclusive Prorrogações)

Especificamente para os mercados listados abaixo, a resolução incluirá todos os períodos de prorrogação/morte súbita e período de chutes, se jogados:

Vencedor Final (Money Line) (inclusive Prorrogações)/Vencedor do 2º Tempo (inclusive Prorrogações)

Apostas Ao Vivo no 1º/2º Tempo da Partida

Para Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo, o Tempo determinado deve ser finalizado para as apostas serem válidas (a menos que o resultado de um mercado específico já esteja determinado). Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo excluem prorrogações, se jogadas.

Apostas Ao-Vivo - 10 Minutos

Apostas nos 10 Minutos - o período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

Total de Pontos de 10 Minutos - Ímpar/Par - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.

Número da Camisa do Marcador de Ensaio

Um ensaio de pênalti conta automaticamente como 8.

Momento do Primeiro Ensaio do Time na Partida/Primeiro Ensaio do 2º Tempo/Último Ensaio

Os Ensaios incluem pênaltis. Se não houver ensaios no 1º ou 2º tempo, as apostas serão pagas como após.

Momento do 1º Pênalti Convertido/Momento do 1º Pênalti Convertido do Time

Se nenhum pênalti for convertido, as apostas serão resolvidas como após.

Momento do 1º Ensaio/Momento do 1º Ensaio do Time

São válidos Ensaios de pênalti. Se não ocorrerem ensaios, as apostas serão resolvidas como após.

Time a Marcar o Primeiro Ensaio

O mercado inclui a opção Sem Ensaios Marcados.

Jogadores - Apostas Comparativas

Preveja o jogador que irá marcar mais pontos. Ambos os jogadores têm de começar a partida, caso contrário as apostas serão anuladas. Em caso de um empate, os valores serão reembolsados. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.

Desempenho/Pontos do Jogador

O jogador tem de começar do início da partida, do contrário, as apostas serão anuladas. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.

Haverá uma Expulsão Temporária ("Sin-Binning")/Pontapé de Ressalto ("Drop Goal")?

As apostas serão pagas com base apenas no tempo regulamentar. Para efeitos de pagamento da aposta, o pontapé de ressalto precisa ser bem-sucedido.

Número de Ensaios - Ensaios do Time/Para Marcar um Ensaio/Time a Marcar o 1.º Ensaio

São válidos Ensaios de pênalti. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.

Total de Ensaios do Time (inclusive Alternativos)

São válidos ensaios de pênalti. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.

Maior Número de Ensaios ou Pênaltis Convertidos/Para o Time Marcar o Maior Número de Ensaios ou Pênaltis

São válidos ensaios de pênalti. Os pênaltis devem ser convertidos com sucesso.

Time a Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/A Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/Time a Ganhar em Um ou Outro Tempo 

Ambos 1º e 2º tempos têm de ser finalizados para as apostas serem válidas.

Para o Time da Casa/Visitante Marcar Três Ensaios Sem Resposta

Um ou outro time tem de marcar três ensaios seguidos sem que o outro time marque. São válidos ensaios de pênalti.

Time a Ficar em Desvantagem Durante a Partida

Preveja se um time ficará em desvantagem de pontos em qualquer momento de uma partida específica.

Time a Marcar por Último

Inclui prorrogações, se jogadas.

Time Com o Resultado Mais Alto/Baixo

Apenas contam os times destacados. Serão aplicadas regras de Dead-Heat.

Para Um dos Times a Ganhar de Zero

Preveja se uma partida terminará ou não com um dos times sem conseguir pontos.

1º Ensaio Convertido

Preveja se o primeiro ensaio da partida será convertido com sucesso. São válidos ensaios de pênalti.

Especificamente no caso de partidas Welsh Premiership, se o 1.º Ensaio da partida for um Ensaio de Pênalti, apostas nesse mercado serão anuladas.

1ª Decisão do Árbitro com Vídeo

O pagamento terá por base a 1ª decisão tomada pelo Árbitro com Vídeo referente a um ensaio. Caso uma partida não tenha Decisão do Árbitro com Vídeo referente a um ensaio, as apostas serão anuladas.

1ª Interrupção do jogo ("Stoppage")

O incidente que produzir a primeira interrupção de jogo ("stoppage") ordenada por um árbitro será usado para efeitos de pagamento de apostas.

Scorecast/1º Tempo - Scorecast e Wincast/ 1º Tempo – Wincast

Se o seu jogador entrar em campo após o ensaio ter sido marcado, ou não participar no jogo antes do ensaio ter sido marcado, as apostas serão anuladas. Se a partida for abandonada após a marcação do primeiro ensaio, as apostas serão pagas como apostas simples no primeiro marcador de ensaio com as odds adequadas. Se o primeiro ensaio for de pênalti, o jogador a quem foi atribuído o ensaio pela entidade reguladora será declarado vencedor para efeitos da aposta. Se não houver um Marcador de Ensaio na partida ou no 1º/2º tempo, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.

Scorecast a Qualquer Momento

As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem em qualquer momento na partida. Se a partida for abandonada após a marcação de um ensaio/ensaios, as apostas serão pagas como apostas simples no jogador que marcar um Ensaio a qualquer momento, com as odds adequadas. Se forem marcados Ensaios de Pênalti, o jogador ao qual for concedido o Ensaio pela entidade reguladora será considerado Vencedor para a parte da aposta Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Momento. Se não houver um Marcador de Ensaio na partida, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.

Melhor jogador da partida

Se não houver anúncios feitos durante a transmissão ao vivo no canal em questão ou no website oficial da entidade que transmitiu o jogo no prazo de 24 horas após o final da partida, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Apostas no Vencedor Final

Temporada regulamentar apenas, a menos que declarado o contrário. A posição final dos times após a realização de todas as partidas programadas para a temporada determinará as apostas colocadas sem considerar play-offs ou inquéritos posteriores (e potenciais deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

Para Acabar em Último - Será paga com base no time que terminar na última posição de uma determinada liga, após o final da temporada regulamentar.

Colher de Pau ("Wooden Spoon") - ofertada para o torneio Seis Nações, será atribuída ao time que terminar na última posição da tabela, mediante a conclusão do torneio Seis Nações especificado.

Para ser Relegado/Despromovido - Quando o mercado é ofertado, o pagamento das apostas é baseado nas regras da liga especificada.

Apostas na Temporada

Melhor Marcador de Ensaios - apenas válido para a temporada regulamentar (Play-offs não contam).

Para Acabar em Último - Conta o time que terminar em último na tabela (seja esse time despromovido ou não).

Maior Número de Derrotas (Temporada Regulamentar) - a resolução terá por base o time que registrar mais derrotas durante a temporada regulamentar. Caso dois ou mais times registrem o mesmo número de derrotas, o time com a pior diferença a favor ou contra será considerada a vencedora. A temporada regulamentar deve ser finalizada para que as apostas continuem válidas.

Especiais Copa do Mundo

Melhor Time no Rugby Championship - Melhor Time em Seis Nações - as apostas serão resolvidas com base no time que chegar mais longe na competição. Caso dois ou mais times alcancem a mesma fase na competição, serão aplicadas as regras de Dead Heat.

Os mercados abaixo incluem prorrogações (caso jogadas em algum jogo) para a finalidade de resolução de apostas, p. ex: se um cartão vermelho for atribuído na prorrogação num jogo de um torneio, contará para a pontuação total no torneio.

Para mercados relacionados a "Ensaios", os ensaios de pênalti contam para a finalidade de pagamentos.

Total de Cartões Vermelhos do Torneio/Total de Ensaios do Torneio/Total de Cartões Amarelos do Torneio/Total de Pontos do Torneio/Total de Pontapés de Ressalto Bem-Sucedidos/Total de Pontos do Time no Torneio/Total de Ensaios do Time no Torneio.

Especiais Seis Nações

Para ganhar a Coroa Tripla, qualquer uma das nações (Inglaterra, Irlanda, Escócia ou País de Gales) precisará ganhar os três jogos contra as restantes.

Para ganhar o Grand Slam, o time participante deverá ganhar suas cinco partidas.

Vencedor Final nos Especiais Seis Nações - se houver um empate no primeiro lugar entre dois times das Seis Nações com o mesmo número de pontos, serão usadas as regras oficiais do torneio para determinar o vencedor (para efeito pagamento de apostas). Todas as partidas devem ser finalizadas para as apostas continuarem válidas.

Total de Pontos do Time e Total de Ensaios - o time deve finalizar todas as cinco partidas das Seis Nações para as apostas serem válidas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado. Se uma partida for abandonada ou adiada, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Melhor Marcador de Ensaios do Torneio - Apostas válidas, quer joguem todos quer não. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Total de Vitórias do Time e Total de Vitórias do Time - Duas Opções - o time deve completar as cinco partidas Seis Nações para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Pagamento de apostas

Serão utilizadas estatísticas fornecidas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo website oficial da competição ou evento relevante para fins de pagamento das apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou do website oficial não se encontrarem disponíveis, ou se existirem provas significativas que indiquem que o fornecedor oficial de resultados ou o website oficial se encontram incorretos, usaremos provas independentes para corroborar o pagamento das apostas.

Na ausência de provas independentes e consistentes ou caso existam provas significativamente contraditórias, as apostas serão pagas tendo por base as nossas próprias estatísticas.

Regras Australianas de Apostas na Rugby League/Union

Pagamento de apostas mediante resultado oficialmente declarado Quando for ofertada a opção de empate, a aposta será decidida conforme o resultado no tempo regulamentar, sem a inclusão de prorrogações.

Críquete

Todas as partidas (Regras gerais para todas as formas de críquete)

Partidas Listadas Não Jogadas

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas irão permanecer, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante para uma partida da lista forem revertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Partidas do batedor

Observe que em partidas de campeonatos Test e County Championship, apenas os primeiros Innings contam. As apostas irão valer depois que a bola for lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. Caso dois ou mais jogadores terminem em um número igual de Runs, as apostas serão anuladas.

Batedores - Comparação de Runs

O número mínimo de overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário, todas as partidas são anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Partidas Test e County Championship - Conta a partida na sua totalidade. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 Overs lançados.

Runs do Batedor (Ao-Vivo)

Apostas "Mais de/Menos de" serão válidas após a bola ser lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. A pontuação é válida se o batedor não estiver "Out" mesmo se o Innings for declarado.

Partidas "Test" e "First Class" - Sujeitas ao acima assinalado, todas as apostas serão mantidas, independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outra circunstância.

Partidas de Um Dia - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de Overs ser reduzido em 5 Overs ou mais que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 Cup - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resulte no número de overs serem reduzidos em 3 overs ou mais que o programado quando as apostas forem feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Jogadores que saem machucados terão suas pontuações classificadas como ação ao final de um Inning de batida atual ou se forem dispensados ao retornarem.

Para pontuar 50/100/150/200/250/300/350/400

As apostas irão valer depois que a bola for lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. A pontuação é válida se o batedor não estiver "Out" mesmo se o Innings for declarado.

Partidas "Test" e "First Class" - Sujeitas ao acima assinalado, todas as apostas serão mantidas, independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outra circunstância.

Partidas de Um Dia - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de Overs ser reduzido em 5 Overs ou mais que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 Cup - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resulte no número de overs serem reduzidos em 3 overs ou mais que o programado quando as apostas forem feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Grupo - Para Marcar o Maior Número de Runs

Os jogadores listados devem alcançar a "crease" para que as apostas sejam válidas. O pagamento baseia-se nas pontuações oficiais do batedor especificado. Serão aplicadas regras Dead-Heat. Os jogadores devem bater no mínimo um lançamento da extremidade de ataque (striking end).

Desempenho do jogador

Esses mercados utilizam um sistema de pontuação para determinar seus resultados. O sistema de pontos é o seguinte:

1 ponto por "Run", 20 pontos por "Wicket", 10 pontos por "Catch", 25 pontos por "Stumping". Apostas reembolsadas no caso de jogadores não selecionados.

Em partidas de Um Dia, ambas as equipes devem conseguir pelo menos 45 overs cada uma, do contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o seu pagamento já esteja determinado. Em partidas Test e First Class, conta a totalidade da partida. Em jogos empatados, no mínimo 200 Overs devem ser lançados, do contrário as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Em partidas Twenty20, a partida deve ser programada para 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Total de Runs no 1º Over

Os preços serão oferecidos para o total de Runs marcados durante o 1º Over da partida. Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

O batedor da equipe deve marcar um Fifty na partida

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Partidas "Test" e "First Class" - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs lançados.

Para Ser Marcado um "Hundred" no Encontro

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Partidas "Test" e "First Class" - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs lançados.

O batedor da equipe deve marcar um Hundred na partida

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Partidas "Test" e "First Class" - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs lançados.

Método do 1º Wicket

As opções disponíveis são:"Caught", "Bowled", "LBW", "Run Out", "Stumped" e "Qualquer Outra". As apostas serão pagas com base no 1º Wicket que cair na partida. Se nenhum Wicket cair durante a partida, todas as apostas serão anuladas.

Runs na Queda do 1º Wicket

Deve ser lançada pelo menos uma "Delivery". Se nenhum Wicket cair, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Maior Número de "Run Outs" - 3 Opções

Os preços serão oferecidos com base nas equipes que criarem mais "Run Outs" estando na posição de "Fielding". Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Se uma partida for reduzida em overs e o resultado de uma partida for alcançado, a equipe que efetuou o maior número de "Run Outs" durante o "Fielding", seja qual for a quantidade de overs lançados, será a vencedora. Em partidas determinadas por um "Super-Over", qualquer "Run-Out" durante o "Super-Over" não contará para fins de pagamento. Em partidas "Test" ou "First Class", todas os Innings da partida contarão.

Resultado do 1º Innings

Os preços serão oferecidos para o número de Runs marcados durante o 1º Innings da partida, independente de qual equipe lançar primeiro. O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Partidas "Test" e "First Class" - As declarações serão consideradas ao final de um Innings para fins de pagamento. Na eventualidade de abandono do 1º Innings, todas as apostas serão anuladas. Caso um Innings não seja finalizado devido a interferências externas ou condições adversas de tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Melhor jogador da partida

As apostas serão pagas quando o melhor jogador da partida for declarado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Maior "Opening Partnership" do 1º Innings/Maior "Opening Partnership"

As apostas serão válidas, desde que pelo menos uma bola seja lançada no 1º Innings de cada equipe. Os pagamentos se baseiam somente no 1º Innings. Em caso de empate, em que o mercado oferece duas opções, as regras de empate (Dead-Heat) se aplicam.

Maior Número de "Sixes" na Partida/Total de "Sixes" da Partida

Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Em partidas de Um Dia, as duas equipes devem enfrentar no mínimo 40 overs cada uma, do contrário as apostas são anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Partidas "Test" e "County Championship" - Toda a partida conta. Em jogos empatados, no mínimo 200 Overs devem ser lançados, do contrário as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Em partidas Twenty20, a partida deve ser programada para 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, isso se baseia em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows"). Em partidas decididas por um Super-Over, "Sixes" batidos durante o Super-Over não contarão para fins de pagamento.

Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.

Equipe que obtiver a primeira pontuação mais alta de 6/10/15 Overs

Se ambas as equipes não finalizarem o número estabelecido de overs, devido a fatores externos ou condições adversas de tempo, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Em cada empate, as apostas serão anuladas.

Próxima Eliminação/Próximo Batedor a Ser Eliminado

Se o batedor sair por lesão ou o é registado como Não Retirado, ou se o batedor no "crease" for diferente do especificado, as apostas feitas em ambos os batedores serão anuladas e o valor apostado será devolvido. Caso não seja derrubado nenhum outro Wicket, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados reembolsados.

Método de Dispensa (6 Opções)/Próximo Batedor - Método de Dispensa - 6 Opções

As opções disponíveis são: "Caught", "Bowled", "LBW", "Run Out", "Stumped" ou "Qualquer Outra". Se nenhum outro Wicket for derrubado, todas as apostas serão anuladas.

Método de dispensa (2 Opções)

As opções disponíveis são: "Caught" e "Not Caught". Se nenhum outro Wicket for derrubado, todas as apostas serão anuladas.

A equipe irá vencer por um Innings?

As apostas serão válidas mediante o resultado oficial. Um mínimo de 200 overs devem ser lançados na partida, a menos que o pagamento já tenha sido determinado, do contrário as apostas serão anuladas.

Innings Atual/Próximo Innings - Runs - Ímpar/Par

Extras e Runs Penalty serão incluídos para fins de pagamento.

Próximo Over - N.º de Runs / Próximo Over - N.º de Runs - Ímpar/Par

Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. O Over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se um Innings terminar durante um Over, esse Over será considerado como completo, a menos que o Innings terminar devido a condições de tempo adversas e, neste caso, todas as apostas serão anuladas. Zero será considerado um número par.

Próximo Over - Total de Runs - Ímpar/Par

Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. Se um Innings terminar durante um Over, esse Over será considerado como completo, a menos que o Innings terminar devido a condições de tempo adversas e, neste caso, todas as apostas serão anuladas. As apostas serão anuladas se a contagem de Runs for zero para um Over especificado.

Wickets no próximo Over

O Over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se um Innings terminar durante um Over, esse Over será considerado como completo, a menos que o Innings terminar devido a condições de tempo adversas e, neste caso, todas as apostas serão anuladas.

Para Marcar o Maior Número de Runs

Ambos os jogadores devem alcançar o "crease" para que as apostas sejam válidas. O pagamento baseia-se nas pontuações oficiais do batedor especificado.

Runs na Sessão

Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. 20 overs deverão ser completados para que a apostas sejam válidas.

Handicap do Run - 1º Innings

O 1º Innings de ambas as equipes deve ser completado (incluindo declarações), para que as apostas sejam válidas.

Wickets perdidos

Para que uma aposta seja válida, uma bola deverá ser lançada.

Melhor Jogador da Série

Qualquer jogador listado que não participar da série especificada será anulado (o mercado poderá estar sujeito à Regra 4 (Deduções)). Vencedor declarado pelo ICC. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Resultado Correto das Séries

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for completado.

Melhor Batedor/Lançador das Séries

Qualquer jogador listado que não participar da série especificada será anulado (o mercado poderá estar sujeito à Regra 4 (Deduções)). Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de Runs concedidos. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Partidas - Lançador (Séries)

Na eventualidade de ambos os lançadores efetuarem um número igual de Wickets, o lançador com o número menor de Runs concedidos será proclamado vencedor.

Partidas - Batedor (Séries)

Nas séries Test, contarão Runs marcados em ambos os Innings. Caso dois ou mais jogadores terminem em um número igual de Runs, as apostas serão anuladas.

Maior Número de Sixes (Séries)

Caso dois ou mais jogadores terminem em um número igual de Sixes, as apostas serão anuladas.

Melhor Spinner da Equipe (Séries)

Caso dois ou mais spinners ganhem o mesmo número de Wickets, o spinner com o número menor de Runs concedidos será proclamado vencedor.

Regras específicas para o tipo de formato das partidas

Partidas de Um dia/Partidas Twenty20

Apostas na Partida

Em partidas afetadas por condições adversas de tempo, as apostas serão reguladas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida numa "Bowl Out" ou através de "cara ou coroa", todas as apostas serão anuladas.

Na eventualidade de nenhum valor ter sido atribuído para a opção empate (tie) e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/equipe promissora, as apostas serão pagas tendo como base o resultado oficial.

Na eventualidade de nenhum valor ter sido atribuído para a opção empate (tie) e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras Dead-Heat. Em competições em que a "Bowl Out" ou "Super Over" determinam um vencedor, as apostas serão pagas tendo como base o resultado oficial.

O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de overs limitados, o número predefinido de overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).

Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente em relação ao inicialmente previsto, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.

Se uma partida for cancelada e não for disputada no prazo de 48 horas após a hora inicialmente prevista, todas as apostas serão anuladas.

Apostas nas Séries

As apostas serão anuladas caso o número designado de partidas seja alterado, a não ser que o pagamento das apostas específicas já tenha sido determinado. Se o resultado de uma série for um empate, se esta opção não estiver disponível para aposta, as apostas serão adiadas/anuladas.

Primeiro a Chegar aos 10 Runs

As apostas serão mantidas, a menos que um dos jogadores listados não comece a bater (nessa eventualidade as apostas serão anuladas). As apostas serão mantidas, independentemente de qual dos jogadores listados comece a jogar primeiro. Se nenhum jogador chegar aos 10 Runs, a opção "Nenhum" será a vencedora.

Em encontros afetados por condições adversas de tempo, se nenhum batedor chegar aos 10 Runs e se um dos batedores estiver "Not Out", as apostas serão anuladas. Se nenhum dos batedores chegar aos 10 runs e ambos estiverem "Out", "Nenhum" será a opção vencedora.

Handicap da Partida

O handicap é adicionado no final da partida. Se a equipe que bater primeiro ganhar ou empatar (tie) a partida, será utilizado Handicap nos Runs para estabelecer o desenlace das apostas.

O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de overs limitados, o número predefinido de overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).

Se a equipe que bater em segundo ganhar a partida, o Handicap dos "Wickets" será usado para fins de pagamento. Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas. Se a partida for afetada por condições atmosféricas ou qualquer outro tipo de atrasos e os Overs forem reduzidos em qualquer um dos Innings, todas as apostas serão anuladas.

Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.

Melhor batedor/lançador

As apostas feitas em qualquer jogador não selecionado para os 11 iniciais ou indicado como o 12º jogador (substituto) serão anuladas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não participam da partida serão consideradas perdedoras. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Segue-se uma lista dos números mínimos de Overs que devem ser jogados, a menos que todos os jogadores já tenham sido eliminados (All Out), ou que a partida já tenha sido finalizada, do contrário as apostas serão anuladas.

One Day Internationals - 20 Overs

Todas as competições domésticas de 40 Overs - 10 Overs

Todas as competições domésticas de 50 Overs - 20 Overs

Todas as Twenty20 - 6 Overs

Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de Runs concedidos. Serão aplicadas regras Dead-Heat. Se nenhum lançador obtiver um "Wicket", todas as apostas serão anuladas.

Runs nos Innings (incluindo Linhas Alternativas)/"Sixes" nos Innings

Em partidas One Day, as apostas em Mais de/Menos de Runs nos Innings e nos "Sixes" dos Innings serão anuladas se a chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução de 5 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Apostas em partidas da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de Overs for reduzido em 3 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Em encontros com 10 Overs ou menos, as apostas serão anuladas se a totalidade do Innings em questão não for completada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Para "Sixes " no Innings, especificamente, para fins de pagamento de apostas, o resultado é baseado em todas as "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis "Runs" (incluindo "All-run"/"Overthrows").

Neste mercado apenas, note que quaisquer "Penalty Runs" atribuídos ao total de uma equipe devido à lentidão do Over causada pela equipe de lançadores não contarão para efeitos da aposta.

Equipe com o Pior Resultado nos Innings

Preveja a equipe que irá fazer o pior resultado. Uma equipe deve completar os 50 Overs para o resultado poder contar.

Runs na Queda do Próximo Wicket

O total de runs marcados no Innings por uma equipe antes da queda do Wicket especificado determina o resultado do mercado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o total acumulado será o resultado desse mercado. Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, com um total de 135, opções oferecidas previamente iguais ou inferiores a este valor serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.

Over em que o Próximo Wicket Cairá

O mercado é determinado pelo número do Over no qual ocorre a queda do Wicket especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o mercado será baseado no número desse Over. Por exemplo, se um Wicket cair após 46,2 Overs, a opção vencedora é o 47º Over.

Para efeitos de apostas, oferecemos linhas que usam o +/- de "meios" Overs. Por exemplo, 10,5 com 0,5 representando metade em vez de especificarmos o número de bolas lançadas num Over.

Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, durante o 17º Over, opções oferecidas previamente, iguais ou inferiores a este valor, serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.

Número de Runs da Próxima "Delivery" (Incluindo Linhas Adicionais)

Para fins de pagamento de aposta, todos os extras não contam como "Deliveries". Por exemplo, se um Over começa assim: "Wide - No Ball - Four"; a bola quatro (Four) é considerada a primeira delivery legal do Over e contará como 6 runs para incluir runs pontuados nos extras anteriores.

Ao-Vivo - Runs nos Primeiros "X" Overs (incluindo linhas alternativas)

Se o número selecionado de Overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Se a duração normal dos Innings for menor que o número selecionado de Overs (p. ex.: se uma equipe estiver "All Out" num número menor de Overs que o selecionado, ou se uma equipe atingir o alvo estabelecido), as apostas serão mantidas.

Wickets Perdidos em "X" Runs

A aposta é determinada com base no número de "Wickets" perdidos ao ser atingido o resultado especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o resultado do mercado será baseado no número de Wickets perdidos.

Para Ser Marcado um "Fifty" na Partida

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Total de Runs na Partida

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Jogador que deve marcar o Maior Número de Sixes

As apostas feitas em qualquer jogador não selecionado para os 11 iniciais ou indicado como o 12º jogador (substituto) serão anuladas. O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão estes não rebatem, serão consideradas perdedoras. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Em partidas decididas por um Super-Over, "Sixes" batidos durante o Super-Over não contarão para fins de pagamento.

Resultado Individual Mais Elevado

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Grupos do Batedor

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Os jogadores mencionados devem chegar ao "Crease" para as apostas serem mantidas, do contrário as apostas serão anuladas.

O pagamento baseia-se nas pontuações oficiais do batedor especificado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

PARTIDAS TEST (Partidas de Cinco Dias)

Apostas na Partida/Empate Anulo/Hipótese Dupla

As apostas serão mantidas com base no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate (tie), as regras de Dead-Heat serão aplicadas e as apostas no empate serão perdedoras.

O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de Overs limitados, o número predefinido de Overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).

Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, as apostas serão anuladas.

Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.

Melhor batedor/lançador

Conta apenas o primeiro Innings.

Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não rebatem na partida serão consideradas perdedoras.

Terão de ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out". Do contrário, as apostas serão anuladas.

Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de runs concedidos.

Para Ser Marcado um "Fifty" no 1º Innings

As apostas são feitas no 1º Innings da partida, cujo pagamento será determinado tendo por base a equipe que bater em primeiro lugar (em vez de ambas as equipes). O Innings deverá ser completado (o período de "Declarations" conta), do contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.

Para Ser Marcado um "Hundred" no 1º Innings

As apostas são feitas no 1º Innings da partida, cujo pagamento será determinado tendo por base a equipe que bater em primeiro lugar (em vez de ambas as equipes). O Innings deverá ser completado (o período de "Declarations" conta), do contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Este mercado terá por base a marcação de um "Century" (em vez de 100 Runs).

Para o Batedor da Equipe Marcar um "Fifty" no 1º Innings

O período de "Declarations" será considerado o final de um Innings, para fins de pagamento de apostas. Na eventualidade de abandono do 1º Innings, todas as apostas serão anuladas. Caso um Innings não seja finalizado devido a interferências externas ou condições adversas de tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.

Para o Batedor da Equipa Marcar um "Hundred" no 1º Innings

O período de "Declarations" será considerado o final de um Innings, para fins de pagamento de apostas. Na eventualidade de abandono do 1º Innings, todas as apostas serão anuladas. Caso um Innings não seja finalizado devido a interferências externas ou condições adversas de tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Jogador - Wickets na Partir

As apostas serão mantidas se o jogador lançar 1 bola. Do contrário, as apostas serão anuladas. Ambos os Innings contam.

Runs nos Innings (Incluindo Linhas Alternativas)/"Sixes" nos Innings

Deverão ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out" ou a equipe declare. Do contrário, as apostas são anuladas, a menos que o seu pagamento já tenha sido determinado.

Para "Sixes " no Innings, especificamente, para fins de pagamento de apostas, o resultado é baseado em todas as "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis "Runs" (incluindo "All-run"/"Overthrows").

Ao-Vivo - Runs nos Primeiros "X" Overs (incluindo linhas alternativas)

Se o número selecionado de Overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Se a duração normal dos Innings for menor que o número selecionado de Overs (p. ex.: se uma equipe estiver "All Out" num número menor de Overs que o selecionado, ou se uma equipe atingir o alvo estabelecido), as apostas serão mantidas.

Liderança no 1º Innings

Ambas as equipes deverão completar o seu 1º Innings para as apostas serem válidas (incluindo declarações). Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Apostas nas Séries

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for completado. Para "Total de Runs do Batedor na Série" e "Apostas Comparativas (de jogadores)", contarão "runs" marcados em ambos os Innings de todas as partidas nas séries. Para "Desempenho de Jogadores", contarão os "runs" marcados, "Wickets", "Catches" e "Stumpings" obtidos em ambos os Innings de todos os encontros nas séries.

Que Jogador Marcará o "Fifty" Mais Rápido nas Séries?

Isso será medido tendo em conta o número de bolas arremessadas até totalizar 50. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Que Jogador Marcará o "Hundred" Mais Rápido nas Séries?

Será determinado tendo por base o número de bolas recebidas pelo Batedor que atingir os cem pontos. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Runs no 1º Over (2 Opções)

Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. O Over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Irá Fazer um "Century"? (Sim/Não)

Apostas para fazer um "Century" são válidas para a totalidade do encontro. Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão estes não rebatem, serão consideradas perdedoras.

Melhor Batedor/Lançador (Ambas as Equipes)

Apostas feitas no Melhor Batedor/Lançador (ambas as equipes) são válidas para a totalidade do encontro. Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não rebaterem serão consideradas perdedoras. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Totais de Equipe em Partidas "Test" - 2 Opções

Nas partidas "Test", as apostas são pagas somente com resultado no 1º Innings apenas. Deverão ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out" ou a equipe declare. Do contrário, as apostas são anuladas, a menos que o seu pagamento já tenha sido determinado.

1º Wicket a Cair no Encontro Mais de/Menos de - Runs

O total de runs no Innings marcados por uma equipe até a queda do 1º Wicket determina o resultado do mercado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o total acumulado será o resultado desse mercado.

Haverá um Run da 1ª Bola do Encontro?

Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. Na eventualidade de a partida não ser jogada, as apostas serão anuladas.

Opening Partnership - Mais de/Menos de - Runs no Innings

As apostas serão válidas, desde que pelo menos uma bola seja lançada no 1º Innings de cada equipe. As apostas serão anuladas se o Innings for rendido.

Para Marcar um "Fifty" Sim/Não em Qualquer Innings

Para Marcar um "Fifty" em qualquer Inning, as apostas são válidas para a totalidade da partida. As apostas irão valer depois que a bola for lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. A pontuação é válida se o batedor não estiver "Out" mesmo se o Innings for declarado. Todas as apostas serão mantidas mesmo que haja atrasos causados pela chuva ou qualquer outro motivo.

Para Evitar o "Follow On"

Para fins de pagamento, este mercado será determinado pelo fato de a segunda equipe a bater conseguir o "Follow On" ou não, independentemente de o referido ser ou não ser levado a cabo. Ambas as equipes devem completar os respectivos Primeiros Innings (incluindo declarações) para que as apostas se mantenham, do contrário, as apostas serão anuladas.

Encontros de Dois/Três/Quatro Dias

Apostas na Partida

Na eventualidade de ocorrer um empate numa partida, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, as apostas serão anuladas. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.

O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de Overs limitados, o número predefinido de Overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).

Runs nos Innings

Deverão ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out" ou a equipe declare. Do contrário, as apostas são anuladas, a menos que o seu pagamento já tenha sido determinado.

Melhor Batedor da Equipe/Melhor Lançador da Equipe

Conta apenas o primeiro Innings.

Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não rebatem na partida serão consideradas perdedoras.

Terão de ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out". Do contrário, as apostas serão anuladas.

Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de runs concedidos.

Liderança no 1º Innings

Ambas as equipes deverão completar o seu 1º Innings para as apostas serem válidas (incluindo declarações). Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Runs na Queda do Próximo Wicket

O total de runs marcados no Innings por uma equipe antes da queda do Wicket especificado determina o resultado do mercado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o total acumulado será o resultado desse mercado. Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, com um total de 135, opções oferecidas previamente iguais ou inferiores a este valor serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.

Over em que o Próximo Wicket Cairá

O mercado é determinado pelo número do Over no qual ocorre a queda do Wicket especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu alvo, o resultado do mercado será o número do over naquele momento. Por exemplo, se um Wicket cair após 46,2 Overs, a aposta será resolvida com base no 47º over.

Para efeitos de apostas, oferecemos linhas que usam o +/- de "meios" Overs. Por exemplo, 10,5 com 0,5 representando metade em vez de especificarmos o número de bolas lançadas num Over.

Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, durante o 17º Over, opções oferecidas previamente, iguais ou inferiores a este valor, serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.

Número de Runs da Próxima "Delivery" (Incluindo Linhas Adicionais)

Para fins de pagamento de aposta, todos os extras não contam como "Deliveries". Por exemplo, se um Over começa: "Wide - No Ball - Four"; a bola quatro (Four) é considerada a primeira delivery legal do Over e contará como 6 runs para incluir runs pontuados nos extras anteriores.

Ao-Vivo - Runs nos Primeiros "X" Overs (incluindo linhas alternativas)

Se o número selecionado de Overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Se a duração normal dos Innings for menor que o número selecionado de Overs (p. ex.: se uma equipe estiver "All Out" num número menor de Overs que o selecionado, ou se uma equipe atingir o alvo estabelecido), as apostas serão mantidas.

Wickets Perdidos em "X" Runs

A aposta é determinada com base no número de "Wickets" perdidos ao ser atingido o resultado especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o resultado do mercado será baseado no número de Wickets perdidos.

Número de 4 do Batedor

Para fins de pagamento, isto baseia-se em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente 4 Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows").

As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de Overs em 5 ou mais (relativamente aos programados) quando da realização das apostas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Apostas em partidas da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de Overs for reduzido em 3 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Em encontros com 10 Overs ou menos, as apostas serão anuladas se a totalidade do Innings em questão não for completada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Número de 6 do Batedor

Para fins de pagamento, isso se baseia em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows").

As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de Overs em 5 ou mais (relativamente aos programados) quando da realização das apostas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Apostas em partidas da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de Overs for reduzido em 3 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Em encontros com 10 Overs ou menos, as apostas serão anuladas se a totalidade do Innings em questão não for completada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Handicap - Runs da Equipe

Ambas as equipes têm de completar os Innings relevantes (incluindo declarações), a não ser que o pagamento já tenha sido determinado. Do contrário, as apostas serão anuladas.

Handicap - Wickets da Equipe

Ambas as equipes têm de completar os Innings relevantes (incluindo declarações), a não ser que o pagamento já tenha sido determinado. Do contrário, as apostas serão anuladas.

Para Evitar o "Follow On"

Para fins de pagamento, este mercado será determinado pelo fato de a segunda equipe a bater conseguir o "Follow On" ou não, independentemente de o referido ser ou não ser levado a cabo. Ambas as equipes devem completar os respectivos Primeiros Innings (incluindo declarações) para que as apostas se mantenham, do contrário, as apostas serão anuladas.

Campeonato Mundial de Críquete

Torneio - Total de Runs / Torneio - Total de Wickets

Para qualquer jogo abandonado ou encurtado através do método Duckworth-Lewis, contará apenas o número total de Runs e Wickets efetivamente registrados.

Torneio - Total de Wides

Se um Lançador lançar uma bola Wide (lançamento fora do alcance do Batedor) todos os Runs adicionais obtidos no lançamento considerado Wide contam. Por exemplo, se o Batedor obtiver 4 e for declarado como 5 Wides, contará como 5 para efeitos de pagamento da aposta em vez de só 1 ponto pelo lançamento Wide.

Torneio - Total de Run Outs / Torneio - Total de Stumpings

Para fins de pagamento, prevalecerá o total oficial, independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou o número de Overs ser reduzido.

Equipe que Marcar Mais Sixes / Jogador que Bater Mais Sixes / Torneio - Total de Sixes

Para fins de pagamento, isso se baseia em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows"). Para fins de pagamento, prevalecerá o total oficial, independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou o número de Overs ser reduzido. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Especificamente para o mercado de Jogador, o Batedor deverá receber no mínimo uma Delivery, do contrário as apostas serão anuladas.

Equipe - Com Melhor Resultado nos Innings / Equipe - Com Pior Resultado nos Innings

Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Equipe - Com Melhor Opening Partnership / Equipe - Com Melhor Resultado no 1º 10 Over

Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Equipa - Primeiro Century

Caso dois jogadores marquem um Century no mesmo jogo, para efeitos de pagamento de aposta será declarado vencedor aquele que tiver alcançado o Century primeiro, em termos de tempo. Se nenhum jogador marcar um Century, as apostas serão anuladas. Os valores das apostas em qualquer jogador que não participar do Torneio serão devolvidas.

Equipe - Primeiro 5 Wicket Haul

Caso dois jogadores marquem cinco Wickets no mesmo jogo, para efeitos de pagamento de aposta será declarado vencedor aquele que tiver alcançado o quinto Wicket primeiro, em termos de tempo. Se nenhum jogador marcar cinco Wickets, as apostas serão anuladas. Os valores das apostas em qualquer jogador que não participar do Torneio serão devolvidas.

100 Pontos - Marcação Mais Rápida

Será determinado tendo por base o número de bolas recebidas pelo Batedor que atingir os cem pontos. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Torneio - Hat-Trick

As apostas serão resolvidas como "Sim", se for registrado oficialmente um Hat-Trick (considerado quando um Lançador elimina três Batedores com lançamentos consecutivos no mesmo jogo) durante o Torneio.

Jogador do Torneio

As apostas serão pagas quando o melhor jogador do torneio for oficialmente declarado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Pagamento de apostas

Serão utilizadas estatísticas fornecidas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo website oficial da competição ou evento relevante para fins de pagamento das apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou da página Web oficial não se encontrarem disponíveis, ou se existirem provas significativas que indiquem que o fornecedor oficial de resultados ou o website oficial se encontram incorretos, usaremos provas independentes para corroborar o pagamento das apostas.

Na ausência de provas independentes e consistentes ou caso existam provas significativamente contraditórias, as apostas serão pagas tendo por base as nossas próprias estatísticas.

Cavalo Apostas Regras Gerais

  • 1. A gerência da Betcris reserva-se o direito de restringir a quantidade, ou qualquer aposta, em qualquer pista, a qualquer momento, se assim desejar.
  • 2. Após a gerência verificar os resultados da corrida, se descobrir que a aposta foi publicada antes, então sua aposta será desqualificada para quaisquer prêmios, e sua aposta original será feita novamente na conta.
  • 3. Você também pode acumular sua aposta da pista da corrida. Os acúmulos são computados com um pagamento máximo de 100/1 para vitória, 40/1 para lugar e 20/1 para mostrar, e um lucro líquido máximo determinado pela menor pista de nível usada no acúmulo. Por exemplo, marcar um acúmulo de vitória usando uma pista de categoria "A" com uma pista de categoria "C", o lucro líquido máximo seria $ 10.000 ou 100-1, o que for menor.
  • 4. Apostas em todas as pistas principais nos EUA estão disponíveis, e não somos conectados a um repositório de pário mútuo, as suas apostas não afetam as chances da pista.
  • 5. Em toda corrida de cavalo quarto de milha, o lucro líquido máximo por corrida é de $ 1.000.
  • 6. Apostas de telefone precisam de um risco mínimo de $ 20 por chamada. A aposta mínima por Internet é de $ 1. O nosso software não suporta apostas de menos de $ 1.
  • 7. Em casos onde uma aposta é feita antes que raspadinhas precoces sejam anunciadas, sua aposta será reembolsada. Por exemplo, se você apostar em uma escolha e uma das suas pernas for raspada antes de as raspadinhas precoces serem listadas, você receberá um reembolso. Todas as apostas que forem afetadas serão reembolsadas se você tiver alguma perna ganhadora ou não.

Especificando cavalos e corridas

  • 1. Os cavalos são identificados pelo número da sela, não pelo nome.
  • 2. Os clientes são responsáveis pelas suas seleções tanto do cavalo quanto dos números da corrida.
  • 3. Quando você apostar em um cavalo que for combinado, sua aposta inclui todos os cavalos correndo pelo mesmo número. Se um cavalo for combinado com outros, se você apostar em qualquer deles, você recebe todos os cavalos correndo como parte da inscrição. Se parte de uma inscrição for raspada e parte de uma inscrição correr, todas as apostas têm ação. Não existe ação "deve ir" como parte da inscrição. Se um dos cavalos da inscrição correr, todas as apostas e tipos de aposta têm ação.
  • 4. Nós não aceitamos apostas como "Apenas Turf", "Apenas Pista Principal" ou qualquer outra aposta condicional.

Descontos de Aposta de Puro-Sangue

  • 1. Um desconto DIÁRIO de 8% será pago em todas as apostas exóticas da Internet. 3% em todas as apostas de vitória, lugar e mostrar.
  • 5% em apostas exóticas e 2% em apostas de vitória, lugar e mostrar feitas pelo call center. Não há requisitos de aposta semanal mínimo e não há máximo sobre quanto você pode ganhar.
  • 2. Nenhum desconto será dado em apostas canceladas reembolsadas devido a uma raspadinha.
  • 3. Apostas de vitória, lugar e mostrar que pagam $ 2,20 a $ 2 ou menos não são elegíveis para um desconto.
  • 4. Apostas em pistas de nível "D" e "E" não são elegíveis para descontos.
  • 5. Apostas de corrida virtual não são elegíveis para o desconto.
  • 6. Verifique as regras para que pistas são elegíveis para desconto.

Tipos de apostas oferecidas

  • 1. Aposta oferecida em vitória, lugar, mostrar, duplos diários, exatas, quinellas, trifectas e superfectas, escolha 3 e escolha 4.
  • 2. Quinellas de pista regular estão disponíveis online.
  • 3. Apostas são aceitas até após o tempo. Se uma aposta for feita após a corrida tiver começado, ela não será aceita. Nós não assumimos responsabilidade por apostas que não forem bem-sucedidas ao serem inseridas após o tempo.

Raspadinhas

  • 1. Se um cavalo for raspado, todas as apostas de vitória/lugar/mostrar serão reembolsadas e a porção dos combos exata/trifecta/superfecta/quinella que contiverem o cavalo raspado serão reembolsadas. (Verifique a regra sobre inscrições).
  • 2. Para dobros diários, se um cavalo for raspado antes da segunda perna, uma consolação será paga nesse combo, conforme especificado pelos pagamentos da pista.
  • 3. Para Escolha 3 e Escolha 4, nós usamos as mesmas regras e pagamentos que a pista em relação às consolidações e TUDO quando houver raspadinhas precoces e tardias.
  • 4. Se um cavalo correr por Apenas Dinheiro de Bolsa, nós seguimos as regras de pagamento de pista conforme determinado pela pista anfitriã.
  • 5. Se um cavalo for inadvertidamente mostrado como raspado no nosso menu de aposta, mas correr, não haverá reembolsos dados para nenhuma aposta feita nessa corrida.

Chances e limites de aposta

  • 1. Há um lucro líquido máximo em cada corrida individual baseado na categoria da pista. Dobros diários, Escolha 3 e Escolha 4 contam para a última corrida na sua sequência ao calcular o lucro da corrida. A fórmula será Lucro Líquido igual a Pagamento Líquido para Corrida menos Quantidade Total Apostada para Corrida. Isso é reiniciado para cada corrida individual.
  • 2. Há um limite de $ 20.000, por cavalo por tipo de aposta para apostas de mostrar. Qualquer aposta feita acima deste limite será considerada "Sem Ação".
  • 3. Não há chances da casa. Se não houver pagamentos de pista para um certo tipo de aposta, todas as apostas desse tipo serão reembolsadas.
  • 4. Se uma pista estiver no nosso menu de aposta, mas não estiver listada na Categoria de Pista do Cavalo, os Lucros Líquidos Máximos são por padrão $ 5.000.
  • 5. Se o pagamento da pista em uma corrida pagar para TODOS em Super/Trifectas, paga 2 de 3 em uma Escolha 3, ou 3 ou 4 em uma Escolha 4 e aposta do cliente da BetCRIS tem o bilhete exato, o cliente será pago o total menos o percentual de retirada. Se informações do repositório não estiverem disponíveis, o pagamento será 3x o período de pagamento de consolidação. Se retirar informações não estiver disponível, o padrão será 20%. Se for pago no repositório total, os pagamentos de consolidação nas mesmas taxas não se aplicarão. Todas as pistas normais ainda são aplicáveis.
  • 6. Qualquer tentativa de jogar chances negativas do repositório resultarão em suspensão da conta.
  • 7. A gerência reserva-se o direito de restringir a quantidade, ou qualquer aposta, em qualquer pista, a qualquer momento, se assim desejar. Após a gerência verificar os resultados da corrida, se descobrir que a aposta foi publicada antes, então sua aposta será desqualificada para quaisquer prêmios, e sua aposta original será feita novamente na conta.
  • 8. A gerência reserva-se o direito de restringir a quantidade, ou qualquer aposta, em qualquer pista, a qualquer momento, se assim desejar. Após a gerência verificar os resultados da corrida, se descobrir que a aposta foi publicada antes, então sua aposta será desqualificada para quaisquer prêmios, e sua aposta original será feita novamente na conta.
  • 9. Apostas em todas as pistas principais nos EUA estão disponíveis, e não somos conectados a um repositório de pário mútuo, então a sua aposta não afeta as chances da pista.
  • 10. Em toda corrida de cavalo quarto de milha, o luco líquido máximo por corrida é de $ 1.000.
  • 11. Para simulações que não foram na América do Norte, nós calculamos pagamentos baseado no repositório de páreo mútuo dos EUA, não nas pistas do anfitrião. Se não houver preços de páreo mútuo dos EUA, então todas as apostas serão canceladas.
  • 12. A tentativa de manipulação do repositório pode fazer com que a sua conta seja fechada e seu saldo restante seja imediatamente devolvido. Quaisquer prêmios de uma tentativa como essa podem ser anulados.

Pagamentos e lista de pista

Categoria M - LUCRO LÍQUIDO MÁXIMO: $ 100,000 (Por corrida)

  • All Breeders Cup Races
  • Belmont Stakes
  • Dubai World Cup
  • Kentucky Derby
  • Preakness

Pistas da Categoria A - LUCRO LÍQUIDO MÁXIMO: $30,000 (Por corrida)

  • Aqueduct
  • Arlington Park
  • Belmont
  • Churchill Downs
  • Del Mar
  • Fairplex
  • Gulfstream Park
  • Keenland
  • Los Alamitos (Thoroughbred)
  • Meadowlands (Thoroughbred)
  • Monmouth Park
  • Oak Tree
  • Oaklawn Park
  • Philly Park
  • Santa Anita
  • Saratoga
  • Woodbine (Thoroughbred only)

Pistas da Categoria B - LUCRO LÍQUIDO MÁXIMO: $ 15,000 (Por corrida)

  • Fairgrounds
  • Hawthorne Park
  • Meadowlands (Harness) (Não reembolsável)
  • Mountaineer
  • Sportsmans Park (Thoroughbred)
  • Tampa Bay
  • Turfway

Pistas da Categoria C - LUCRO LÍQUIDO MÁXIMO: $10,000 (Por corrida)

  • Calder
  • Colonial Downs (Thoroughbred only)
  • Delaware
  • Delta Downs (Thoroughbred only)
  • Ellis Park
  • Ferndale
  • Golden Gate
  • Gulfstream West
  • Laurel
  • Mohawk Raceway (Não reembolsável)
  • North California Fairs
  • Pimlico ( ** )
  • Yonkers (Não reembolsável)

Pistas da Categoria D - LUCRO LÍQUIDO MÁXIMO: $3,000 (Por corrida) SEM DESCONTO

  • Balmoral Park
  • Beulah
  • Carl Expo
  • Charles Town
  • Dover Downs
  • Dubai
  • Emerald Downs
  • Evangeline Downs
  • Finger Lakes
  • Fort Erie
  • Freehold Raceway
  • Hastings Park
  • Hawthorne (Harness)
  • Hoosier (Thoroughbred only)
  • Indiana Downs
  • Kentucky Downs
  • Lonestar Park
  • Louisiana Downs (Thoroughbred only)
  • Maywood Park
  • Miami Valley
  • Northfield Park
  • Penn National
  • Pocono Downs
  • Pomona Fields
  • Portland Meadows
  • Prairie Meadows (Thoroughbred only)
  • Presque Isle Downs
  • Sam Houston (Thoroughbred only)
  • Sportsman's Park (Harness)
  • Suffolk Downs
  • Sunland Park (Thoroughbred only)
  • The Meadows
  • Thistledown
  • Timonium
  • Turf Paradise
  • Woodbine (Harness)

Pistas da Categoria E - LUCRO LÍQUIDO MÁXIMO: $1,000 (Por corrida) SEM DESCONTO

  • Belterra
  • Canterbury Park
  • Dayton Raceway
  • Delaware Fair
  • Fairmeadows
  • Harrah's Philadelphia
  • Harrington
  • Hazel Park
  • Indiana Downs Harness
  • Mahoning Valley
  • Monticello
  • Pompano
  • Red Mile
  • Remington ( Thoroughbred only)
  • Retama ( Thoroughbred only)
  • River Downs
  • Rosecroft Raceway
  • Saratoga Harness
  • Scioto Downs
  • Windsor
  • Yavapai Downs
  • Zia Park

Termos e condições

  • A oferta só é válida para clientes maiores de 18 anos de idade com uma conta Betcris ativa, o que significa que você deve ter feito apostas esportivas em dinheiro de verdade no valor de US$ 100 nos últimos 30 dias (a partir da data que seu amigo se registrou.)
  • O bônus Indique-um-Amigo está na forma de jogo esportivo grátis que é calculado como 10% do depósito inicial do seu amigo, com um prêmio máximo de US$ 500 e tem um requisito de rolagem de 3 vezes antes que qualquer retirada possa ser solicitada.
  • Para que você seja elegível ao bônus Indique-um-Amigo, seu amigo deve: (1) abrir uma conta Betcris, (2) fazer um depósito de pelo menos $100 dentro de 30 dias do registro dele (nota: transferências de jogador para jogador NÃO são um método elegível de financiar a conta do seu amigo) e (3) arriscar o depósito inicial dele pelo menos 1 vez no livro de apostas.
  • O amigo que você indicar não pode ser um cliente existente da BetCRIS, um membro da sua família, nem viver no mesmo domicílio, ou usar o mesmo computador ou IP para acessar a conta dele.
  • Não há limite para o número de amigos que você pode indicar. Contudo, fazer com que o seu código de indicação torne-se um spam não deve ser permitido e resultará na sua desqualificação do programa.
  • Você tem 30 dias para usar seu bônus de jogo grátis Indique um Amigo quando for creditado na sua conta, se você não o usar neste período de tempo, o seu jogo grátis será anulado.
  • Clientes que indicarem e forem indicados estarão sujeitos a uma cuidadosa revisão (aprox. 24 a 48 horas) antes de qualquer bônus ou aprovação de pagamentos. A identidade do cliente será determinada com base em toda e qualquer combinação do seguinte: nome, endereço de correspondência, endereço de e-mail, endereço IP, número do cartão de crédito/débito, computador e qualquer outra forma de identificação que possa ser solicitada. A Betcris reserva-se o direito de manter qualquer pagamento de bônus se acreditar que a promoção tenha sido abusada e/ou onde os termos da oferta não tiverem sido atendidos, ou se quaisquer padrões de aposta irregular forem encontrados.
  • Todas as quantidades de depósito e prêmio são em dólares dos Estados Unidos ou no equivalente na denominação da moeda do usuário.
  • A Betcris reserva-se o direito de retirar ou emendar esta oferta a qualquer momento, sem aviso prévio.
  • A decisão da Betcris é definitiva.

General Live Betting Rules

1. Todo jogo ou evento deve ser jogado até sua conclusão dentro de sete dias para que seja válido nas propostas de jogo completo (a menos que especificado o contrário). Apostas em jogos que são suspensos no dia do jogo, mas que foram jogados até a conclusão dentro de sete dias a partir do horário de início, são válidas e serão classificadas com base no placar final do jogo.

2. Jogos e eventos abreviados por qualquer motivo, como condições do tempo, expulsão de um jogador, controle de multidões, etc., serão classificados como Não Válidos independentemente da confirmação ou não de um resultado oficial.

  • Beisebol - o jogo deve durar 8,5 Innings ou mais e terminar com um vencedor determinado.
  • Futebol Americano - devem ser jogados 59 minutos e determinado um vencedor.
  • Basquete - devem ser jogados 46 minutos em jogos da NBA e determinado um vencedor. Todas as outras ligas devem jogar 38 minutos e ter um vencedor determinado.
  • Hóquei - devem ser jogados 59 minutos e determinado um vencedor. Todas prorrogações e decisões por pênaltis contam.
  • Golfe - Todas as propostas com apenas duas opções de aposta, em que ambas as opções de aposta são jogadores, exigem que os jogadores finalizem a ronda e/ou o torneio para que sejam válidas. Ficar abaixo da linha de corte ("missing the cut") é encarado como finalizar o torneio. Todas as outras propostas são apostas com todos os jogadores em campo ("all-in betting") e serão válidas, desde que o torneio ou evento tenha um vencedor, independentemente de alguns ou todos os jogadores finalizarem o jogo.
  • Tênis - apostas no jogo e no set exigem que o jogo ou set em questão seja finalizado para que sejam válidas. Propostas de partida completa exigem que toda a partida seja jogada para que sejam válidas. As proposições de partida completa serão todas canceladas se algum jogador for retirado seja por lesão, desqualificação ou outro motivo.

3. As apostas em beisebol com base no resultado exibido no placar serão classificadas da seguinte maneira:

4. Apostas Ao Vivo somente podem ser feitas online.

5. Reservamo-nos o direito de anular apostas feitas em que há erro óbvio de linha ou feitas após o resultado da proposta ter sido determinado.

6. Todas as propostas terão um único resultado de vitória. Caso haja mais de um resultado vencedor, o primeiro resultado a ocorrer será considerado o resultado vencedor e todas as outras opções serão consideradas resultados perdedores.

7. O tempo de jogo e informações de pontos exibidos no placar da aposta ao vivo servem somente como um guia. Embora haja tentativas de garantir que as informações exibidas estejam atualizadas, nem sempre isso é possível. A empresa não assume qualquer responsabilidade pela precisão dessas informações.

8. Para esportes não listados aqui, aplicam-se as regras gerais de pré-jogo.

Regras de Futebol

Regras Gerais de Futebol Ao Vivo

Todas as odds estão sujeitas a flutuações e, a menos que especificado o contrário, as odds tomarão por base o resultado final do jogo.

Os termos "resultado final", "90 minutos de jogo" e "tempo regulamentar" são todos utilizados para denotar o período de jogo, que inclui o tempo por contusões, mas não prorrogações programadas, decisões por pênaltis etc.

Quando houver disponibilidade de apostas ao vivo, haverá um atraso na transmissão via satélite. Por isso, reservamo-nos o direito de pagar apostas realizadas dentro do período de cinco segundos após um gol ter sido marcado ou um pênalti convertido ou um pênalti concedido na revisão das odds que reflete a situação do jogo quando a aposta foi feita ou anula a aposta se o mercado já tiver sido determinado.

Regras de Pagamentos e Cancelamentos

Todos os mercados, exceto mercados de 1º/2º Tempo, Intervalo, Prorrogações e Decisões por Pênaltis são considerados apenas para o tempo regulamentar (90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões, a menos que determinado o contrário). Pode ocorrer que um jogo seja suspenso antes da conclusão dos 90 minutos. Durante o mesmo dia ou dia seguinte, a decisão oficial esclarecendo se os minutos restantes serão jogados ou não será informada e, de acordo com ela, o jogo será considerado oficial e finalizado para nós.

Os mercados não incluem prorrogações, a menos que determinado o contrário.

Se uma partida for interrompida e retomada dentro de 48 horas após o pontapé inicial, todas as apostas abertas serão pagas com o resultado final. Do contrário, todas as apostas não decididas serão consideradas anuladas.

90 minutos regulamentares: os mercados tomam por base o resultado ao final de uma partida programada de 90 minutos, a menos que estabelecido o contrário. Isso inclui o tempo adicional por contusões ou paralisações, mas não inclui prorrogações ou decisões por pênaltis.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se um mercado permanecer aberto quando os eventos a seguir já tiverem ocorrido: gols, cartões amarelos/vermelhos e pênaltis.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se um mercado for aberto sem um cartão vermelho ou aplicação incorreta de cartão vermelho. Reservamo-nos o direito de anular apostas se as odds forem ofertadas com tempo de jogo incorreto.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se o nome ou categoria de um time for exibido de maneira incorreta.

Se uma partida for interrompida ou adiada, todas as apostas não pagas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado em questão já tenha sido determinado.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se um mercado permanecer aberto quando os eventos a seguir já tiverem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelos/vermelhos e pênaltis.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se um mercado for aberto sem um cartão vermelho ou aplicação incorreta de cartão vermelho. Reservamo-nos o direito de anular apostas se as odds forem ofertadas com tempo de jogo incorreto.

Reservamo-nos o direito de anular apostas se o nome ou categoria de um time for exibido de maneira incorreta.

Money Line de Três Opções

Suas opções de aposta são Da Casa, Empate e Visitante

Preveja se o vencedor do jogo será o time da casa ou o visitante, ou se o jogo terminará em um empate.

As apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Spread ou Spread Asiático

Apostas Handicap de Três Opções

Na aposta handicap, o lado considerado mais fraco, também denominado "underdog" (provável perdedor), recebe uma vantagem virtual que estatisticamente aumenta as chances de um empate entre os times ou de uma vitória do "provável perdedor". Esse gol virtual será acrescentado ao placar oficial final para a finalidade de classificação.

O favorito recebe uma desvantagem ("handicapped"), significando que este abre mão de um gol ou de um determinado número de gols. Caso não haja favoritos nas odds, o time visitante recebe o gol de vantagem.

Total de gols

Suas opções de aposta são Acima, Abaixo

Preveja se o total de gols marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha ofertada.

As apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

As Totais cujo resultado já tenha sido determinado, serão classificadas e valerão mesmo que o evento não tenha sido completamente finalizado.

Mercados de Spread de Futebol

Oferecemos Handicaps de Spread Asiático para:

  • Jogos Completos (as apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos APENAS do tempo por contusões).
  • 1º Tempo (as apostas são válidas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos APENAS do tempo por contusões).
  • 1º Tempo de Prorrogação (as apostas são válidas APENAS para os primeiros 15 minutos de prorrogação).
  • Prorrogação (as apostas são válidas para os 30 minutos de prorrogação acrescidos APENAS do tempo por contusões).

Cada linha de Handicap Asiático será classificada de acordo com os eventos ocorridos dentro do tempo regulamentar indicado.

Abaixo segue uma explicação detalhada de todos os possíveis cenários e resultados.

Linha PK (também conhecida como linha “pick’em”) do Handicap Asiático

Caso um ou outro time vença por qualquer margem, o time vencedor deve ser resolvido como a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado reembolsado.

Linha PK de - ½ do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes:

Uma das partes da aposta é uma "pick’em".

A outra parte da aposta é uma "goal line" de ½

Com o favorito oferecendo uma PK de - ½ gol:

Uma vitória por 1 ou mais - todas as apostas dessa seleção serão vencedoras.

Empate - metade do valor apostado é resolvido como uma perda e a outra metade é reembolsada ao cliente. Perda por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

O provável perdedor recebe uma PK de + ½ gol:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Empate - metade do valor apostado é resolvido como uma perda e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

Linha de - ½ do Handicap Asiático

Com o favorito oferecendo uma PK de - ½ gol:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

Perda por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

O provável perdedor recebe + ½ gol:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Perda por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

Linha de - ½,-1 do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma linha de ½ gol.

A outra parte da aposta é uma "goal line" completa.

Com o favorito oferecendo - ½, -1 gol:

Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 1 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Empate ou perde por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

O provável perdedor recebe + ½, +1 gol:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por exatamente 1 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por mais de 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -1 do Handicap Asiático

Com o favorito oferecendo uma "full goal" de -1:

Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 1 - Todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe um "full goal" de +1:

Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Derrota por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -1,-1½ do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes:

Uma parte da aposta é uma linha de gol inteira ("full goal line")

A outra parte da aposta é uma linha de gol de 1½.

Com o favorito oferecendo -1, -1½ gol:

Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 1 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Empate ou perde por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdidas.

O provável perdedor recebe +1, +1½ gol:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por 1 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por mais de 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -1½ do Handicap Asiático

Com o favorito oferecendo -1½ gol:

Vitória por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras. Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +1½ gol:

Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por 2 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

As apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Linha de -1½,-2 do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma "goal line" de 1½.

A outra parte da aposta é uma "goal line" de 2.

Com o favorito oferecendo -1½, -2 gols:

Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 2 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +1½, +2 gols:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate ou derrota por 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por 2 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente.

Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -2 do Handicap Asiático

Com o favorito oferecendo -2 gols:

Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +2 gols:

Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente. Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -2,-2½ do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma "goal line" de 2.

A outra parte da aposta é uma "goal line" de 2½.

Com o favorito oferecendo -2, -2½ gols:

Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 2 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +2, +2½ gols:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate ou derrota por 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por 2 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -2½ do Handicap Asiático

Com o favorito oferecendo -2½ gols:

Vitória por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Vitória por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras. Vitória por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são perdedoras. Empate ou derrota - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +2½ gols:

Vitória por qualquer placar ou empate - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por exatamente 1 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por exatamente 2 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Derrota por 3 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Linha de -2½, -3 do Handicap Asiático

A aposta é subdividida em duas apostas independentes: uma das partes da aposta é uma "goal line" de 2½.

A outra parte da aposta é uma "goal line" de 3.

Com o favorito oferecendo -2½, -3 gols:

Vitória por 4 ou mais - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Vitória por exatamente 3 - metade da aposta é vencedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Vitória por exatamente 1 ou 2 gols - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Empate ou derrota por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

O provável perdedor recebe +2½, +3 gols:

Vitória por qualquer placar - todas as apostas nessa seleção são vencedoras. Empate ou derrota por 1 ou 2 - todas as apostas nessa seleção são vencedoras.

Derrota por 3 - metade da aposta é perdedora e a outra metade é reembolsada ao cliente. Derrota por 4 ou mais - todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Mercados de Apostas no Vencedor ("Money Line") em Futebol

Jogo - Money Line

Suas opções de aposta são Da Casa e Visitante. Preveja o vencedor do jogo.

Em caso de Empate, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado reembolsado ao cliente. As apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Quem vence no restante do Jogo (Placar atual X:X) O placar atual lista primeiro o time Da Casa e depois o time Visitante. Suas opções de aposta são: Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o time que vencerá no restante do jogo, ou se haverá um empate.

As apostas serão classificadas com base nos gols marcados entre o momento em que a aposta foi feita e o término de todo o tempo regulamentar.

Todos os gols marcados antes de ser feita a aposta não serão válidos.

As apostas são válidas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Apostas Money Line

Suas opções de aposta são Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o vencedor do 1º Tempo, ou se haverá um empate ao final do 1º Tempo. As apostas são válidas apenas para os 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Quem vence no restante do Jogo (Placar atual X:X) O placar atual lista primeiro o time Da Casa e depois o time Visitante. Suas opções de aposta são: Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o time que vencerá no restante do 1º Tempo, ou se o 1º Tempo terminará em empate.

As apostas serão classificadas com base nos gols marcados entre o momento em que a aposta foi feita e o término do 1º Tempo.

Todos os gols marcados antes de ser feita a aposta não serão válidos.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogações - Apostas Money Line de Três Opções

Suas opções de aposta são Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o vencedor da partida na prorrogação, ou se haverá um empate ao final da prorrogação. O tempo regulamentar e a decisão por pênaltis não são válidos.

Somente gols marcados na prorrogação serão considerados na classificação. A prorrogação inclui ambos os tempos de 15 minutos de jogo acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogações - Apostas Money Line de Três Opções

Suas opções de aposta são Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o vencedor da partida no 1º tempo da prorrogação, ou se haverá um empate ao final do 1º tempo da prorrogação.

Somente gols marcados no 1º Tempo da prorrogação serão considerados na classificação. As apostas são válidas apenas para os primeiros 15 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogações - Quem vence no restante da partida (Placar atual X:X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Da Casa, Empate e Visitante.

Preveja o time que vencerá no restante do jogo, ou se haverá um empate ao final da prorrogação.

As apostas serão classificadas com base nos gols marcados entre o momento em que a aposta foi feita e o término da prorrogação.

Todos os gols marcados antes de ser feita a aposta não serão válidos.

As apostas são válidas apenas para os 30 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Que Time vencerá na decisão por pênaltis

Suas opções de aposta são Da Casa e Visitante.

Preveja que time vencerá na decisão por pênaltis.

Mercados de Totais de Futebol

Total de gols

Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.

Preveja se o total de gols marcados por ambas as equipes ficará acima ou abaixo da linha ofertada para o mercado.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Total de Gols (NOME DO TIME VISITANTE)

Aposte no número exato de gols que o Time Visitante marcará na partida. Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Total de Gols (NOME DO TIME DA CASA)

Aposte no número exato de gols que o Time Da Casa marcará na partida. Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Total Asiático

Exemplo: "Goal line" Abaixo de 2½, 3 -115.

Caso 0, 1 ou 2 gols sejam marcados durante a partida, todas as apostas em Abaixo serão classificadas como vencedoras. Caso sejam marcados exatamente três durante a partida, metade do valor apostado será reembolsado e metade

será perdedora.

Caso sejam marcados quatro ou mais gols na partida, todas as apostas em Abaixo serão classificadas como perdedoras. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Total do Time (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.

Preveja se o total de gols marcados pelo time Visitante será maior ou menor que a linha ofertada para o mercado.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Total do Time (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.

Preveja se o total de gols marcados pelo time Da Casa será maior ou menor que a linha ofertada para o mercado.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total

Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.

Preveja se o total de gols marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha ofertada apenas para 1º Tempo.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total Asiático

Exemplo: "Goal line" Abaixo de 1½, 2 -115.

Caso 0 ou 1 gol seja marcado no 1º Tempo, as apostas em Abaixo serão classificadas como vencedoras.

Caso sejam marcados exatamente dois gols no 1º Tempo, metade do valor apostado será reembolsado e metade perdido.

Caso sejam marcados três ou mais gols no 1º Tempo, todas as apostas em Abaixo serão perdedoras. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

Preveja o número exato de gols marcados no 1º Tempo pelo time Visitante. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

Preveja o número exato de gols marcados no 1º Tempo pelo time Visitante. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Número exato de gols

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

Preveja o número exato de gols marcados no 1º Tempo por ambas os times. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Segundo Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

Preveja o número exato de gols marcados no 2º Tempo pelo time Da Casa. As apostas são válidas apenas para os últimos 45 minutos regulamentares (segundo tempo) acrescidos do tempo por contusões.

Segundo Tempo - Total de Gols (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3 ou mais gols.

Preveja o número exato de gols marcados no 2º Tempo pelo time Visitante. As apostas são válidas apenas para os últimos 45 minutos regulamentares (segundo tempo) acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogações - Total de gols

Suas opções de aposta são Acima e Abaixo.

Preveja se o total de gols marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha ofertada

Apenas Prorrogações.

As apostas são válidas apenas para os 30 minutos de prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Propostas Adicionais no Futebol

Qualquer marcador de gol

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: nome do Jogador do Time Da Casa, nome do Jogador do Time Visitante, Sem Gols marcados. Preveja se um jogador marcará um gol qualquer que seja o momento na partida.

Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Observe que gols contra não serão considerados na classificação.

Próximo jogador a marcar

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: nome do Jogador do Time Da Casa, nome do Jogador do Time Visitante, Nenhum Gol marcado. Preveja o jogador que marcará o próximo gol na partida.

Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta.

Observe que gols contra não são válidos para o pagamento das apostas. O mercado será considerado anulado nesses casos.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Como será decidida a partida? Preveja como a partida será decidida. Suas opções são:

  • Time Da Casa vencerá no tempo regulamentar.
  • Time Visitante vencerá no tempo regulamentar.
  • Time Da Casa vencerá na Prorrogação.
  • Time Visitante vencerá na Prorrogação.
  • Time Da Casa vencerá nos Pênaltis.
  • Time Visitante vencerá nos Pênaltis.

Prorrogações e Decisões por Pênaltis são válidas na resolução desse mercado.

Quem avança para a próxima rodada?

Aposte em um ou outro time a se qualificar para a próxima rodada no torneio.

Prorrogações e Decisões por Pênaltis são válidas na resolução desse mercado.

Que time dará o pontapé inicial?

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Time Visitante. Preveja o time que dará o pontapé inicial para a partida.

Quando será marcado o próximo gol (Placar atual X: X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas apostas são 00:01 – 15:00 min., 15:01 – 30:00 min., 30:01 – 45:00 min., 45:01 – 60:00 min., 60:01 – 75:00 min., 75:01 – 90:00, nenhum gol marcado.

Preveja o intervalo de tempo especificado em que o próximo gol será marcado.

Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Decisão por Pênaltis - Time que marcará o próximo gol (Placar atual X: X)

Apostas no time que marcará o próximo pênalti na decisão por pênaltis. Gols marcados antes de sua aposta não são válidos.

Apostas nas decisões por pênaltis são válidas apenas após o término da prorrogação.

Prorrogação - Placar Correto Adicional do 1º Tempo (Placar atual X: X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Preveja o placar exato ao final do primeiro tempo da prorrogação. Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 15 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogação - Placar Correto Adicional (Placar atual X: X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Preveja o placar exato ao final do primeiro e do segundo tempo da prorrogação. Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.

As apostas são válidas apenas para os 30 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Prorrogação - Time que marcará o próximo gol (Placar atual X: X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.

Preveja o próximo time a marcar durante a prorrogação, ou se acabará em Empate. Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta. As apostas são válidas apenas para os 30 minutos da prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Gols contra não são válidos para o lado que tem o crédito do gol.

1º Tempo - Placar Correto Adicional (Placar atual X:X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Preveja o placar exato ao final do primeiro tempo.

Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Time que marcará o próximo gol (Placar atual X: X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante. Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante. Preveja o próximo time a marcar no 1º tempo.

Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta. As apostas são válidas apenas para os primeiros 15 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões. Gols contra não são válidos para o lado que tem o crédito do gol.

Tempo com o Placar mais Alto

Suas opções de aposta são: 1º Tempo, 2º Tempo, Iguais.

Apostas no maior número de gols a serem marcados seja no 1º ou no 2º tempo ou se serão iguais. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões

Total de Gols Par/Ímpar

Suas opções de aposta são Par e Ímpar.

Preveja se o total do número de gols marcados por ambos os times será um número par ou ímpar. As apostas serão pagas com base na soma acumulada do total de gols (em números pares ou ímpares).

Todas as partidas em 0 x 0 serão resolvidas como um número par de gols. Gols contra são válidos.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Número exato de gols

Suas opções de aposta são: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou mais.

Preveja o número exato de gols marcados por ambos os times.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos de prorrogação acrescidos do tempo por contusões.

Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado.

Vencedores de resultado das apostas (Total da Linha de 2,5)

Suas opções de apostas são: Vitória do time Da Casa e Abaixo; Vitória do time Da Casa e Acima; Empate e Abaixo; Empate e Acima; Vitória do time Visitante e Abaixo; Vitória do time Visitante e Acima.

Preveja o time vencedor e se o número total de gols marcados por ambos os times será maior ou menor que 2½.

Trata-se de uma combinação de Linha de Três Opções e Total de 2½.

Todas as apostas são pagas de acordo com a linha de total especificada.

Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Ambos os times a marcar um gol

Suas opções de aposta são Sim, Não.

Preveja se ambos os times marcarão ou não durante a partida. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado.

Placar Correto Adicional (Placar atual X:X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Preveja o placar exato ao final do tempo regulamentar.

Todas as apostas são pagas de acordo com o placar atual.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

  Placar Correto (Placar atual X:X)

O placar atual exibe o time Da Casa primeiro e, depois, o time Visitante.

Suas opções de aposta são: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc

O handicap é adicionado ao final da partida.

Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado já tenha sido determinado. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Time que marcará o próximo gol (Placar atual X:X) O placar atual lista primeiro o time Da Casa e depois o time Visitante. Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante. Preveja o próximo time a marcar na partida.

Gols marcados antes de sua aposta ser feita não são válidos para essa aposta.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões. Gols contra são válidos para o lado que recebe o crédito do gol.

Mercados de Cartões no Futebol

Pontos em Cartões

Pontos de Cartões ou pontos de Infrações são calculados da seguinte maneira:

  • 10 pontos para Cartão Amarelo
  • 25 pontos para Cartão Amarelo/Vermelho (o segundo Cartão Amarelo de um jogador)
  • 25 pontos para Cartão Vermelho.
    • A pontuação máxima a que um jogador pode chegar é de 35 (10 + 25), para Cartão Amarelo e Cartão Amarelo/Vermelho.

A resolução será realizada com referência a todas as evidências disponíveis de cartões exibidos durante os 90 minutos regulamentares de jogo.

Cartões dados a um jogador após sua substituição, a jogadores no banco que não foram substituídos, ou dados à equipe técnica, ou dados durante o intervalo, ou após o juiz dar o apito final de jogo, não serão válidos para efeito de pagamento.

Jogo - Total Pontos em Cartões

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.

Preveja o time que receberá o maior número de pontos em infrações. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Pontos em Cartões

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.

Preveja o time que receberá o maior número de pontos em infrações no primeiro tempo. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total Exato de Cartões

Suas opções de aposta são: 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou mais.

Preveja o número de cartões recebidos durante o primeiro tempo.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões

  • Cartão Amarelo é contado como UM cartão.
  • Cartão Amarelo+Vermelho é contado como DOIS cartões.
  • Cartão Vermelho é contado como DOIS cartões.
  • Dois cartões Amarelos seguidos de um cartão Vermelho são contados como TRÊS cartões.

Cartões exibidos após o apito de término do 1º Tempo serão desconsiderados. Cartões exibidos àqueles que não são jogadores (treinadores ou reservas que não participarão em nenhum momento subsequente no jogo) não são computados no total.

1º Tempo - Total de Cartões

Apostas em relação a se os cartões exibidos a ambos os times ficarão acima ou abaixo do mercado ofertado. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões

Jogo - Total Exato de Cartões

Suas opções de aposta são: 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 ou mais. Preveja o número de cartões recebidos na partida.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

A resolução será realizada com referência a todas as evidências disponíveis de cartões exibidos durante os 90 minutos programados de jogo. Cartões exibidos após o apito de final de jogo serão desconsiderados. Cartões exibidos àqueles que não são jogadores (treinadores ou reservas que não participarão em nenhum momento subsequente no jogo) não são computados no total.

Caso uma partida seja abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Jogo - Total de Cartões

Apostas em relação a se os cartões exibidos a ambos os times ficarão acima ou abaixo de um mercado determinado. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Expulsões?

Suas opções de aposta são: Sim, Não.

Preveja se um jogador vai receber ou não cartão vermelho durante uma partida. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Escanteios no Futebol

Escanteios concedidos, mas não batidos não valerão para a finalidade de pagamentos. Escanteios novamente batidos valerão apenas uma vez.

1º Tempo - Escanteios Pares / Ímpares

Suas opções de aposta são Par, Ímpar.

Preveja se o total de escanteios batidos será um número par ou ímpar. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Escanteios

Suas opções de aposta são: Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios marcados por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha especificada.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Escanteios (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são: Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos pelo time visitante no 1º tempo será maior ou menor que a cotação especificada.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Total de Escanteios (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são: Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos pelo time da casa no 1º tempo será maior ou menor que a cotação especificada.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Spread de Escanteios

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Time Visitante.

Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios no 1º Tempo uma vez acrescentado o Spread do Handicap ao número real de escanteios batidos por cada time.

As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

1º Tempo - Aposta em Escanteios

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante.

Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios no 1º Tempo da partida. As apostas são válidas apenas para os primeiros 45 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Escanteios Pares / Ímpares

Suas opções de aposta são Par, Ímpar.

Preveja se o total de escanteios batidos será um número par ou ímpar. As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Total de Escanteios

Suas opções de aposta são Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos por ambos os times ficará acima ou abaixo da linha especificada.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Total de Escanteios (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são: Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos pelo time visitante ficará acima ou abaixo da cotação especificada.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Total de Escanteios (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos pelo time da casa ficará acima ou abaixo da cotação especificada.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Escanteios (NOME DO TIME VISITANTE)

Suas opções de aposta são: 0-2, 3-4, 5-6, 7 ou mais.

Preveja o intervalo no número de escanteios batidos pelo time visitante.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Escanteios (NOME DO TIME DA CASA)

Suas opções de aposta são: 0-2, 3-4, 5-6, 7 ou mais.

Preveja o intervalo do número de escanteios batidos pelo time da casa.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Spread de Escanteios

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Time Visitante.

Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios na partida uma vez acrescentado o Spread do Handicap ao número real de escanteios batidos por cada um dos times.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo - Total de Escanteios

Suas opções de aposta são Acima, Abaixo.

Preveja se o total de escanteios batidos por ambos os times ficará acima ou abaixo da cotação especificada.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

Jogo -Apostas em Escanteios

Suas opções de aposta são: Time Da Casa, Empate, Time Visitante. Preveja o time que baterá a maioria dos escanteios na partida.

As apostas são válidas apenas para os 90 minutos regulamentares acrescidos do tempo por contusões.

De volta ao topo