Regras da casa

Geral

As regras em Betcris estão em conformidade com àquelas encontradas em Las Vegas Sportsbook, e são utilizados para proteger tanto a nossa empresa e você, o apostador.

Todos as contas dos clientes de Betcris são privadas e confidenciais, e todas as chamadas são gravadas e mantidas por disputas por um período de sete dias.

Todos os clientes devem ser maiores de 18 anos de idade.

Betcris reserva-se o direito de recusar uma aposta a qualquer momento, de qualquer cliente, e pode recusar apostas de clientes que residem em estados ou províncias que proíbem apostas esportivas.

Todas as regras, regulamentos e benefícios constantes nesta publicação estão sujeitas a alterações sem aviso prévio por escrito.

Cada cliente é exigido a identificar-se com seu número de conta e sua senha em cada chamada e cada vez que faz um login no Betcris. O cliente tem total responsabilidade de seu número de conta específica e da sua senha.

O saldo da conta mostra qualquer aposta, props ou apostasy pendentes.

Os clientes em Betcris não podem arriscar mais dinheiro do que está disponível na sua conta.

Todos os jogadores devem confirmar as suas apostas com o operador no final da chamada coma a sua codigo PIN. É responsabilidade de quem faz a chamada ouvir a leitura de volta do operador antes de confirmar a aposta. Se, por algum motivo, a chamada é interrompida antes que o processo estiver concluído, a aposta será ao critério da diretoria..

Nenhuma aposta pode ser cancelada quando a pessoa que telefona confirma a conclusão da chamada. A única maneira pela qual um cliente pode cancelar uma aposta é apostar no lado oposto da linha.

Nas apostas de acima/abaixo, os períodos de tempo extra são incuídos no placar final.

Quando se faz uma aposta nas linhas de meio tempo, o tempo extra está incluído no 2ndo período.

Todos os pagamentos mínimos e máximos , podem ser cambiados sem aviso prévio por escrito.

O pagamento máximo para qualquer combinada é $150,000.

Todas as disputas de apostas serão resolvidas pela leitura de volta da chamada gravada e deve ser considerada final.

Com respeito aos jogos suspensos, jogos protestos, ou decisões invalidadas, Betcris segue as regras de Las Vegas para propósitos de apostas. Caso contrario Betcris não reconhece jogos suspensos, protestos nem decisões invalidadas para propósitos de apostas.

Todos os eventos esportivos devem ser jogados na data salvo indicação em contrário. Se um evento for adiado e / ou remarcado ,ou há uma mudança de local, o evento será automaticamente “sem ação”, o que significa que todos os dinheiros serão reembolsados Salvo disposição em contrário das regras específicas do esporte . Todos as combinadas / Exóticas serão recalculadas excluindo a perna da combinada, por meio de tabelas de pagamento para esse esporte o aposta . Os jogos individuais de tênis têm nenhuma ação se o jogo não está totalmente concluído, devido à retirada / incapacidade ou desqualificação. Se um jogo for remarcado devido a problemas de agendamento, tempo , luz, então todas as apostas contam e serão mantidas.

Todos os pagamentos das apostas são calculadas de acordo com as probabilidades em vigor no momento da aposta.

É proibido apostar no mesmo time com a linha e na linha de dinheiro. As apostas múltiplas não são aceitas, onde o resultado de uma parte da aposta contribui para o resultado de outra (correlação).

Betcris, não relata suas transações a nenhuma instituição financeira ou agência governamental. É de exclusiva responsabilidade do cliente divulgar tais informações para a jurisdição adequada.

Betcris não se responsabiliza por qualquer engano de qualquer cliente na hora de inscrever-se como membro de Betcris .

Betcris não é responsável pelos clientes que revelar sua senha e número da conta a outras .

O vencedor dum evento, ou um jogo, será determinado na data na qual o evento concluir.

Todas as apostasy são feitas em dólartes americanos.

No caso de um erro evidente na linha , tempo programado, máximo de aposta, as apostas serão consideradas “sem ação”, e todo o dinheiro será creditado em conformidade.

Betcris reserva-se o direito de eliminar qualquer bônus, a qualquer momento sem explicaçao.

Data e hora do kick off (chute inicial dos eventos mostrados são para fins de orientação. As apostas serão aceitas até o momento anunciado do kick-off. Por qualquer razão, uma aposta for inadvertidamente aceita após um evento ou início da partida, a seleção afectada será cancelada.

Todas as apostas para future são aceitas "All In", Corrida ou Não corrida, Entrado ou Não Entrado. As apostas do future são perdas se uma das partes não participa. Em caso de empate onde três ou mais concorrentes são oferecidos numa opção de apostas, o prêmio será dividido pelo número de jogadores / competidores empatados.

Betcris proíbe o uso de mais de uma conta por jogador, a fim de assegurar um jogo justo e proteger a integridade de nossos participantes. O uso de um mesmo dispositivo, informação de conta ou endereço de IP vai causar a desactivação das contas e os prémios potenciais não serão creditados. Qualquer conta criada ilegitimamente será desativada e os prêmios serão removidos.

Ganhadores e perdedores são oficiais depois de:

  • Futebol 90 minutos de jogo – Tempo extra e os tiros penal não são inclusos
  • Futebol Americano l - NCAA & NFL - 55 minutos de jogo
  • Basquetebol - NBA - 43 minutos de jogo
  • Basquetebol - NCAA - 35 minutos de jogo
  • Hóquei - NHL - 55 minutos de jogo
  • Todos os outros eventos esportivos - 55 minutos de jogo
  • Períodos de tempo extra, quartos ou entradas extra são contadas no marcador final quando as apostas são feitas nos totais, linhas de dinheiro e as linhas simples a menos que seja especificado e con a exceção das linhas de futebol incluindo uma linha para o empate.
  • Nas apostas de tempo extra On half time wagers, overtime periods are included as part of the second half.
  • Todas as apostas para um quarto específico contam soamente para ese quarto espífico. Todas as apostas para o tempo extra serão para o tempo extra completo, sem importar a quantidades de tempos extra.
  • Outros esportes: Todas as outras competições que envolvem uma duração programada de tempo de jogo ou hora limite devem se- desempenhar até a sua conclusão ou ter cinco minutos ou menos de tempo de jogo programado restante quando a competição concluir para ser considerado oficial para efeitos de apostas.

Condições do Rollover  

The rollover requirement is an amount of betting action you must fulfill before you are eligible to request a withdrawal from your sports account.

The rollover requirement is determined by the amount of your deposit plus the amount of your bonus “times” the rollover multiplier. This statement applies to sign-up and reload bonuses (free play and cash promotions).

For example, if you were to deposit $300.00, and choose to take a 20% bonus offer (attached to a 4 times rollover),you would fulfill the rollover requirement after you played $1,440.00 in sports action, at which time you would be eligible to request a payout.

Bonus: 20%, 4X (4 times)

Deposit amount: $300.00

Free play amount: $60.00

Rollover requirement is:(300 + 60) x (times) 4 = $1,440.00

**Only sports action will be taken into consideration to fulfill the rollover requirement.Casino and Racebook action do not count towards the rollover.

**Please be aware that casino rollovers are different than sports rollovers.A casino rollover does not affect your ability to request a withdrawal.

**Please keep in mind the following rules when calculation your rollover.

On each graded bet, will be taken in to consideration:

Action graded a “Win” or “Push”: Only the lower amount between the risk and the win counts towards the rollover.

Action graded as “Lose”: Only the amount at Risk counts towards the rollover.

No bet/no action won’t count towards the rollover.

**Important

A rollover will be considered met whenever a customer meets the required amount in action, or whenever an account Cash available balance, Free Play balance, Balance at Risk AND Free Play balance at Risk drops to $5 or less.

Rollovers will be satisfied in a chronological order(date & time); all incoming wagers will be applied to the oldest pending (deposit + free play) or free play adjustment, until it is satisfied.

Contas Novas

Bônus de Bem-vinda de 15%

  • É necessário um depósito mínimo de $ 50 USD * para ser elegíveis para o bônus.
  • Neste bônus você deve cumprir com o rollover de 3 vezes (deposito + bônus) antes de qualquer saque
  • *Ou valor na moeda equivalente.

Regras Específicas Para Apostas Na Internet

  • O cliente deve determinar se os serviços da Betcris estão autorizados sob as leis da sua jurisdição.
  • O cliente deve verificar o saldo da conta cada vez que acesse em linha e antes de apostar. Quando você verificar e aceitar o saldo da sua conta significa que esta: de acordo com todas as transações anteriores sem nenhuma reclamação. Suas dúvidas ou reclamações devem ser resolvidas nesse momento. Contate-nos por email se você tiver qualquer inquietude, necessitar informação adicional ou se deseja relatar algum problema.
  • Todas as transações feitas em linha ficam registradas e guardadas. No caso de reivindicação, ambos, a gerência e o jogador, estarão de acordo em que o registro de chamada deve funcionar como referência final para resolver e todas as apostas se ajustaram corretamente. As reclamações devem ser apresentadas no máximo 3 dias após a aposta ter sido feita. Não aceitaremos reclamações após esse prazo. O cliente tem a responsabilidade de verificar que todas as transações feitas na sua conta estejam corretas.
  • Qualquer tipo de manipulação nos pagamentos ou nas linhas de apostas, torna a aposta perdedora imediatamente.

Condições do Rollover

The rollover requirement is an amount of betting action you must fulfill before you are eligible to request a withdrawal from your sports account.

The rollover requirement is determined by the amount of your deposit plus the amount of your bonus “times” the rollover multiplier. This statement applies to sign-up and reload bonuses (free play and cash promotions).

For example, if you were to deposit $300.00, and choose to take a 20% bonus offer (attached to a 4 times rollover),you would fulfill the rollover requirement after you played $1,440.00 in sports action, at which time you would be eligible to request a payout.br />

Bonus: 20%, 4X (4 times).

Deposit amount: $300.00

Free play amount: $60.00

Rollover requirement is:(300 + 60) x (times) 3 = $1,440.00

**Only sports action will be taken into consideration to fulfill the rollover requirement.Casino and Racebook action do not count towards the rollover.

**Please be aware that casino rollovers are different than sports rollovers.A casino rollover does not affect your ability to request a withdrawal.

**Please keep in mind the following rules when calculation your rollover.

On each graded bet, will be taken in to consideration:

  • Action graded a “Win” or “Push”: Only the lower amount between the risk and the win counts towards the rollover.

  • Action graded as “Lose”: Only the amount at Risk counts towards the rollover.

  • No bet/no action won’t count towards the rollover.

**Important

A rollover will be considered met whenever a customer meets the required amount in action, or whenever an account Cash available balance, Free Play balance, Balance at Risk AND Free Play balance at Risk drops to $5 or less.

Rollovers will be satisfied in a chronological order(date & time); all incoming wagers will be applied to the oldest pending (deposit + free play) or free play adjustment, until it is satisfied.

Contas Novas

Bônus de Bem-vinda de 15%

  • É necessário um depósito mínimo de $ 50 USD * para ser elegíveis para o bônus.
  • 5 vezes Rollover (5x ro) O usuário deve de jogar 5 vezes o monto do depósito antes de fazer um retiro. Pode encontrar todos os detalhes nas Regras Gerais para conhecer de mais.

*ou valor na moeda equivalente.

Depósitos

10% Re-Up bônus

  • Cada vez que voçe depositar na sua conta Betcris $50 USD* o mais, receve um bônus de 10% FREE PLAY bonificação máxima $500 USD*.
  • Rollover de 4 voltas Dar Volta (4x ro) é necessário dar-lhe volta à quantia da aposta 4 vezes. Por favor leia Regras Gerais para obter a informação completa.

*ou suo valor na moeda equivalente.

Os bônus são concedidos soamente se:

  • O jogador têm um saldo de $100 ou menos.
  • As perdas do jogador são iguais ao montante depositado.
  • O jogador não têm pedido um pagamento nos últimos 30.

Regras gerais para os freeplay (jogos livres)

  • O que é um FREE PLAY? Um Freeplay (jogo gratuito) é um tipo de bônus que podem ser usados para apostas no Sportsbook livre de risco. É destinado a ajudar os apostadores recreativos estender o seu jogo e aumentar as oportunidades para ganhar. Do seu saldo de bônus FREEPLAY, você pode apostar um FREE PLAY nos principais esportes (futebol, futebol americano , basquete, beisebol e hóquei) eo valor é deduzido do seu saldo de bônus FREE PLAY. Ao contrário das apostas em dinheiro, quando você ganha uma aposta no jogo livre, você receberá unicamente os ganhos da aposta .
  • Todos os bônus são opcionais, válidos unicamente no momento do depósito e sujeito a termos e condições, incluindo o rollover. Os bônus e as promoções não podem ser solicitados depois de realizar o depósito.
  • Os bônus Freeplay se destinam a ajudar a estender o seu jogo e aumentar suas oportunidades de ganhar! Tenha em mente que aceitar um bônus freeplay é sempre opcional - você pode optar por recusar uma oferta do bônus freeplay, se desejar. Aceitar um bônus freeplay constitui seu reconhecimento e aceitação das regras gerais do freeplay BetCRIS , e assim você concorda em cumprir com os termos das condições de dar volta (rollover) antes de você pode solicitar um pagamento.
  • O depósito mínimo de $ 50 USD * é necessário para ser elegível para o bônus freeplay. Salvo disposição em contrário.
  • Bônus máximo concedido do Freeplay é de US $ 500 USD
  • Se um jogo livre é usado em uma aposta específica, cujo resultado é um empate, o jogo se perde
  • O pagamento máximo para qualquer freeplay apostado é US $ 5.000
  • O termo dar volta significa simplesmente que você deve apostar a quantidade especificada, esse número de vezes antes de solicitar um pagamento. Por exemplo, se você depositar $ 50 e receber um Re-Up Bonus 10% com uma exigência de dar volta 3 vezes, você só precisa de um mínimo de US $ 150 ($50 x 3) em ação antes de solicitar um pagamento. Depois de ter aceitado um bônus freeplay, você não pode solicitar um pagamento antes de cumprir a exigência de dar volta para a quantidade.
  • Ao calcular as apostas necessárias para cumprir com o rollover (dar volta), o menor dos dois valores (o risco / ganhar) é sempre utilizado. Por exemplo, se você apostar $ 20 em uma equipe para ganhar US $ 30, e você apostar $ 20 na equipa B para ganhar US $ 10, e você apostar $ 10 na equipa C para ganhar $ 5, a ação na aposta total aplicada para o cumprimento do requisito seria de R $ 35 ( $ 20 + $ 10 + $ 5). Seguindo as orientações neste exemplo, você só precisa colocar mais $ 115 em apostas (ação) antes de solicitar um pagamento.
  • Freeplay bônus só pode ser utilizado para apostar em sportsbook BetCRIS em grandes esportes: Futebol, Futebol americano, Basquete, beisebol e hóquei .
  • Para todas as apostas em Futebol, Futebol americano, Basquete, o freeplay só pode ser utilizado para apostar em linhas e totais.
  • Para todos os eventos do hóquei e beisebol, o bônus freeplay só pode ser utilizado para apostar em linhas dinheiro e totais.
  • O Freeplay bônus não podem ser utilizados para apostar em linhas de proposição ou em outras apostas exóticas.
  • Freeplay bônus só pode ser usado em seleções com chances entre -200 (1.5) e 300 (4.0)
  • BetCRIS reserva-se todos os direitos de desqualificar qualquer pessoa, individualmente ou em grupo, que tenta abusar destas regras ou fraudar o sistema de bônus freeplay - a qualquer momento, com ou sem aviso prévio. No caso de desclassificação, todos os fundos utilizados por indivíduos ou grupos que tentam fraudar BetCRIS serão perdidos. Ao longo dos anos, BetCRIS construiu uma sólida reputação entre os jogadores, grandes e pequenos, de "fair play" com toda a gente que cumpra as regras deBetCRIS.
  • Como outra forma de estender o seu jogo e aumentar suas oportunidades de ganhar, todas as promoções BetCRIS, concursos e prémios freeplay são destinados aos jogadores recreacionais somente.. BetCRIS reserva-se o direito de determinar sua elegibilidade para participar em qualquer oferta promocional e sua elegibilidade para receber e utilizar os bônus freeplay, e, além disso, se reserva o direito de revogar a elegibilidade a qualquer momento por qualquer motivo.
  • A jogada grátis é válida por 180 dias, depois desta data não poderá ser utilizada.
  • Soccer freeplays may be used for moneyline, spreads and totals for straight wagers. Soccer parlays involving a freeplay can only be used on moneyline selections.

*Ou o equivalente valor em outra moeda.

Provedores de software de terceiros

A Betcris não aceita responsabilidade pela operação de software e jogos de terceiros, nem aceita responsabilidade pelo pagamento correspondente de prêmios dentro de todos os softwares e jogos de terceiros usados pelos jogadores dentro do site.

Caso ocorra algum mau funcionamento relacionado a software, quer seja interna ou externamente, qualquer alegação de pagamento ou prêmio será nula e vazia. Se o software tiver sido manipulado ou erros sistemáticos ocorrerem dentro do software devido a força maior ou qualquer impacto interno ou externo que alterar a entrega pretendida dos jogos, ou for determinado como com falha ou mau funcionamento, o resultado do jogo será considerado não aplicável e nenhum pagamento ou prêmios, conforme considerado pelo software com falha, será honrado ou distribuído para o jogador.

A Betcris faz todo esforço para garantir que erros ou falhas não ocorram em nenhum jogo. A Betcris reserva-se o direito de anular todos os prêmios, pagamentos ou retiradas habilitados por prêmios resultando de qualquer erro ou falha óbvia ou qualquer falha técnica (incluindo mas não limitado a pagamentos incorretos do jogo) com qualquer dos jogos oferecidos. O jogador concorda em perder quaisquer prêmios/perdas que resultarem desses erros ou falhas ou falhas técnicas.

General Rules for Withdrawals

With the sole intention to avoid unnecessary delays when processing your withdrawals, please take in account that.

If the previous deposits to your withdrawal were made with a debit or credit card, you will have to wait at 72 hours before your cash withdrawal is processed.

This rule applies to the following countries:

  • Guatemala
  • Honduras
  • Panama
  • Dominican Republic
  • El Salvador

For withdrawals for $1700.00 or higher via ewallets all customer need to complete the account verification process. In order to complete the account verification, process the following information needs to be provided.

  • Official Foto ID
  • Utility Bill
  • Screenshot of the electronic account

*We will not allow withdrawals to third parties. No exceptions will be made.

Aposta direita o simple

As apostas direitas são feitas quando voçe selecionar um time e a linha. A cota da aposta é 10/11 ou $110 para ganhar $100.

Exemple:
Toronto Raptors +6
Chicago Bulls -6
  • Se a aposta é nos Bulls -6 então os Bulls têm que ganhar por mais de 6 pontos para que a aposta ganhar.
  • Se a aposta é nos Raptors +6 então os Raptors não podem perder por mais de 5 pontos para ganhar a aposta.
  • Se o jogo terminar em 6 pts, a aposta é um “empate” e não têem ação. i.e: Marcador final: Rap 90 e Bulls 96

Combinada

2 o mais times ou totais podem ser combinados para fazer uma aposta. Jogos com limite não podem ser combinados. Props e apostas futuras não podem ser combinadas.

Voçe pode calcular o pagamento de uma combinada desta maneira: (exemplo):

Voçe joga Pirates +150 e o jogo acima de 8 -120 numa combinada de 2 times e voçe arrisca $100.

  • 1. Calcular o fator a combinada para cada peça se o preço é positivo, some 1 para obter o fator, se o preço é negativo, multiplique por -1 é depois some 1.
  • 1.50 + 1 = 2.50
  • -1.20 (tome o recíproco ou divida 1 pelo preço negativo) 1/1.20 = 0.83 + 1 = 1.83
  • 2. Multiplique todos os fatores –depois multiplique este fator pelo montante de aposta – o resultado é o pagamento (incluindo sua aposta)
  • 2.50 x 1.83 = 4.57 (agora multiplique isso por sua aposta) x 100 = 457
  • $457 é suo retorno total se ambas as peças são ganhadoras (incluindo suo montante de aposta)
  • 3. Subtraí sua aposta do cálculo 2 -o resultado é suo ganho.
  • 457 - 100 = 357 Ganhos

é o mesmo procedimento para as combinadas de 3, 4, 5, …times, simplesmente siga os passos. Nota: o montante é um estimado.

  • Num caso de empate ou “sem ação” a combinada se reverter ao nível menor, exceto num caso de uma combinada de 2 times, onde a combinada é modificada numa aposta direita.
  • (!)Todas as combinadas estão baseadas em estatísticas reais, exceto para os cartãos de combinada.
PAGAMENTOS DE COMBINADAS
2 Times 2.645
3 Times 5.958
4 Times 12.283
5 Times 24.359
6 Times 47.413
7 Times 91.424
8 Times 175.446
9 Times 335.852
10 Times 642.082
11 Times 1226.701
12 Times 2342.793
13 Times 4473.514
14 Times 8541.254
15 Times 16306.940

Nota : O pagamento máximo para uma combinada é $ 150,000

Teaser

Os Teasers são apostas nas quais 2 ou 7 times são seleccionados juntos com uma linha ajustada. Num teaser voçe pode aumentar as linhas ou misturar a linha com o total, aumentando o diminuendo os totais. Se uma seleçao perder o teaser é uma perda.

Exemplo: Teaser de 2 times de 5 pontos de $100
Lakers +4 +5 pts = a linha do teaser é agora +9
Knicks -3 +5 pts = a linha do teaser é agora +2
  • O pagamento para um teaser de 2 equipes de 5 pontos é 10/11 Neste caso voçe arrisca $110 para ganhar $100.
TEASERS NO FUTEBOL AMERICANO
PTS 6 pts 6½ pts 7 pts
2 Times (Somente NFL) -120 -130 -140
2 Times (Misto) +100 -110 -120
3 Times +150 +135 +120
4 Times +235 +215 +200
5 Times (Misto) +350 +320 +300
6 Times +550 +500 +475
7 Times +800 +700 +600
TEASERS NO FUTEBOL AMERICANO (SOMENTE NFL)
PTS 7 pts 7½ pts
2 Times -140 -160
3 Times +120 +105
4 Times +200 +140
5 Times +325 +235
6 Times +475 +325
7 Times +600 +445
TEASERS NO FUTEBOL AMERICANO (SOMENTE NFL)
PTS 8 pts 8½ pts 9 pts Especial 10 pts
2 Times -180 -190 -200  
3 Times -105 -115 -120 -120
4 Times +120 +110 +100  
5 Times +200 +180 +130  
6 Times +280 +230 +180  
7 Times +335 +280 +230  

Um empate e uma perda é uma perda *

Um empate e um ganhador é “Sem Ação” *

TEASER NO BASQUETEBOL
PTS 5½ pts 6 pts 6½ pts Especial 8 pts
2 Times -120 -130 -140  
2 Times (Misto) +100 -110 -120  
3 Times +150 +135 +120 -120
4 Times +235 +215 +200  
5 Times +350 +320 +300  
6 Times +550 +500 +475  
7 Times +800 +700 +600  

Um empate e uma perda é uma perda *

Um empate e um ganhador é “Sem Ação” *

LÍMITE MÁXIMO NUMA COMBINAçAO NUM TEASER
  Somente a linha Onde os totais são inclusos
NFL $20,000 $5,000
Futebol Americano da universidade $10,000 $3,000
NBA e NCAA $10,000 $5,000

Apostas condicionais

As apostas condicionais ajudam a os clientes que querem ter ação em mais de um jogo mas com base no resultado da primeira aposta. Há dos tipos de apostas condicionais ,”ação simple” e “ação dupla.

Ação simple exemplo:
Dallas Cowboys -5 $110 para ganhar $100
se a primeira ganhar
Carolina Panthers +4 $110 para ganhar $100
  • Se os Cowboys perder, a aposta é uma perda, -$110.
  • Se os cowboys ganhar +$100 a segunda seleção tem ação.
  • Se os Panthers ganhar , a aposta ganha $200.
  • Se os Panthers perder, a aposta é uma perda de $10.
  • Se os Cowboys ganhar por 5 exatamente, a seleção nos Cowboys não tem ação e o seu dinheiro é restituido na sua conta.
Ação Dupla exemplo:
Dallas Cowboys -5 $110 para ganhar $100
Ação Dupla
Carolina Panthers +4 $110 para ganhar $100
  • Neste caso, os clientes não tem ação na segunda seleção da aposta se Dallas ganhar por 5 o mais pontos

Action Points (pontos de ação)

Pontos de ação estão disponíveis para o futebol eo basquetebol. Pontos deAção são para o apostador quem pode prever qual será o time vencedor no jogo, além disso por quantos pontos. A sua aposta ponto de ação é limitada, de um um ponto até um máximo de 10 pontos,. Na sua aposta não é possível exceder o saldo disponível na sua conta. Neste tipo de aposta, arrisca 110 para ganhar $ 100 apostados.

Example:
Atlanta Hawks 191
Houston Rockets -5
  • Imagine que Você aposta $100 por ponto nos Houston Rockets e pede um limite de 10 pontos. Houston tem que ganhar pelo menos por 5 pontos, e por cada ponto extra Você ganha $100. Você tem a possibilidade de ganhar de $100 até $1000 .
  • Se Houston ganha por 9 pontos, seus ganhos líquidos serão $400. Ao contrário, se Houston perde por menos de 5 pontos , você perde $110 por cada ponto. Você pode apostar nos totais, ou no time não favorito, até obter 5 pontos.
  • você pode jogar Action Points somente no.

Apostas Abertas

Apostas abertas permitem fazer combinações de apostas acumuladas ("Parlay") e completar as seleções em diferentes momentos ou até mesmo em dias diferentes.

Exemplo: Apostas Parlay em três times a 100 dólares para ganhar 600 dólares
Cowboys -8
Dolphins -14
ABERTA*
  • Sem opção de aposta aberta em apostas acumuladas especializadas ("Teasers").
  • Parlays abertas somente online.
  • No máximo duas opções abertas por aposta Parlay.
  • Todas a apostas abertas sem ser preenchidas/pendentes por mais de 90 dias serão classificadas como perdedoras.
  • Todas as apostas são finais. Uma vez preenchida uma opção aberta, essa seleção não poderá ser editada.

Futebol Regras Gerais

Vezes oficiais de Jogo

As apostas são consideradas oficiais após de 55 minutos de jogo. Se 55 minutos do jogo não se completar, uma aposta na equipe é tratada como sem ação, e uma aposta combinada será reduzida em conformidade. Apostas na 1eira e na 2nda metade e todos os quartos serão considerados ação após a conclusão do período em questão. Apostas na linha, linha de de dinheiro, os totais e as apostas no segundo período sempre incluem a pontuação do tempo extraordinário. Apostas para o 4 º período não incluem a pontuação de tempo extraordinario.

Os jogos devem ser jogados na data e no lugar.

Proposições de apostas NFL/NCAAF

PRIMEIRO A MARCAR no jogo:
O primeiro time a marcar no jogo. Se um time marcar e o jogo for cancelado ou posteriormente adiado, todas as apostas serão mantidas independentemente de quantos minutos forem jogados..
ÚLTIMO A MARCAR no jogo:
Este deve ser um jogo oficial (55 minutos de jogo). Ser houver prorrogação de jogo, o time que marcar por último será o vencedor.
MARCAR NOS PRIMEIROS 7½ MINUTOS:
Devem ser jogados 7½ minutos. Se o jogo for cancelado ou adiado após 7½ minutos de jogo, todas as apostas permanecerão.
PONTUAÇÃO TOTAL DO 1º TEMPO x PONTUAÇÃO TOTAL DO 2º TEMPO:
Este deve ser um jogo oficial (55 minutos de jogo) e inclui prorrogações.
PRIMEIRO JOGO COM MARCAÇÃO (Touchdown ou FG/Safety):
Se um time marcar e o jogo for cancelado ou posteriormente adiado, todas as apostas serão mantidas independentemente de quantos minutos forem jogados.
TRÊS PONTUAÇÕES SEM RESPOSTA:
Pontos-extras ou conversões de 2 pontos NãO contam.
PROPOSIÇÕES DOS JOGADORES:
Todos os jogadores devem estar em campo e estar jogando para que sejam válidas. Os resultados baseiam-se em estatísticas oficiais do jogo.
Um chutador que não participar, por não ter marcado, mas está vestido e disponível é considerado como tendo jogado.
TOTAL DE VITÓRIAS DA TEMPORADA:
NFL: Um time deve jogar pelo menos 16 jogos para que as apostas nessa temporada serem válidas.
NCAA (Associação Atlética Universitária Nacional Americana): Um time deve jogar todos os jogos programados para que estas sejam válidas.

Comprar para / 3 na NFL e na NCAA

NCAA:
-115 de sobretaxa para comprar quando a linha é 3.
Sem sobretaxa quando a linha é 3.
NFL
-120 sobretaxa para comprar acima o abaixo de 3.
Comprar quando a linha é 3 não está permitido.
Apostas no futebol americano

Apostas no futebol americano | Apostas direitas

Esta aposta é feita quando você escolhe um time e a linha de pontos. O custo da aposta é 11/10, ou US $ 110 para ganhar US $ 100.

Exemplo:
Green Bay Packers -7
Denver Broncos +7
  • Se a aposta direita é nos Packers -7 então os Packers tem de vencer por 8 pontos ou mais para ser o ganhador.
  • Se a aposta direita é nos Broncos +7 então os Broncos não podem perder por mais de 6 pontos para ser um ganhador.
  • Se o jogo termina em 7 pontos, é um empate e é considerado “sem açao”.

Apostas no futebol americano |Totais de Futebol americano (Acima/abaixo)

Esta é uma aposta na pontuação combinada (total) de um jogo.Acima ou abaixo da linha postada. Se você faz uma aposta para menos de 38, a pontuação total combinada de ambas as equipes deve ser menos de 38 .

Exemplo:
Baltimore Ravens VS Atlanta Falcons
TOTAL É 38
  • Se voçe faz uma aposta acima de 38, , a pontuação total combinada de ambas as equipes deve ser maior de 38 pts.
  • Se a pontuaçao total combinada é 38 pontos , a aposta é um “empate”, é não tem “ação”.
  • O tempo extra conta para as apostasy feitas no 2ndo período
  • O tempo extra não conta para as apostas no quarto período

Apostas em futebol Americano | Apsotas na linha de dinheiro

Com este tipo de aposta você determina stipulata que equipa vai vencer. Sem considerar a linha de pontos.

Exemplo:
Green Bay Packers -7
Denver Broncos +7
  • Se voçe aposta em Green Bay -280 voçe põe $280 para ganhar $100.
  • Se voçe aposta em Denver +240 voçe põe $100 para ganhar $240.

Apostas em futebol americano |Apostas combinadas em Futebol americano

Esta jogada é uma seleção das equipes em nenhuma ordem particular, numa jogada. Todas as equipes devem ganhar pela margem da linha de pontos. Quanto maior a quantidade de equipes, maior é o retorno.

Exemple:
Combinada de 2 equipes $100
Green Bay Packers -7
Denver Broncos +7
  • O pagamento numa combinada de duas equipes é 2.64 Isso significa que você está arriscando $ 100 para ganhar US $ 264. Em caso de empate ou “sem ação” a combinada reverterá para o pagamento do nível mais baixo, exceto numa combinada de duas equipes que reverterá numa aposta direita.

Apostas de futebol Americano | Teaser no futebol americano

Esta é uma aposta na qual 2-7 equipes são selecionados juntos numa aposta com uma linha de pontos ajustada. Num teaser você pode adicionar pontos em ambos os lados ou misturar os lados e totais adicionando ou subtraindo aos totais. Se uma seleção perde o teaser é uma perda.

Exemplo:
Teaser de 2 equipes 7pts para $100
Green Bay -7+7 pts = a linha de teaser é um “pick”
Denver Broncos +7+7 pts = a linha de teaser é +14
  • O pagamento num teaser de 2 equipes de 7 pontos é 10/13.Neste caso voçe arrisca $130 para ganhar $100.

Apostas no futebol | Aposta Pleaser no futebol americano

Esta é uma aposta em que 2-6 times são selecionados juntos numa aposta com uma linha de 6 pontos ajustados em favor da casa. Em um pleaser você subtrair pontos dos lados (não são permitidos os totais). Se uma seleção perde o teaser é considerada uma perda.

Exemple:
Pleaser de 2 equipes de 6pts por $100
Green Bay -7-6 pts = a linha é -13
  • Denver Broncos +7-6 pts = a linha é +1
  • O pagamento num pleaser de 2 equipes é 6 a 1.Neste caso voçe arrisca $100 para ganhar $600.
Pagamentos para apostas no futebol americano
TEASER DE FUTEBOL AMERICANO
  6 pts 6½ pts 7 pts
2 Times da NFL -120 -130 -140
2 Times da NCAA 100 -110 -120
3 Times +155 +135 +120
4 Times +250 +225 +195
5 Times +400 +375 +325
6 Times +550 +500 +475
7 Times +800 +700 +600
3 Times 10 Pts = -120
Um empate e uma perda é uma perda
Um empate e um ganho é “sem ação”
Qualquer perda duma equipe num tesser de 10pt é uma perda, então qualquer empate com vencedores é um empate)
Probabilidades das COMBINADAS
2 Times 2.645
3 Times 5.958
4 Times 12.283
5 Times 24.359
6 Times 47.413
7 Times 91.424
8 Times 175.446
9 Times 335.852
10 Times 642.082
11 Times 1226.701
12 Times 2342.793
13 Times 4473.514
14 Times 8541.254
15 Times 16306.940
Estos pagamentos estão baseados nas linhas de -110
Nota: O pagamento máximo duma aposta combinada é $150,000
COMPRAR PONTOS
  Arriscar
½ points -120
1 ponto -130
1½ pontos -140
2 pontos -150
Vezes oficiais de Jogo

Basquetebol

Tempo de jogo oficial

As apostas são consideradas oficiais depois de 43 minutos de jogo (NBA) ou 35 minutos de jogo na (NCAA). Se o tempo oficial do jogo não se realizar, uma aposta da equipe não t êm ação, e uma aposta combinada será reduzida em conformidade.

O jogo deve ser jogado na data prevista e no lugar estabelecido.

Totais da equipe e linhas especiais

O jogo deve ser concluído no prazo de até cinco minutos de duração normal.

Proposições de jogadores

Todos os jogadores devem entrar na quadra e jogar para a ação. Os resultados são baseados nas estatísticas oficiais do jogo.

Apostas em Basquetebol

Apostas em Basquetebol | Apostas direitas

Esta aposta é feita quando você escolhe um time e a linha de pontos (spread). O custo da aposta é 11/10, ou $ 110 para ganhar US $ 100.

Exemplo:
Toronto Raptors +6
Chicago Bulls -6
  • Se a aposta direita é nos Bulls -6 então o Bulls precisam vencer por seis ou mais pontos para ganhar a aposta.
  • Se o resultado do jogo é de 6 pts. então o jogo é um empate e o resultado da aposta é “sim ação”.
  • Se a aposta direita é nos Raptors +6 então os Raptors não podem perder por mais de 6 pontos para ganhar a aposta.

Apostas de Basquetebol | Totais (Acima /Abaixo)

Esta é uma aposta na combinação dos totais dum jogo. Abaixo o acima da linha. O custo da aposta é 10/11

Exemplo:
Dallas Mavericks
Indiana Pacers
TOTAL É 178
  • Se você colocar uma aposta para Abaixo de 178, a pontuação total combinada de ambas as equipes devem estar abaixo de 178 pontos.
  • Se você colocar uma aposta para Acima de 178, a pontuação total combinada de ambas as equipes devem estar acima de 178 pontos.
  • Se a pontuação total combinada cai em 178 pts. A aposta é um “empate” um "PUSH", e não há "nenhuma ação".
  • O tempo extra conta para apostas feitas para o jogo e para o 2 º tempo
  • O tempo extra não conta para apostas no 4to período

Apostas de basquetebol | Linha de dinheiro

Com este tipo de aposta você apostar que equipe vai ganhar. Desconsiderando a linha (spread).

Exemplo:
Orlando Magic -280
Houston Rockets +240
  • Se você apostar no Orlando -280 você coloca $ 280 para ganhar 100 dólares.
  • Se você apostar em Houston 240 você coloca US $ 100 para ganhar 240 dólares.

Apostas de basquetebol| Combinada

Esta aposta é uma seleção das equipes em nenhuma ordem particular, em um jogo. Todas as equipes devem vencer pela margem de pontos estabelecidos “pointspread”. Quanto maior a quantidade de equipes, maior o retorno.

Exemplo:
Combinada de 2 equipes $100
Portland Trail Blazers +4
San Antonio Spurs -10
  • O pagamento numa combinada de 2 equipes é 2,64, isto significa que você está arriscando $ 100 para ganhar 264 dólares. Em caso de empate ou não ação a caombinada parlay será revertida para o pagamento de nível inferior, exceto numa combinada onde um empate será revertido numa aposta direita.

Apostas de basquetebol | Teaser

Esta é uma aposta em que 2-7 times são selecionados juntos em uma aposta com uma linha de pontos “spread” ajustada. Num teaser você pode adicionar pontos para os lados ou misturar os dois lados e totais somando ou subtraindo aos totais. Se uma seleção perde, o teaser é considerada uma perda.

Exemple:
Teaser de 2 equipes 5pts por $100
Lakers +4+5 pts = a linha de teaser é agora +9
Knicks -3+5 pts = a linha de teaser é agora +2
  • O pagamento num teaser de 2 equipes para 5 pontos é 10/11. Neste caso voçe arrisca $110 para ganhar $100.
Teaser de Basquetebol
PONTOS 5 pts 5½ pts 6 pts
2 Times -110 -120 -130
3 Times +180 +160 +150
4 Times +300 +250 +200
5 Times +450 +400 +350
6 Times +600 +550 +500
7 Times +800 +700 +600
EMPATE + PERDA =PERDA * EMPATE +GANHO = EMPATE
PROBABILIDADES DAS COMBINADAS
2 Times 2.645
3 Times 5.958
4 Times 12.283
5 Times 24.359
6 Times 47.413
7 Times 91.424
8 Times 175.446
9 Times 335.852
10 Times 642.082
11 Times 1226.701
12 Times 2342.793
13 Times 4473.514
14 Times 8541.254
15 Times 16306.940
Estes pagamentos estão baseados numa linha de -110
Not:Pagamento máximo para uma combinada é $150,000
BUYING / SELLING POINTS
You can buy/sell points for increased/decreased odds

Beisebol

Tempo de jogo official

Vencedores e Perdedores são oficiais após 5 entradas de jogo a menos que o time da casa está liderando após 4 ½ entradas. Se um jogo for chamado ou suspenso, o placar após o último turno integral determina o vencedor. Se o time da casa empatasse - ou assume a liderança na metade inferior da entrada e a entrada não é concluída, o placar no momento final do jogo determina o vencedor. Os eventos não continuarão no dia seguinte. (Salvo indicação em contrário). Betcris não reconhece suspensão de jogos, protestas, revogação de decisões, etc, para efeitos de apostas.

Ao apostar nos totais (acima / abaixo), o jogo deve ir 9 entradas (8 ½ se o a time da casa está à frente) para ter ação. Apostas sobre o total executado será reembolsado se há uma mudança de arremessador antes da primeira lançada de ambos arremessadores.

O jogo deve ser jogado na data prevista e no lugar estabelecido.

Seleção dos arremessadores

Apostas no beisebol serão aceitas desta manerar:

Ação
Time contra Time, Sem importar o arremessador.As apostas de " Ação " serão calculadas com o preço novo com o novo arremessador. O arremessador que tire primeiro é considerado abridor.
Beisebol Overnight
Devido às mudanças de programação de um jogo pode se-tornar parte de uma doubleheader. Quando isso ocorre, a não ser que os arremessadores dos matchups da noite comecem no jogo 1, o matchup original será tratado como um off pitcher matchup. O jogo número 2 será tratado como um matchup novo.
Um arremessador especificado
Uma aposta contra ou a a favor de um arremessador especificado, sim importart o outro arremessador abridor..
Os dois arremessadores especificados (listed)
Se os arremessadores abridores não são os especificados as apostas são consideradas “sem ação”.
Note:
Se há uma mudança dos arremessadores , os pagamentos podem se cambiar.
Apostas no beisebol

Apostas de beisebol |Linhas de dinheiro

Nas apostas de Beisebol voçe tem que arriscar mais dinheiro do que voçe ganha nos favoritos ou arriscar menos para gnahar mais nos underdogs (não favoritos).

Exemplo:
Mets - 140
Reds + 120
  • Se voçe faz uma aposta nos Mets -140 voçe tem que arriscar $140 para ganhar $100. Se voçe faz uma aposta nos Reds +120 arrisca $100 para ganhar $120.

Apostas de beisebol | Totais Acima/Abaixo ( Over/Under)

A norma é a linha de 20 centavos.

Exemplo:
Mets 7 Acima -120
7 Abaixo Even Money
  • Se voçe joga nos Mets acima de 7 arrisca $120 para ganhar $100. Se voçe joga nos Reds abaixo de 7 arrisca $100 para ganhar $100 (even money). Sim iimportar o time . Voçe somente aposta nos totaís, nao nos times.

Apostas no beisebol|Apostas no Run Line

Uma aposta no Run Line é uma combinação na linha (spread ) e na linha de dinheiro.

Exemplo:
Braves -1 1/2 +130
Pirates +1 1/2 -150
  • Se voçe faz uma aposta nos Braves eles têm que ganhar por 2 o mais corridas. Voçe arrisca $100 para ganhar $130.
  • Se voçe faz uma aposta nos Pirates eles não podem perder por 2 corridas o mais. Voçe arrisca $150 para ganhar $100.

Apostas no Beisebol |Combinadas

O quadro seguinte pode-se usar para calcular os pagamentos das combinadas de Beisebol. Voçe pode selecionar desde 2 até 15 times. Utilize o fator correspondente à linha, se você está apostando no favorito; se você está apostando no underdog tem que adicionar na linha.Os pagamentos máximos para as combinadas são $ 150,000

Exemplo:
Combinada de 2 times com os Pirates +220 e os Braves -135 por $100 100(aposta) x 3.2 x 1.74 - 100(aposta)= $457
Exemple:
Combinada de 3 timers Red Sox +148, Mets EVEN e Texas -119 for $100 100(aposta) x 2.48 x 2.00 x 1.840 - 100(aposta)= $813
Linha Fator Linha Fator Linha Fator Linha Fator
101 1.990 129 1.775 157 1.636 185 1.540
102 1.980 130 1.769 158 1.632 186 1.537
103 1.970 131 1.763 159 1.628 187 1.534
104 1.961 132 1.757 160 1.625 188 1.531
105 1.952 133 1.751 161 1.621 189 1.529
106 1.943 134 1.746 162 1.617 190 1.526
107 1.934 135 1.740 163 1.613 195 1.512
108 1.925 136 1.735 164 1.609 200 1.500
109 1.917 137 1.729 165 1.606 205 1.476
110 1.909 138 1.724 166 1.602 210 1.476
111 1.900 139 1.719 167 1.598 215 1.465
112 1.892 140 1.714 168 1.595 220 1.454
113 1.884 141 1.709 169 1.591 225 1.444
114 1.877 142 1.704 170 1.588 230 1.434
115 1.869 143 1.699 171 1.584 235 1.425
116 1.862 144 1.694 172 1.581 240 1.416
117 1.854 145 1.689 173 1.578 245 1.408
118 1.847 146 1.684 174 1.574 250 1.400
119 1.840 147 1.680 175 1.571 255 1.392
120 1.833 148 1.675 176 1.568 260 1.384
121 1.826 149 1.671 177 1.564 265 1.377
122 1.819 150 1.666 178 1.561 270 1.370
123 1.813 151 1.662 179 1.558 275 1.363
124 1.806 152 1.657 180 1.555 280 1.357
125 1.800 153 1.653 181 1.552 285 1.350
126 1.793 154 1.649 182 1.549 290 1.344
127 1.787 155 1.645 183 1.546 295 1.338
128 1.781 156 1.641 184 1.543 300 1.333
            305 1.327
Apostas no MLB - PROPS

MLB - SERIES

Apostas nas séries são baseadas nos 3 primeiros jogos de cada série. Nenhum time pode jogar contra outro oponente entre jogos programados. Se um dos jogos é cancelado , todas as apostas tem ação (ACTION). Se menos de 3 jogos são jogados, o time com a vantagem é o ganhadorda série.

Todas as apostas são com arremessadores especificados

MLB – Meio tempo
Bet are based on the score in the first 5 FULL INNINGS. If after the first 5 full innings the game is not completed, all wagers on the first half will still stand..If only 4½ innings are played and the home team is ahead,the first half will be graded as a “Short Game” (ML is action).
Todas as apostas estão baseadas nos arremessadores programados.
MLB - Segundo Tempo
As apostas estão baseadas no resultados desde o final da 6 entrada até o final do jogo. Tem que ser um jogo completo (i.e. 9 innings, ou 8½ entradas se o time de casa está à frente.As apostas incluem entradas extra.
Todas as apostas são Action, não importa o arremessador.
MLB - Total de hits runs e total de erros
Tem que ser um jogo completo/9 entradas (8½ se a equipe casa está à frente).
Todas as apostas são com arremessadores programados.
MLB - Time que marcar primeiro
O time que marca primeiro no jogo. Se há um resultado e o jo e foi cancelado todas as apostas tem ação, sem importar o número de entradas.
Todas as apostas estão baseadas nos arremessadores programados.
MLB - Time que marca último
Tem que ser um jogo oficial. As apostas estão baseadas nos arremessadores programados.
MBL- Havera uma corrida no primeiro turno?
Se uma corrida foi marcado no primeiro turno e o jogo for cancelado ou adiado todas as apostas são válidas. Se o primeiro turno foi completado e nenhuma corridas foram marcados, eo jogo for adiado ou cancelado, todas as apostas serão válidas.
Todas as apostas são com base aos arremessadores.
MLB -Haverá uma corrida na primeira entrada
Se há uma corrida na primeira entrada e o jogo foi cancelado todas as apostas tem ação.Se ao final da primeira entrada não há corridas e o jogo foi cancelado ou adiado todas as apostas contam.
As apostas estão baseadas nos arremessadores programados.
MLB - Strikeouts por equipe
Se o jogo é suspenso antes de 5 entradas jogadas, todas as apostas nos strikeouts serão canceladas.Se um jogo for encurtado antes da conclusão, mas depois de 5 innings, então os strikeouts são registrados até os innings finais eg,um match foi interrompido depois de 7.5 entradas,tudos os strikeouts sarão registrados até depois de 7 entradas completas.
MLB - Beisebol Total do time
Tem que ser com 9 entradas completas. (8½ se a equipe da casa está à frente).
Todas as apostas estão baseadas nos arremessadores programados.
MLB - 2 1/2 Runlines/ Runlines alternativas e o equipe que tem mais corridas
Todas as apostas estão baseadas nos arremessadores programados. O jogo tem que ter ao menos 8 1/2 entradas se a equipe da casa está à frente.
Todas as apostas estão baseadas nos arremessadores programados

Soccer Betting

General Live Soccer Rules

All odds are subject to fluctuation and unless otherwise specified the odds are based on the result at 'full-time'.

The terms 'full-time', '90 minutes play' and 'normal time' are all used to denote the period of play which includes injury time but not scheduled extra time, penalty shoot-outs etc.

When live betting is available there is generally a delay in satellite transmission, therefore we reserve the right to settle any bet placed within the five second period after a goal has been scored or a penalty awarded at revised odds that reflect the state of play when the bet was posted or void the bet if the market has already been determined.

Settlement and Cancellation Rules

Pregame

All markets - except halftime, first half markets, extra time and penalty shootout, are considered for regulation time only (90 minutes of regulation plus injury time; unless otherwise stated). It could happen that a game gets suspended before the 90 minutes are reached; during the same day or day after, the official decision clarifying if the remaining minutes would be played or not will be informed and according to that, the game will be official and final for us.

Markets do not include overtime unless otherwise stated.

Regulation 90 Minutes: Markets are based on the result at the end of a scheduled 90 minutes of play unless otherwise stated. This includes any added injury or stoppage time but does not include extra-time or penalty shootout.

If a match is interrupted or postponed, all unsettled bets will be cancelled unless the market is already determined.

If an event is not played within 48 hours of its scheduled date or there is a change of Venue/Location, all wagers on the event will have no action.

If a match begins, is interrupted and continued within 48 hours after the initial kick-off, all open bets will be settled with the final result

Live

If a match is interrupted and continued within 48 hours after the initial kick-off, all open bets will be settled with the final result. Otherwise, all undecided bets are considered void.

We reserve the right to void betting if a market remains open when the following events have already taken place: goals, red or yellow-red cards and penalties.

We reserve the right to void betting if a market was opened with a missing or incorrect red card. We reserve the right to void betting if odds were offered with an incorrect match time. We reserve the right to void betting if the team names or category are displayed incorrectly.

Soccer Main Bets

3 Way Money Line

Your bet options are Home, Draw and Away

Predict if the winner of the game will be either the Home team or the Away team, or the game will end in a draw.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Spread or Asian Spread

3 Way Handicap Betting

In handicap betting, the side considered weaker, also called the underdog, is awarded a virtual goal advantage that statistically increases the chances for a draw between the teams or a win for the underdog. This virtual goal will be added to the official final score for grading purposes.

The favorite is handicapped, meaning it gives up a goal or a certain number of goals. If there is no odds favorite, the away team is awarded the goal advantage.

Total goals

Your bet options are Over, Under.

Predict whether the total goals scored by both teams will be more or less than the line offered.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Totals that outcome has already been determined, will be graded and have action even if the event is not fully completed.

Soccer Spread Markets

We offer Asian Spread Handicaps for:

  • Full Game (Bet counts for the 90 minutes of regulation plus injury time ONLY).
  • 1st Half (Bet counts for the first 45 minutes of regulation plus injury time ONLY).
  • 1st Extra Time (Bet counts for the first 15 minutes of Extra Time ONLY).
  • Extra Time (Bet counts for the 30 minutes of Extra Time plus injury time ONLY).

Each Asian handicap line will be graded according to the events occurred within the time frame that the regulation indicates.

Below a detailed explanation of all possible scenarios and outcomes.

Asian Handicap Line PK (also known as “pick’em” line)

If either team wins by any margin, the winning team is to be settled as the winning selection. In the event of a draw all bets are cancelled and stakes are refunded.

Asian Handicap Line PK, - ½

The bet is split into two separate bets:

One part of the bet is a pick’em.

The other part of the bet is a ½ goal line.

Favorite giving a PK, - ½ goal:

A win by 1 or more - All bets on this selection will be winners.

Draw - Half the stake is settled as a loss and the other half is refunded to the customer. Loss by any score - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving PK, + ½ goal:

Win by any score - All bets on this selection are winners.

Draw - Half the stake is settled as a loss and the other half is refunded to the customer. Loss by any score - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving PK, + ½ goal:

Win by any score - All bets on this selection are winners.

Draw - Half the stake is settled as a winner and the other half is refunded to the customer. Loss by any score - All bets on the selection are a loss.

Asian Handicap Line -½

Favorite giving a -½ goal:

Win by any score - All bets on this selection are winners. Draw - All bets on this selection are a loss.

Loss by any score - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving +½ goal:

Win by any score - All bets on this selection are winners. Draw - All bets on this selection are winners.

Loss by any score - All bets on this selection are a loss.

Asian Handicap Line -½,-1

The bet is split into two separate bets: One part of the bet is a ½ goal line.

The other part of the bet is a full goal line.

Favorite giving a -½, -1 goal:

Win by 2 or more - All bets on this selection are winners.

Win by exactly 1 - Half of the bet is a winner and the other half is refunded to the customer. Draw or loss by any score - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving +½, +1 goal:

Win by any score - All bets on this selection are winners. Draw - All bets on this selection are winners

Loss by 1 - Half of the bet is a loss and the other half is refunded to the customer. Loss by more than 1 - All bets on the selection are a loss.

Asian Handicap Line -1

Favorite giving -1 full goal:

Win by 2 or more - All bets on this selection are winners.

Win by exactly 1 - All bets on this selection are cancelled and refunded to the customer. Draw or loss - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving +1 full goal:

Win by any score or draw - All bets on this selection are winners.

Loss by exactly 1 - All bets on this selection are cancelled and refunded to the customer. Loss by 2 or more - All bets on this selection are a loss.

Asian Handicap Line -1,-1½

The bet is split into two separate bets:

One part of the bet is a full goal line

The other part of the bet is a 1½ goal line.

Favorite giving -1, -1½ goal:

Win by 2 or more - All bets on this selection are winners.

Win by exactly 1 - Half of the bet is a loss and the other half is refunded to the customer. Draw or loss by any score - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving +1, +1½ goal:

Win by any score - All bets on this selection are winners. Draw - All bets on this selection are winners.

Loss by 1 - Half of the bet is a win and the other half is refunded to the customer. Loss by more than 1 - All bets on the selection are a loss.

Asian Handicap Line -1½

Favorite giving -1½ goal:

Win by 2 or more - All bets on this selection are winners. Win by exactly 1 - All bets on this selection are a loss. Draw or loss - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving +1½ goal:

Win by any score or draw - All bets on this selection are winners. Loss by exactly 1 - All bets on this selection are winners.

Loss by 2 or more - All bets on this selection are a loss.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Asian Handicap Line -1½,-2

The bet is split into two separate bets: One part of the bet is a 1½ goal line.

The other part of the bet is a 2 goals line.

Favorite giving -1½, -2 goals:

Win by 3 or more - All bets on this selection are winners.

Win by exactly 2 - Half of the bet is a win and the other half is refunded to the customer. Win by exactly 1 – All bets on this selection are a loss.

Draw or loss by any score - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving +1½, +2 goals:

Win by any score - All bets on this selection are winners. Draw or loss by 1 - All bets on this selection are winners.

Loss by 2 - Half of the bet is a loss and the other half is refunded to the customer.

Loss by 3 or more - All bets on the selection are a loss.

Asian Handicap Line -2

Favorite giving -2 goals:

Win by 3 or more - All bets on this selection are winners.

Win by exactly 2 - All bets on this selection are cancelled and refunded to the customer. Win by exactly 1 - All bets on this selection are a loss.

Draw or loss - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving +2 goals:

Win by any score or draw - All bets on this selection are winners. Loss by exactly 1 - All bets on this selection are winners.

Loss by exactly 2 - All bets on this selection are void and refunded to the customer. Loss by 3 or more - All bets on this selection are a loss.

Asian Handicap Line -2, -2½

The bet is split into two separate bets: One part of the bet is a 2 goals line.

The other part of the bet is a 2½ goals line.

Favorite giving -2, -2½ goals:

Win by 3 or more - All bets on this selection are winners.

Win by exactly 2 - Half of the bet is a loss and the other half is refunded to the customer. Draw or loss by any score - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving +2, +2½ goals:

Win by any score - All bets on this selection are winners. Draw or loss by 1 - All bets on this selection are winners

Loss by 2 - Half of the bet is a winner and the other half is refunded to the customer. Loss by 3 or more - All bets on the selection are a loss.

Asian Handicap Line -2½

Favorite giving -2½ goals:

Win by 3 or more - All bets on this selection are winners. Win by exactly 2 - All bets on this selection are a loss. Win by exactly 1 - All bets on this selection are a loss. Draw or loss - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving +2½ goals:

Win by any score or draw - All bets on this selection are winners. Loss by exactly 1 - All bets on this selection are winners.

Loss by exactly 2 - All bets on this selection are winners. Loss by 3 or more - All bets on this selection are a loss.

Asian Handicap Line - 2½, -3

The bet is split into two separate bets: One part of the bet is a 2½ goals line.

The other part of the bet is a 3 goals line.

Favorite giving -2½, -3 goals:

Win by 4 or more - All bets on this selection are winners.

Win by exactly 3 - Half of the bet is a winner and the other half is refunded to the customer. Win by exactly 1 or 2 goals - All bets on this selection are a loss.

Draw or loss by any score - All bets on this selection are a loss.

Underdog receiving +2½, +3 goals:

Win by any score - All bets on this selection are winners. Draw or loss by 1 or 2 - All bets on this selection are winners

Loss by 3 - Half of the bet is a loss and the other half is refunded to the customer. Loss by 4 or more - All bets on the selection are a loss.

Soccer Money Line Markets

Game - Money Line

Your bet options are Home and Away. Predict the winner of the game.

In case of a Draw, all bets are graded no action and stakes are refunded to the customer. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Who wins the rest of the Game (Current score X:X) (Live)

Current score lists Home team first, Away team second. Your bet options are Home, Draw and Away.

Predict which team will win the remainder of the game, or if there will be a draw.

Bets will be graded based on goals scored between the time that the bet was placed and end of full regulation time.

Any goals scored prior to the bet being placed will not count.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - 3 Way Money Line

Your bet options are Home, Draw and Away.

Predict the winner of the 1st half, or if there will be a draw at the end of the 1st half. Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Who wins the rest (Current score X:X) (Live)

Current score lists Home team first, Away team second. Your bet options are Home, Draw and Away.

Predict which team will win the remainder of the First half, or if the First half will end in a draw.

Bets will be graded based on goals scored between the time that the bet was placed and end of the first half.

Any goals scored prior to the bet being placed will not count.

Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

Extra Time - 3 Way Money Line

Your bet options are Home, Draw and Away.

Predict the winner of the match at extra time, or if there will be a draw at the end of the extra time. Regulation time and penalty shootouts do not count.

Only goals scored during extra time will be considered for grading purposes. Extra time includes both halves of 15 minutes of play plus injury time.

Extra Time - First Half 3 Way Money Line

Your bet options are Home, Draw and Away.

Predict the winner of the match at the First half of extra time, or if there will be a draw at the end of the First half of extra time.

Only goals scored during the First half of Extra time will be considered for grading purposes. Bet counts only for the first 15 minutes of extra time plus injury time.

Extra Time - Who wins the rest of the match (Current score X:X) (Live)

Current score lists Home team first, Away team second. Your bet options are Home, Draw and Away.

Predict which team will win the remainder of the game, or if there will be a draw at the end of extra time.

Bets will be graded based on goals scored between the time that the bet was placed and end of extra time.

Any goals scored prior to the bet being placed will not count.

Bet counts only for the 30 minutes of extra time plus injury time.

Which team will win the penalty shoot-out

Your bet options are Home and Away.

Predict the team that will win the penalty shoot-outs.

Soccer Totals Markets

Total goals

Your bet options are Over and Under.

Predict whether the total goals scored by both teams will be more or less than the line offered for the market.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Total Goals (AWAY TEAM NAME)

Bet on how many goals the Away Team exactly scores in the match. Your bet options are: 0, 1, 2, 3+ goals.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Total Goals (HOME TEAM NAME)

Bet on how many goals the Home Team exactly scores in the match. Your bet options are: 0, 1, 2, 3+ goals.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Asian Total

Example: Goal line Under 2½, 3 -115.

If there are 0, 1 or 2 goals scored during the match, all bets on Under will be graded as winners. If there are exactly three goals scored during the match, half the stake will be returned and half will be a loss.

If there are four or more goals scored in the match, all bets on Under will be graded as a loss. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Team Total (AWAY TEAM NAME)

Your bet options are Over and Under.

Predict whether the total goals scored by the Away team will be more or less than the line offered for the market.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Team Total (HOME TEAM NAME)

Your bet options are Over and Under.

Predict whether the total goals scored by the home team will be more or less than the line offered for the market.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Total

Your bet options are Over and Under.

Predict whether the total goals scored by both teams will be more or less than the line offered for the 1st half only.

Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Asian Total

Example: Goal line Under 1½, 2 -115.

If there is 0 goals scored or 1 goal scored in the first half, bets on Under will be graded as winners.

If there are two goals scored exactly in the first half, half of the stake will be returned and half will be lost.

If there are three or more goals scored in the first half, all bets on Under lose. Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Total Goals (AWAY TEAM NAME)

Your bet options are 0, 1, 2, 3+ goals.

Predict the exact number of goals scored in the first half by the Away team. Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Total Goals (HOME TEAM NAME)

Your bet options are 0, 1, 2, 3+ goals.

Predict the exact number of goals scored in the first half by the Home team. Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Exact number of goals

Your bet options are 0, 1, 2, 3+ goals.

Predict the exact number of goals scored in the first half by both teams. Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

 

Second Half Total Goals (HOME TEAM NAME)

Your bet options are 0, 1, 2, 3+ goals.

Predict the exact number of goals scored in the second half by the Home team. Bet counts only for the last 45 minutes of regulation (second half) plus injury time.

Second Half Total Goals (AWAY TEAM NAME)

Your bet options are 0, 1, 2, 3+ goals.

Predict the exact number of goals scored in the second half by the Away team. Bet counts only for the last 45 minutes of regulation (second half) plus injury time.

Extra Time - Total goals

Your bet options are Over and Under.

Predict whether the total goals scored by both teams will be more or less than the line offered in.

Extra Time only.

Bet counts only for the 30 minutes of Extra Time plus injury time.

Soccer Additional Props

Anytime Goal scorer 

Current score lists Home team first, Away team second.

Your bet options are: Home Team Player name, Away Team Player name, No Goals scored. Predict if a player will score a goal at anytime in the match.

Any goals scored prior to placing your bet do not count towards this wager. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Next Goal scorer

Current score lists Home team first, Away team second.

Your bet options are: Home Team Player name, Away Team Player name, No Goals scored. Predict the player that will score the next goal in the match.

Any goals scored prior to placing your bet will not count towards this wager.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

How will the match be decided?

Predict the way the match will be decided. Your bet options are:

  • Home Team to win in regulation time.
  • Away Team to win in regulation time.
  • Home Team to win in Extra Time.
  • Away Team to win in Extra Time.
  • Home Team to win in Penalties.
  • Away Team to win in Penalties.

Extra Time and Penalty Shootouts are considered for the settling of this market.

Who advances to next round?

Bet on either team to qualify to the next round of the tournament.

Extra Time and Penalty Shootouts are considered for the settling of this market.

Which team has kick off?

Your bet options are Home team, Away team. Predict which team will kick off to start the match.

When will next goal be scored (Current score X:X) (Live)

Current score lists Home team first, Away team second.

Your bet options are 00:01 – 15:00 min, 15:01 – 30:00 min, 30:01 – 45:00 min, 45:01 – 60:00 min, 60:01 – 75:00 min, 75:01 – 90:00, no goals scored.

Predict during which specific time period the next goal will be scored.

All bets are settled according to the current score.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Penalty shootout - Team to score next goal (Current score X:X) (Live)

Bet on which team will score the next penalty shootout. Any penalties scored prior to your bet do not count.

Bet counts only for the penalty shootouts after extra time is over.

Extra Time - First Half Additional Correct score (Current score X:X)

Current score lists Home team first, Away team second.

Your bet options are 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Predict the exact score at the end of the first half of extra time. All bets are settled according to the current score.

Bet counts only for the first 15 minutes of extra time plus injury time.

Extra Time - Additional Correct score (Current score X:X)

Current score lists Home team first, Away team second.

Your bet options are 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Predict the exact score at the end of first and second extra time. All bets are settled according to the current score.

Bet counts only for the 30 minutes of extra time plus injury time.

Extra Time - Team to score next goal (Current score X:X) (Live)

Current score lists Home team first, Away team second. Your bet options are Home team, Draw, Away team.

Predict which team will score next during extra time, or if will end in a Draw. Any goals scored prior to placing your bet do not count towards the wager. Bet counts only for the 30 minutes of extra time plus injury time.

Own goals will count to the side credited with the goal.

1st Half - Additional Correct Score (Current score X:X)

Current score lists Home team first, Away team second.

Your bet options are 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Predict the exact score at the end of the first half.

All bets are settled according to the current score.

Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Team to score next goal (Current score X:X) (Live)

Current score lists Home team first, Away team second. Your bet options are Home team, Draw, Away team. Predict which team will score next in the first half.

Any goals scored prior to placing your bet do not count towards wager. Bet counts only for the first 15 minutes of regulation plus injury time. Own goals will count to the side credited with the goal.

Highest Scoring Half

Your bet options are 1st half, 2nd half, Equal.

Bet on the most goals to be scored in either half or if they will be equal. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Odd/Even Total goals

Your bet options are Odd and Even.

Predict whether the total number of goals scored by both teams will be an odd or even number. Bets are settled based on the aggregate sum of total goals ( in an odd or even number).

Any match in 0 - 0 will be settled as an even number of goals. Own goals count.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Exact number of goals

Your bet options are 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6+.

Predict the exact number of goals scored by both teams.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation time plus injury time.

If a match is abandoned, bets will be voided unless a market has already been determined.

Bets outcome winners (Total Line 2.5)

Your bet options are Home win and under; Home win and over; Draw and under; Draw and over; Away win and under; Away win and over.

Predict both the winning team and whether the total number of goals by both teams will be more or less than 2½.

It is a combination of a 3 way line and a Total 2½.

All bets are settled according to the specified total line.

If a match is abandoned bets are void unless a market has already been determined. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Both teams to score a goal

Your bet options are Yes, No.

Predict whether or not both teams will score during the match. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

If a match is abandoned bets are void unless a market has already been determined.

Additional Correct Score (Current score X:X)

Current score lists Home team first, Away team second.

Your bet options are 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Predict the exact score at the end of regulation time.

All bets are settled according to the current score.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Correct Score (Current score X:X)

Current score lists Home team first, Away team second.

Your bet options are 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc.

Predict the exact score at the end of the match.

If a match is abandoned bets are cancelled unless a market has already been determined. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Team to score next goal (Current score X:X) (Live)

Current score lists Home team first, Away team second. Your bet options are Home team, Draw, Away team.

Predict which team will score next in the match.

Any goals scored prior to placing your bet do not count towards the wager.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time. Own goals count to the side credited with the goal.

Soccer Cards Markets

  • A Yellow card counts as ONE card.
  • A Yellow+Red card counts as TWO cards.
  • A Red card also counts as TWO cards.
  • Two Yellow cards followed by a Red card counts as THREE cards.

Any card shown after the half-time whistle has been blown will be disregarded. Cards shown to non-players (e.g. managers or substitutes who play no subsequent part in the game) do not count towards the total.

Card Points

Card points, also called Booking points are calculated as follows:

  • 10 pts for a yellow card
  • 25 pts for a yellow/red card (a player’s second yellow card)
  • 25 for a red card.
    • The maximum points a player can generate are 35 (10+25) for a yellow and a yellow/red card.

Settlement will be made according to all available evidence for cards shown during the regular 90 minutes of play.

Any card issued to a player after their substitution, to players on bench which were not substituted in, or issued to coaching staff, or issued during the half time interval, or after the referee has blown for full time, will NOT count for settling purposes.

Game - Total Card Points

Your bet options are Home team, Draw, Away team.

Predict the team that will be issued with the most booking points. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Total Card Points

Your bet options are Home team, Draw, Away team.

Predict the team that will be issued with the most booking points in the first half. Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Total Exact Cards

Your bet options are 1, 2, 3, 4, 5, 6+.

Predict the total numbers of cards issued during the first half.

Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time

1st Half - Total Cards

Bet on whether the cards shown to both teams will go over or under the market offered. Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time

Game - Total Exact Cards

Your bet options are 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12+. Predict the total number of cards issued in the match.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Settlement will be made with reference to all available evidence to cards shown during the scheduled 90 minutes play. Any card shown after the full-time whistle has been blown will be disregarded. Cards shown to non-players (e.g. managers or substitutes who play no subsequent part in the game) do not count towards the total.

In the event of a match being abandoned before 90 minutes have been played then all bets will be void unless settlement of bets is already determined.

Game - Total Cards

Bet on whether the cards shown to both teams will be over or under a determined market. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Sending off?

Your bet options are Yes, No.

Predict whether or not a player will get a red card during the game while playing. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Soccer Corners

Corners awarded but not taken will not count for settling purposes. Re-taken corners will count only once.

1st Half - Corners Odd / Even

Your bet options are Odd, Even.

Predict whether the total corners taken in the match will be an odd or even number. Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Total Corners

Your bet options are Over, Under.

Predict whether the total corners taken by both teams in the first half will be more or less than the specified quote.

Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Total Corners (AWAY TEAM NAME)

Your bet options are Over, Under.

Predict whether the total corners taken by the away team in the first half will be more or less than the specified quote.

Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Total Corners (HOME TEAM NAME)

Your bet options are Over, Under.

Predict whether the total corners taken by the home team in the first half will be more or less than the specified quote.

Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Corners Spread

Your bet options are Home team, Away team.

Predict the team that achieves the most corners taken in the first half once the handicap spread has been added to the actual number of corners taken by each team.

Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

1st Half - Corner bet

Your bet options are Home team, Draw; Away team.

Predict the team that takes the most corners in the first half of the match. Bet counts only for the first 45 minutes of regulation plus injury time.

Game - Corners Odd / Even

Your bet options are Odd, Even.

Predict whether the total corners taken in the match will be an odd or even number. Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Game - Total Corners

Your bet options are Over, Under.

Predict whether the total corners taken by both teams will be more than or less than the specified quote.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Game - Total Corners (AWAY TEAM NAME)

Your bet options are Over, Under.

Predict whether the total corners taken by the away team will be more than or less than the specified quote.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Game - Total Corners (HOME TEAM NAME)

Your bet options are Over, Under.

Predict whether the total corners taken by the home team will be more than or less than the specified quote.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Game - Corners (AWAY TEAM NAME)

Your bet options are 0-2, 3-4, 5-6, 7+.

Predict the range of corners taken by the away team.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Game - Corners (HOME TEAM NAME)

Your bet options are 0-2, 3-4, 5-6, 7+.

Predict the range of corners taken by the home team.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Game - Corners Spread

Your bet options are Home team, Away team.

Predict the team that achieves the most corners taken in the match once the handicap spread has been added to the actual number of corners taken by each team.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Game - Total Corners

Your bet options are Over, Under.

Predict whether the total corners taken by both teams will be more or less than the specified quote.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time.

Game - Corner bet

Your bet options are Home team, Draw, Away team. Predict the team that takes the most corners in the match.

Bet counts only for the 90 minutes of regulation plus injury time

Tênis

Regras Gerais de tênis

Betcris aceita apostas nos maiores eventos de Tênis e usa linhas de dinheiro direitas..

Exemplo:
Ana Kournikova -140 ou $140 para ganhar $100
Serena Williams +120 ou arriscar $100 para ganhar $120
  • Betcris oferece todas as apostas para jogos individuais ou sets. As apostas têm que ser completadas, para que as apostas sejam válidas. Se uma partida não terminar devido à desistência ou desqualificação de qualquer um dos jogadores, todas as apostas são consideradas sem efeitoNa eventualidade de alguma das seguintes circunstâncias ocorrerem, as apostas têm ação: Mudança de agenda e/ou dia do encontro ,Mudança de local Mudança de campo indoor (interior) para um campo outdoor (exterior) ou vice versa, Mudança de superfície (antes ou depois do encontro). Todas as apostas futuras de Tênis têm ação salvo indicação em contrário. Se um jogador se retirar antes de participar, então todas as apostas nesse jogador são perdas.

Para tênis de dupla há uma regra de Super Tiebreaker quando um jogo vai para o terceiro set. Somente um jogo é acrescentado ao total para fins de aposta.

Hóquei

Regrais gerais de Hóquei

Tempo oficial de jogo

O jogo é oficial após de 55 minutos de jogo. Os Gols marcados no tempo extra são incluídos nas apostas do 3eiro período.

Se um jogo précisa dum shoot-out para determiner o ganhador , If a game requires a shoot-out to determine the winner, Um gol será dado ao vencedor para a pontuação final (independentemente dos gols marcados no shoot-out "), que será reconhecido pelo total de gols marcados assim como ao time vencedor.

Os jogos devem ser jogados na data e no lugar estabelecido.

Apostas nos períodos na NHL

Os 20 minutos completos do period devem ser jogados para ter ação.

Linha de tempo extra na NHL

As apostas feitas no tempo extra são para o tempo extra completo, Bets on NHL overtime line are for the complete overtime, sem importar quantos tempos extra são jogados e um shootout será incluído se precisa para determinar o ganhador.

Totais dos times da NHL

A pontuação total na NHL se baseia no tempo regulamentar e no prolongamento, os pênaltis não contam

NHL 3-Way e Hóquei europeo (Linha de empate)

O NHL 3 way e o Hóquei europeo está estabelecido sem tempo extra(60 minutos de jogo ) para as linhas principais (Casa/Visitante/empate/Total). Esta opção não inclui tempo extra o shootout.

Apostas no hóquei

NHL - Linhas de Puck Alternativas e Totais incluem tempo extra(prorrogação) e disputa de pênaltis.*

Tipos de linha

Oferecemos 3 tipos diferentes de linhas de Hóquei, a linha canadense, 3 opções, linhas de dinheiro.

Apostas no Hóquei | Linha canadense

A linha canadense é uma combinação de uma linha de gol e uma linh de dinheiro. A linha de dinheiro é uma linha de 20 cêntimos para as apostas direitas.

Exemplo:
Boston Bruins +1 1/2 -140
L.A. Kings -1 1/2 +120
  • Se apostar nos Kings o jogador da um gol e meio e arriscar $100 para ganhar $120, os Kings tem que ganhar pelo menos por 2 gols.Se a aposta é nos Bruins, o cliente obtém um gol e meio mais arrisca $140 para ganhar $100.

Apostas no hóquei |Linha de dinheiro

Todas as opções da linha de dinheiro são os preços para ganhar o jogo completamente, de acordo com as regras da NHL.

Exemplo:
Boston Bruins +110
L.A. Kings -130
  • Se você selecionar o Bruins para ganhar o jogo, apostando $ 100 ganhará $ 110. Se você selecionar os Kings para ganhar , você precisa arriscar $ 130 para ganhar US $ 100.

Apostas de hóquei | Totais acima /abaixo

Exemplo:
Bruins +1 1/2 -140 5 acima -130
Kings -1 1/2 +120
  • É possível ter favoritos nas linhas e também ter favoritos nos totais, neste exemplo, acima do total de cinco gols é indicado como o favorito, caso em que o cliente colocaria $ 130 para ganhar US $ 100. Se apostar no jogo para ir abaixo de cinco gols o cliente vai com o perdedor para receber um maior retorno neste caso, arriscando US $ 100 para ganhar $ 110. Se no há linha de dinheiro indicada, o total em uma linha “FLAT” ou -110 é 110 para ganhar 100 em qualquer caso. Quando voçe apostar num total de “pucks” se o placar cai no numero 5 neste caso a aposta não tem ação.
Apostas combinadas no Hóquei

Combinadas de Hóquei

Nas apostas combinadas você pode combinar de 2-15 equipes em uma única aposta, resultando em maiores pagamentos nas apostas como nas combinadas de beisebol. Nota: as combinadas de Hóquei são calculadas como estão no beisebol.O máximo de pagamento para uma combinada é $ 150000.

Linha Fator Linha Fator Linha Fator Linha Fator
101 1.990 129 1.775 157 1.636 185 1.540
102 1.980 130 1.769 158 1.632 186 1.537
103 1.970 131 1.763 159 1.628 187 1.534
104 1.961 132 1.757 160 1.625 188 1.531
105 1.952 133 1.751 161 1.621 189 1.529
106 1.943 134 1.746 162 1.617 190 1.526
107 1.934 135 1.740 163 1.613 195 1.512
108 1.925 136 1.735 164 1.609 200 1.500
109 1.917 137 1.729 165 1.606 205 1.476
110 1.909 138 1.724 166 1.602 210 1.476
111 1.900 139 1.719 167 1.598 215 1.465
112 1.892 140 1.714 168 1.595 220 1.454
113 1.884 141 1.709 169 1.591 225 1.444
114 1.877 142 1.704 170 1.588 230 1.434
115 1.869 143 1.699 171 1.584 235 1.425
116 1.862 144 1.694 172 1.581 240 1.416
117 1.854 145 1.689 173 1.578 245 1.408
118 1.847 146 1.684 174 1.574 250 1.400
119 1.840 147 1.680 175 1.571 255 1.392
120 1.833 148 1.675 176 1.568 260 1.384
121 1.826 149 1.671 177 1.564 265 1.377
122 1.819 150 1.666 178 1.561 270 1.370
123 1.813 151 1.662 179 1.558 275 1.363
124 1.806 152 1.657 180 1.555 280 1.357
125 1.800 153 1.653 181 1.552 285 1.350
126 1.793 154 1.649 182 1.549 290 1.344
127 1.787 155 1.645 183 1.546 295 1.338
128 1.781 156 1.641 184 1.543 300 1.333
            305 1.327

Golfe

Regras gerais do golfe

Apostando em todos os principais eventos de golfe
  • Aposta de linha direta de dinheiro, assim como combinações.
  • Apostando até a hora de começar.
  • Em combinações de cabeça a cabeça, ambos os golfistas devem começar para ter ação. Se um jogador perder a jogada, seu oponente é considerado o ganhador. Se ambos os jogadores perderem a jogada, a pontuação mais baixa ganha. Se ambos os jogadores tiverem a mesma pontuação, então todas as apostas são reembolsadas.
Cabeça a cabeça handicap especial
Se um jogador se retirar após o início ou perder a jogada, o jogador que fizer mais buracos ganha. Eliminatórias não contam para apostas handicap.
Para ganhar um torneio
  • As apostas feitas em golfistas para ganhar um torneio dentro de 10 dias do início do torneio e se o jogador não for um iniciante, as apostas serão reembolsadas.
  • As únicas apostas completas que não serão reembolsadas são quando apostas 'TUDO DENTRO' forem iniciadas, e forem genuínos mercados 'futuros' e publicados mais de 10 dias antes do torneio.
  • No caso de um empate, onde 3 ou mais competidores receberem a oferta em uma opção de aposta, o pagamento será dividido pelo número de jogadores empatados. Por exemplo, 2 jogadores empatam para o melhor jogador dos EUA no Aberto Britânico resultará no pagamento normal dado dividido por 2.
  • Se um torneio for encurtado, após ter iniciado, então todas as apostas permanecem. As apostas aceitas após o final da jogada do dia são nulas, a menos que haja uma jogada adicional, que conta como o resultado do torneio (além de uma eliminatória). Ou a aposta é especificamente declarada como resultado de uma eliminatória.
  • Se um torneio for oficialmente abandonado, todas as apostas no torneio são nulas, exceto as opções que já tenham sido decididas.

Boxe / Artes Marciais

Regras gerais de Boxe

Linhas de Boxe em todas as lutas do título Major

Apostas direitas na linha de dinheiro de apostas, bem como apostas de proposição sobre se a luta vai para uma certa quantidade de assaltos como foi predeterminado para o dia da luta. Apostas no Boxe até o toque da campainha do primeiro assalto.

Exemple:
Paquiao -280 risk $280 to win $100 on Paquiao
Mayweather +190 risk $100 to win $190 on Mayweather
Chegará até 4 1/2 assaltos +150 arrisca $100 para ganhar $150
Não chegará até 4 1/2 assaltos -170 arrisca $170 para ganhar $100
  • 4 1/2 assaltos compreendem 4 assaltos completos e 90 segundos do 5 assalto
  • Todos os resultados são oficiais pelo conforme o órgano que rege sobre o dia da luta.
  • Se o preço é oferecido por um empate:em caso de empate todas as apostas sobre qualquer lutador a vencer ,serão perdas.
  • Numa aposta assalto por assalto: Se um pugilista não responder à campainha, a luta será considerada terminada no assalto anterior.
  • Se o número de assaltos programado mudou, todas as apostas " escolher o assalto" serão canceladas e as apostas reembolsadas.
  • Todas as apostas sobre qualquer lutador a ganhar será decidida pela decisão dos juízes, que inclui pontos, nocaute técnico (TKO), Knockout (KO) ou desqualificação.
  • No caso dum jogo for abandonado ou adiado, mas tem lugar no prazo de 14 dias a contar da data original, todas as apostas são válidas.
Depois de 14 dias ter expirado, todas as apostas serão canceladas.

Automobilismo

NASCAR

Há duas maneiras para apostar NASCAR e outros eventos de motorismo. Ou ao ganhador da corrida ou no ganhador de um encontro frente a frente (match-up).

O motorist tem que começar para ter ação

Exemplo:
(Aposta direita):
Jeff Gordon 1/1 or 100 to win 100
Dale Jarrett 2/1 or 100 to win 200
Mark Martin 2/1 or 100 to win 200
Mark Skinner 5/2 or 100 to win 250
Dale Ernhardt 7/5 or 100 to win 140

Se uma corrida adiada acontecer no prazo de 72 horas da hora de início agendada todas as apostas terão ação.

Automobilismo e Nascar :eventos frente a frente (Matchups)

Ambos os motoristas devem começar para ter ação
Frente a frente 1:
Jeff Gordon -140 ou arriscar $140 para ganhar $100 Vs. Dale Ernhardt +120 ou arriscar $100 para ganhar $120

Apostas na Fórmula 1

Estas serão liquidadas com base nos resultados de pontos imediatamente após a apresentação do pódio do Grande Prémio final da época. Isto não será afectado por qualquer inquérito subsequente realizado. Se nenhum dos pilotos terminar a corrida, aquele que concluir mais voltas será o vencedor. Se ambos os pilotos concluírem o mesmo número de voltas mas não terminarem a corrida, todas as apostas serão invalidadas.

Para ganhar a corrida :
60% da linha de partida deve começar a corrida para ter ação.
Top 3 (pódio) terminar:
80% da linha de partida deve começar a corrida para ter ação.
Apostas comparativas nos pilotos:
Ambos os corredores têm de começar a corrida.
A volta de formação não é considerada parte da corrida para apostas.

Fantasy

Fantasy General Rules

  • Para efeitos de pontuação os seguintes sites serão utilizados, www.nfl.com www.nba.com e www.mlb.com
  • Nos confrontos pau a pau (matchups) e no grupo de apostas, todos os jogadores devem jogar , de outra forma, todas as apostas serão reembolsadas.
  • Para todas as apostas de beisebol devem ser jogadas uma mínima de 5 entradas completas, sem limite máximo. Após de 5 entradas todas as estatísticas são gravadas a partir de www.mlb.com
  • Para efeitos de apostas,nos encontros devem ser jogados 55 minutos para ser válidos. Nos jogos de NBA devem ser jogados 43 minutos.
  • Todas as apostas serão válidas independentemente da mudança de local e data / hora, enquanto sejam jogadas nos sete dias da data original , nos jogos da NBA e MLB que não sejam jogados na data prevista , as apostas serão canceladas. As apostas de Fantasia não são afetadas pelas alterações nos arremessadores, a menos que os arremessadores trocados afetassem os matchups ou os grupos.
  • Nas apostas de grupo nos prognósticos de temporada antecipada (Season futures), todas as apostas serão mantidas, independentemente dos jogadores que não jogar.
  • Todos os pontos são acumulados para cada jogador, ou nos casos especificados cada posição.
  • ** Em caso de empate, para o desempate (tiebreaker), veja abaixo as definições.**
Sistema de pontos para apostas na MLB

Batimento

Rebatedores especificados não acumulam statísticas de rebatedor

Hits 1 Ponto
Corridas 2 Pontos
Single 1 Ponto
Double 2 Pontos
Triple 4 Pontos
Homerun 3 Pontos
RBI 1 Ponto
Base roubada 1 Ponto
Base por bolas 1 Ponto
Strikeouts -2 Pontos
Desempate (Tie breakers) :
O jogador com mais estatísticas nestas categorias em ordem decidirão o rebatedor ganhador:
O jogador com menos STRIKE OUTS, se ainda há um empate
O jogador com mais HITS, Mais RBI'S, Mais CORRIDAS , Mais BB.

Arremessador

(Statísticas dos arremessadores somente por arremessador, , hitting/At Bats etc não estão incluidos os arremessadores.)

Entradas atiradas
2 Pontos (frações contam, ie 5.1 inn = 10.2 pontos)
Hits -1 Ponto
Corridas -1 Ponto
Strikeouts 1 Ponto
Home run -1 Point
Base por Bolas -1 Ponto
Saves 1 Ponto
Blown Saves -1 Ponto
Ganhos 1 Ponto
Perdas -1 Ponto
Desempate Tie breakers:
O jogador com mais categorias destas decidirá o vencedor : 1. O jogador com mais entradas ateradas se estão empatados, 2. O arremessador com mais STRIKE OUTS, menos HITS,menos BB, menos corridas
Depois da regra do desempate, se os jogaodores ainda estão empatados.
As apostas pau a pau serão reembolsadas
em caso dum empate onde 3 o mais competidores são oferecidos numa opção de aposta, o pagamento será dividido por o número de jogadores empatados.
Sistema de pontos na NFL (statísticas de www.nfl.com unicamente) OFENSIVO
Passes completes feitos
¼ Ponto (ie 1 Ponto por cada 4 passes completos)
Jardas de Passe (50 jardas por 1 ponto, Parcial 50 jards contam com decimal)
Passe de Touchdown 6 Pontos
Intercepções -2 Pontos
Tentativa de corrida ¼ Ponto (ie 1 Ponto por cada 4 tentativas)
jardas corridas (20 jardas por 1 ponto, Parcial 20 jardas contam como decimal)
Touchdowns 6 Pontos
jardas de Recepção(kick off returns, and jardas de ponto de retorno incluida) 20 jardas por 1 ponto, Parcial 20 jardas contam como decimal)
Recepções feitas 1 Pontos
Recepções de Touchdowns 6 Pontos
Touchdowns de retorno 6 Pontos
Conversão de 2-Pontos 2 Pontos
Perda de Fumbles -2 Pontos
Gol de campo 0-39 jardas 3 Pontos
gol de campo 40-49 jardas 4 Pontos
Gol de campo 50 + jardas 5 Pontos
Ponto depois d tentative feita 1 Ponto
SISTEMA DE PONTOS DA NFL (www.nfl.com statísticas utilizadas) DEFENSIVO
Opponents Offensive Fumble And Interception Returned for Touchdown 6 Points
Recuperação de Fumble 2 Pontos
Sack 1 Ponto
Intercepção 2 Pontos
Safety 6 Pontos
Gol de campo Bloqueado/Ponto depois de tentativa /Punt 2 Pontos
0 Pontos permitidos (Crédito 10 Pontos) +10
1-6 Pontos Permitidos (Crédito 7 Pontos) +7
7-13 Pontos Permitidos (Crédito 4 Pontos) +4
7-13 Pontos Permitidos (Crédito de 4 Pontos) +4
14-20 Pontos Permitidos (Crédito 1 Ponto) +1
21-27 Pontos permitidos (Crédito 0 Pontos) +0
28-34 Pontos Permitidios (Deduz 1 Ponto) -1
35+ Pontos Permitidos (Deduz 4 Pontos) -4
Scoring for all Offensive Players
Rushing/Receiving TDs 6 Points
Rushing/Receiving Yards 1 point for every 10 yards
Receptions (for PPR only) 1 Point
Passing TDs 4 Points
Passing Interceptions Thrown Negative 2 points
Fumbles Lost to Opponent Negative 2 points
Passing Yards 1 point for every 25 yards
Passing/Rushing/Receiving 2 Point Conversions 2 points
Field Goal Made (0-39 yards) 3 points
Field Goal Made (40-49 yards) 4 points
Field Goal Made (50+ yards) 5 points
Field Goal Missed Negative 1 point
Extra Point Made 1 point
Extra Point Missed Negative 1 point
Scoring for Defense and Special Teams
Fumble Recoveries (from opponent) 2 Points
Interceptions Caught 2 points
Blocked Field Goals 2 Points
Blocked Punts 1 Point
Blocked Extra Points 1 point
Sacked a QB 1 point
Safeties 2 points
Passing/Rushing/Receiving 2 Point Conversions 2 points
Total Points Allowed (0) 10 points
Total Points Allowed (1-6) 7 points
Total Points Allowed (7-13) 4 points
Total Points Allowed (14-20) 1 point
Total Points Allowed (21-27) 0 point
Total Points Allowed (28-34) -1 points
Total Points Allowed (+35) -4 points
Defensive and Special Teams TDs 6 points

Outros esportes

Apostas no Handball/Floorball

Os pagamentos são feitos com base na pontuação no final do tempo normal. Os prolongamentos (extensão do tempo normal) não contam, salvo especificações em contrário..

Apostas de atletismo / ciclismo

Em eventos de atletismo, não estão previstos reembolsos ( refund ) para apostas em atletas inscritos no evento, e que, por qualquer motivo, não puderam participar da prova.. Os pagamentos serão feitos com base nas posições do pódio.

Esportes de inverno /Apostas nos Jogos Olimpicos

se um evento é adiado as apostas permanecerão válidas na condição de que o evento seja completado. Se o evento é abandonado todas as apostas são restituidas.

A menos que especificado em contrário todas as apostas contam e sem restituições para os jogadores que não começar.

Todos os pagamentos são feitos besados nos resultados do pódio.

Todos os competidores tem que sair da linha de saida para que as apostas frente a frente e apostas de grupo sejam válidas.

Eleições/apostas na politica

Os pagamentos são oficiais no momento do juramento.

Tênis de mesa

Todas as apostas são resolvidas com base nos resultados da Federação Internacional de Tênis de mesa (ITTF).Em caso de um evento começar mais não se completar todas as apostas serão inválidas.

Bandy

Os jogos de Bandy têm que completar pelo menos 80 minutos para ser válidos, a menos que especificado em contrário todas as apostas serão inválidas.

Dardos

Ambos os jogadores têm que começar e o encontro têm que ser completado para ter ação. Disputas depois do final do jogo que alterar o resultado não são válidas para as apostas.

Snooker

Apostas Frame/Handicap- Ambos os jogadores têm que começar e o encontro têm que ser completado para ter ação. Na eventualidade de um encontro começar mas não ser completado, o jogador que progredir para a próxima ronda ou a quem for atribuída a vitória será considerado vencedor, para efeitos da aposta.

Outros esportes

Todas as apostas são resolvidas com base nos resultados da Federação particular.

eSports

1. As datas e horários de início exibidos no site para partidas eSport são apenas indicativas e não há garantia de que estejam corretas. Se uma partida for suspensa ou adiada, mas não reiniciada dentro de 24 horas a partir do horário de início programado, então as apostas na partida serão anuladas e reembolsadas.
Uma exceção é uma aposta no avanço de um time/jogador em um torneio ou em sua vitória em um torneio. Esta será válida independentemente da suspensão ou adiamento de uma partida.
2. Se o nome de um jogador/time estiver com erro de grafia, todas as apostas serão mantidas, a menos que fique óbvio que se trata da finalidade errada.
3. Todas as apostas serão pagas conforme o resultado oficial declarado pelo órgão dirigente da competição em questão.
4. Aposta Total: um total em eSports pode ser de Rodadas/Mapas/Mortes ou outras maneiras de contagem, dependendo do jogo. O total será chamado somente de o total.
5. Se o número anunciado de mapas/rodadas for alterado, todas as apostas no handicap ou no total serão canceladas. Apostas "Moneyline" (resultado da partida) são ativas.
6. Se um jogador receber um "Walkover" ou vencer por decisão administrativa em pelo menos um mapa, todas as apostas nas Séries (Moneyline, Spread e Total) serão canceladas e as apostas reembolsadas.
7. As apostas não serão canceladas em virtude do time estar jogando com um jogador reserva ou substituto.
8. Em jogos Hero Draft/Champions com uma fase de seleção (Dota 2, LoL, etc.), as apostas durante esta fase são permitidas.
9. Em uma partida em que um time começa com vantagem de um ou mais mapas, "Mapa 1" refere-se ao primeiro mapa jogado, "Mapa 2" refere-se ao segundo mapa jogado, e assim por diante.
Apostas ao Vivo:
Em apostas ao vivo, se um mapa for novamente jogado por motivo de empate, desconexões ou motivos semelhantes, todas as apostas ao vivo no respectivo mapa serão anuladas. Um mapa novamente jogado será tratado como um jogo independente.

Regras da Rugby League e Rugby Union

Rugby League

Se uma partida for interrompida e retomada dentro de 48 horas após o pontapé inicial, todas as apostas abertas serão pagas com o resultado final. Do contrário, todas as apostas não decididas serão consideradas anuladas.

80 minutos regulamentares: os mercados tomam como base o resultado ao final de uma partida programada de 80 minutos, a menos que estabelecido o contrário. Isso inclui o tempo adicional por contusão ou paralisações, mas não inclui prorrogações, tempo alocado à disputa por pênalti ou morte súbita.

Regras de pagamentos e cancelamentos

Se o mercado permanecer aberto quando tais eventos já tiverem ocorrido: mudanças no placar ou cartões vermelhos, nos reservamos o direito de anular a aposta.

Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorretamente aplicado, nos reservamos o direito de anular a aposta.

Se as odds forem oferecidas com um horário de partida incorreto (mais de dois minutos), nos reservamos o direito de anular a aposta.

Se o nome ou a categoria do time for exibida de maneira incorreta, nos reservamos o direito de anular a aposta.

A menos que estabelecido o contrário, as apostas na Liga de Rugby "Nines" são pagas em jogos regulamentares de torneios específicos, excluindo-se prorrogações, se jogadas.

Se o local do evento for alterado em relação àquele anunciado, todas as apostas naquela partida são anuladas.

No caso de uma mudança de adversário em relação ao inicialmente previsto, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Partidas Abandonadas

Todas as apostas são anuladas no mercado em que o resultado já está determinado.

Apostas na Partida (somente no tempo regulamentar)

Apostas no Handicap/Opções de Apostas no Handicap (inclusive Ao Vivo) - as apostas nos mercados de Duas Opções são anuladas em caso de empate.

Total de Pontos de Duas Opções/Total de Pontos de Duas Opções Alternativo/Total de Pontos de Duas Opções da Equipe - quando a pontuação equivale ao total de pontos assumidos, as apostas serão canceladas.

Total da Partida e do Time/ Totais Alternativos (inclusive Ao Vivo) - em mercados de Duas Opções, quando a pontuação equivale ao total de pontos assumidos, então as apostas serão canceladas.

Empate Anula ("Draw-No-Bet") - se uma partida termina em empate, as apostas serão pagas como reembolso ("Push").

Draw-No-Bet no 1º/2º Tempo - se o 1º/2º tempo de uma determinada partida terminar em empate, as apostas serão pagas como um Push.

Próximo Ensaio 2 Opções - quando não houver pontuação em novo ensaio, as apostas serão anuladas.

Mercados Total de Ensaios/Total de Ensaios da Equipe/Maior Número de Ensaios (inclusive Alternativos) - em mercados Duas Opções, quando o marcador se igualar às cotações assumidas, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, os ensaios incluem ensaios de pênaltis.

Primeira Jogada de Marcação/Primeira Jogada de Marcação do Time/Primeiro a Marcar (2º Tempo)/Time a Marcar Primeiro/Time a Marcar no 1º Ensaio/Última Jogada de Marcação da Partida/Time a Marcar no Último Ensaio/Tempo do 1º Ensaio do Time - para todos esses mercados os Ensaios incluem ensaios de pênaltis. Para todos os mercados de jogada de marcação, conversões não contam.

Time a Marcar Primeiro Ganha o Jogo - inclui prorrogações, se jogadas.

Marcação no 1º Ensaio/Resultado do 1º Tempo - preveja o Time que marcará no 1º Ensaio. Serão ofertados preços para Sem Marcador no Ensaio ("No Tryscorer"). Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.

Marcação no 1º Ensaio/Resultado da Partida - Preveja que Time marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado Final, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Serão ofertados preços para "Sem Marcador no Ensaio" Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.

Primeiro a Marcar e Resultado da Partida/Marcação no 1º Ensaio e Resultado - Preveja o Time que marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado no Final do Jogo, excluindo Prorrogações, se jogadas

Intervalo/Resultado Final Aposta Dupla na Margem de Vitória - Preveja o time e as combinações de margem de vitória no intervalo e ao final da partida, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Caso o resultado no intervalo ou ao final da partida for um Empate, as apostas serão pagas como em Qualquer Outro resultado.

Marcar 1º, Líder no Intervalo e Vencedor no Final da Partida - Preveja o resultado desses três. Caso a combinação não ser ofertada, as apostas serão pagas como em Qualquer Outro resultado.

Tempo com Maior Marcador/Time com Maior Marcador - o segundo Tempo exclui prorrogações, se jogadas.

Resultado Duplo - Preveja o resultado de uma partida específica no intervalo e ao final do jogo.

Margem de Vitória (inclusive Exato e Alternativo) - para pagamento de apostas, é usada a margem no final do jogo. (A opção "Empate" está disponível).

Mercados de "Primeiro a Marcar" - Preveja o time que alcançará primeiro um determinado total de pontos. (A opção "Nenhum" está disponível).

Mercados de "Time a Chegar a" - Preveja o time a chegar a um total de pontos especificado.

Aposta no 1º/2º Tempo - os mercados são determinados ao final do 1º Tempo  Os mercados de 2º Tempo são determinados ao final do tempo regulamentar e excluem prorrogações, se jogadas.

Resultado da Partida (Quatro Opções)/Para Ganhar na Prorrogação/Para Levantar o Troféu/Para se Qualificar/A Partida irá à Morte Súbita/A Partida irá à Prorrogação - o pagamento incluirá prorrogações, se jogadas.

Tribet - Se a partida terminar Empatada, as apostas serão pagas com base na alternativa Qualquer Outro Resultado.

Apostas em Mercados de Duas Opções, inclusive Morte Súbita/Prorrogação

Quando ofertados, todos os mercados nos quais se indique Morte Súbita ou Prorrogação no título serão resolvidos com a inclusão de todos os períodos de Prorrogação, se forem jogados, com o propósito de pagamento de aposta. Esses mercados são:

Vencedor Final ("Money Line") incluindo Morte Súbita e Prorrogação/Handicap - Duas Opções incluindo Morte Súbita e Prorrogação (incluindo alternativas)/Total de Pontos - Duas Opções incluindo Morte Súbita e Prorrogação (incluindo alternativas)/Total de Pontos do Time incluindo Morte Súbita e Prorrogação/Total de Ensaios Morte Súbita e Prorrogação (incluindo alternativas) Total de Ensaios do Time incluindo Morte Súbita e Prorrogação/Vencedor do 2º Tempo incluindo Morte Súbita e Prorrogação.

Para Vencer na Prorrogação / Para se Qualificar / Para Levantar o Troféu

Quando ofertados, todos os mercados serão resolvidos com a inclusão de todos os períodos de Prorrogação, se forem jogados.

Apostas Ao Vivo no 1º/2º Tempo

Para Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo, o Tempo determinado deve ser finalizado para as apostas serem válidas (a menos que o resultado de um mercado específico já esteja determinado). Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo excluem Prorrogações, se jogadas, e no caso de mercados de 1º/2º Tempo - Duas Opções terminarem num empate, as apostas serão resolvidas como anuladas (Push); exceto quaisquer mercados de 1º/2º Tempo listados na seção acima Apostas em Mercados de Duas Opções Ao-Vivo, incluindo Morte súbita/Prorrogação.

Apostas Ao-Vivo - 10 Minutos

Para Apostas Ao-Vivo - 10 minutos, o período de 10 minutos designado deverá estar concluído para as apostas valerem (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Os eventos deverão acontecer entre 0:00 e 09:59 minutos para serem considerados; p. ex.: nos primeiros 10 minutos.

Primeiro Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou Time Visitante)/Último Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou do Time Visitante)/Primeiro Marcador de Ensaio no 2º Tempo

Apostas em jogadores que não participarem na partida serão anuladas. Se o jogador selecionado entrar em campo após ter sido marcado um Ensaio, apostas no Primeiro Marcador de Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o primeiro Ensaio, a aposta permanecerá válida. Para o mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio, se o seu jogador entrar em campo após ter sido marcado o primeiro Ensaio do 2º Tempo, as apostas no mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o primeiro Ensaio do 2º Tempo, a aposta permanecerá válida.

Apostas de vencedor e colocado em marcadores de ensaio que não tenham participado no jogo antes do primeiro ensaio ser marcado serão anuladas, mesmo que eles venham a marcar mais tarde no jogo. Se houver menos ensaios marcados do que o número de colocados ofertados, as apostas em jogadores que não marcaram serão perdidas. Não haverá pagamentos adicionais quando jogadores marcarem mais do que um dos quatro primeiros ensaios.

Se o ensaio for um pênalti, o jogador ao qual for concedido o pênalti (pelos juízes da partida) será considerado vencedor, para efeitos de pagamento.

Apostas no último marcador do ensaio serão válidas para todos os jogadores que participarem no jogo.

Se o último ensaio for um pênalti, as apostas serão pagas de acordo com o marcador do ensaio anterior.

Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Momento/Jogador a Marcar 2 ou Mais Ensaios/Jogador a Marcar 3 ou Mais Ensaios

As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem na partida.

Apostas em jogadores numa partida que não for finalizada serão anuladas, exceto apostas cujo resultado já tenha sido determinado.

Número da Camisa do Marcador de Ensaio

Um ensaio de pênalti conta automaticamente como 6.

Tempo do Primeiro Ensaio do Time da Partida/Primeiro Ensaio do Segundo Tempo

Os Ensaios incluem pênaltis. Se não houver ensaios no 1º ou 2º tempo, as apostas serão pagas como "Após".

Jogadores - Apostas Comparativas

Preveja o jogador que irá marcar mais pontos. Ambos os jogadores têm de começar a partida, caso contrário as apostas serão anuladas. Em caso de um empate, os valores serão reembolsados. As apostas serão válidas apenas para o tempo regulamentar.

Desempenho/Pontos do Jogador

O jogador tem de começar do início da partida, do contrário, as apostas serão anuladas. As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar.

Haverá uma Expulsão Temporária ("Sin-Binning")/Pontapé de Ressalto/40-20/O 1º Ensaio Será Convertido?

As apostas serão pagas com base apenas no tempo regulamentar. Para efeitos de pagamento da aposta, o pontapé de ressalto e 40/20 precisam ser bem-sucedidos.

Número de Ensaios - Ensaios do Time/Para Marcar um Ensaio/Time a Marcar o 1º Ensaio

São válidos Ensaios de pênalti. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.

Time Mais Produtivo – Handicap

Todos os jogos agendados têm de ser completados para que as apostas continuem válidas. O pagamento das apostas irá incluir o handicap adicionado ao resultado do time selecionado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Total de Ensaios do Time

São válidos Ensaios de pênalti. As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar.

Time a Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/A Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/Time a Ganhar em Um ou Outro Tempo

Ambos 1º e 2º tempos têm de ser finalizados para as apostas serem válidas.

Irá Um dos Times Marcar Três Ensaios Sem Resposta?

Um ou outro time tem de marcar três ensaios seguidos sem que o outro time marque. São válidos Ensaios de pênalti.

Time a Ficar em Desvantagem Durante a Partida

Preveja se um time ficará em desvantagem de pontos em qualquer momento de uma partida específica.

Time com Mais Ensaios Convertidos

Caso nenhum ensaio seja marcado, ou nenhum ensaio seja convertido com sucesso, as apostas serão pagas como um Empate.

Time com o Resultado Mais Alto/Baixo

Apenas contam os times destacados. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Apostas de 10 Minutos

O período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

Total de Pontos de 10 Minutos - Ímpar/Par - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.

1.ª Decisão do Árbitro com Vídeo

O pagamento terá por base a 1.ª decisão feita pelo Árbitro com Vídeo referente a um ensaio. Caso uma partida não tenha Decisão do Árbitro com Vídeo referente a um ensaio, as apostas serão anuladas.

Scorecast/1º Tempo - Scorecast e Wincast/ 1º Tempo – Wincast

Todas as apostas são apenas para 80 minutos de jogo (tempo regulamentar). As apostas excluem prorrogações, se jogadas. Se o seu jogador entrar em campo após o ensaio ter sido marcado, ou não participar no jogo antes de o ensaio ter sido marcado, as apostas serão anuladas.  Se a partida for abandonada após a marcação do primeiro ensaio, as apostas serão pagas como apostas simples no primeiro marcador de ensaio com as odds adequadas. Se o primeiro ensaio for de pênalti, o jogador a quem foi concedido o ensaio pelos oficiais da partida será declarado vencedor para efeitos da aposta. Se não houver um Marcador de Ensaio na partida ou no 1º/2º tempo, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.

Scorecast a Qualquer Momento

As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem da partida. Se a partida for abandonada após a marcação do primeiro ensaio, as apostas serão pagas como apostas simples no primeiro marcador de ensaio com as odds adequadas. Se for marcado um ou mais Ensaios de pênalti, os jogadores aos quais tenha sido atribuído o Ensaio ou Ensaios por parte da Entidade Reguladora relevante serão considerados vencedores para efeitos da parte de Marcador de Ensaio a Qualquer Momento da aposta Se não houver um Marcador de Ensaio na partida, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.

Melhor jogador da partida

Especificamente para as competições a seguir, o vencedor será o jogador publicamente declarado como o Melhor Jogador da Partida (Man of the Match), de acordo com a escolha de um Júri selecionado pela Comissão Australiana da Rugby League (Australian Rugby League Commission (ARLC)):

  • Grand Final da NRL
  • Estado de Origem
  • Jogos-Teste (Test Matches) Australianos

Para todas as outras competições, o vencedor será o jogador que receber o prêmio de Melhor Jogador na Partida, escolhido durante a transmissão ao vivo ou no website oficial da entidade transmitindo o jogo.

Se não houver anúncios feitos durante a transmissão ao vivo no canal em questão ou no website oficial da entidade que transmitiu o jogo no prazo de 24 horas após o final da partida, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Apostas no Vencedor Final

Temporada regulamentar apenas, a menos que declarado o contrário. A posição final dos times após a realização de todas as partidas programadas para a temporada determinará as apostas colocadas sem considerar play-offs ou inquéritos posteriores (e potenciais deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

Para Acabar em Último - será paga com base no time que terminar na última posição de uma determinada liga, após o final da temporada regulamentar.

Para ser Relegado/Despromovido - quando o mercado é ofertado, o pagamento das apostas é baseado nas regras da liga especificada. (p. ex: na Super League um time é relegado após o final da temporada regulamentar).

Apostas na Temporada

Melhor Marcador de Ensaios - apenas válido para a temporada regulamentar (Play-offs não contam).

Para Acabar em Último - Conta o time que terminar em último na tabela (seja esse time despromovido ou não).

Pontos de Temporada do Time - Aposta Comparativa - Handicap - para efeitos da aposta neste mercado, deduções de pontos não contam.

Temporada Regulamentar - Handicap - para efeitos da aposta neste mercado, deduções de pontos não contam.

Pontos do Time na Temporada - para efeitos da aposta neste mercado, quaisquer deduções de pontos não contam.

Maior Número de Derrotas (Temporada Regulamentar) da NRL - O pagamento tem por base o time que registrar o maior número de derrotas no decorrer da temporada regulamentar. Caso dois ou mais times registrem o mesmo número de derrotas, o time com a pior diferença a favor ou contra será considerada a vencedora. A temporada regulamentar deve ser finalizada para que as apostas continuem válidas.

Melhor Time NSW/Melhor Time Não NSW - O pagamento tem por base o time com melhor colocação de acordo com a classificação da NRL ao final da temporada regulamentar. Caso haja um empate, o time com a maior diferença a favor ou contra será considerado vencedor.

Mercados da Série Final – NRL

A Série Final é definida como todas as Fases Eliminatórias, de Qualificação, Semifinais, Finais Preliminares e a Grande Final. Para mercados com base em estatísticas, incluindo, mas não limitado a mercados de Marcador de Ensaio e Marcador de Pontos, o pagamento terá por base as estatísticas do website oficial da NRL, www.nrl.com.

Os mercados específicos da "Semana" da Série Final serão resolvidos tendo por base o formato oficial da Série Final, de acordo com o publicado no website da NRL. Caso a "Semana" de jogos designada não seja finalizada na íntegra, os valores de apostas serão devolvidos.

Pagamento de apostas

Serão utilizadas estatísticas divulgadas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo website oficial da competição ou evento relevante para fins de pagamento das apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou do website oficial não se encontrarem disponíveis, ou se existirem provas significativas que indiquem que o fornecedor oficial de resultados ou o website oficial se encontram incorretos, usaremos provas independentes para corroborar o pagamento das apostas.

Na ausência de provas independentes e consistentes ou caso existam provas significativamente contraditórias, as apostas serão pagas tendo por base as nossas próprias estatísticas.

Rugby Union

Regras gerais

A menos que determinado de outra maneira, todas as apostas de Rugby são válidas apenas para 80 minutos de jogo. O termo jogo de 80 minutos inclui períodos de interrupção de jogo ("stoppage").

A menos que determinado o contrário, as apostas em partidas de Rugby Sevens e Rugby Tens são resolvidas de acordo com o regulamento específico do torneio e excluem prorrogações, se jogadas.

Também para Sevens e Tens da Rugby Union, 14 / 20 Minutos: os mercados baseiam-se no resultado ao final de um jogo programado de 14 / 20 minutos, a menos que determinado o contrário. Isso inclui o tempo adicional por contusão ou paralisações, mas não inclui prorrogações, tempo alocado à disputa por pênalti ou morte súbita.

Se o local do evento for alterado em relação àquele anunciado, todas as apostas naquela partida são anuladas.

No caso de uma mudança de adversário em relação ao inicialmente previsto, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Partidas Abandonadas

Todas as apostas são anuladas no mercado, quando o resultado já está determinado.

Apostas na Partida (somente no tempo regulamentar)

Apostas de Handicap/Apostas de Handicap Alternativo/Apostas de Handicap Adicional (incluindo Ao-Vivo)/Totais da Partida e do Time/Totais Alternativos (incluindo Ao-Vivo) - Em mercados de Duas Opções, aplicam-se as regras de reembolso Push.

Total de Pontos Ímpares/Pares e Total de Pontos Ímpares/Pares do Time - o Zero conta como Par para efeitos de pagamento de apostas.

Empate Anula ("Draw-No-Bet") - se uma partida termina em empate, as apostas serão pagas como reembolso ("Push").

Draw-No-Bet no 1º/2º Tempo - se o 1º/2º tempo de uma determinada partida terminar em empate, as apostas serão pagas como um Push.

Próximo Ensaio 2 Opções - quando não houver pontuação em novo ensaio, as apostas serão anuladas.

Mercados Total de Ensaios/Total de Ensaios do Time/Maior Número de Ensaios (inclusive alternativos) - em mercados Duas Opções, quando o marcador se igualar às cotações assumidas, as apostas serão anuladas. Para estes mercados, os ensaios incluem ensaios de pênaltis.

Total de Pênaltis Marcados - o pagamento tem por base o total de pênaltis marcados com sucesso, não o total de pênaltis concedidos.

Totais do Time Par/Ímpar - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.

Primeira Jogada de Marcação/Primeira Jogada de Marcação do Time/Primeiro a Marcar (2º Tempo)/Time a Marcar Primeiro/Time a Marcar no 1º Ensaio/Última Jogada de Marcação do 1º Tempo/Última Jogada de Marcação da Partida/Último Time a marcar/Time a Marcar no Último Ensaio - para todos esses mercados os Ensaios incluem pênaltis. Para todos os mercados de jogada de marcação, conversões não contam.

Primeira Jogada de Marcação - 4 Opções - Para esse mercado o Ensaio inclui Pênaltis.

Mais Ensaios ou Pênaltis - o Empate é uma opção. Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.

Time a Marcar Primeiro Ganha o Jogo - inclui prorrogações, se jogadas.

Marcar no 1º Ensaio/Resultado do 1º Tempo - preveja o Time que marcará no 1º Ensaio combinado ao Resultado do 1º Tempo. Serão ofertados preços para "Sem Marcador no Ensaio" Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.

Marcar no 1º Ensaio/Resultado da Partida - Preveja que Time marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado Final, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Serão ofertados preços para "Sem Marcador no Ensaio" Para esses mercados, os ensaios incluem pênaltis.

Marcar no 1º Ensaio e Resultado da Partida - Preveja que Time marcará no 1º Ensaio, combinado com o Resultado Final, excluindo-se prorrogações, se jogadas.

Intervalo/Resultado Final Aposta Dupla na Margem de Vitória - Preveja o time e as combinações de margem de vitória no intervalo e ao final da partida, excluindo-se prorrogações, se jogadas. Se o resultado no intervalo ou ao final da partida for um Empate, as apostas serão pagas como em Qualquer Outra opção.

Marcar 1º, Líder no Intervalo e Vencedor ao Final da Partida - Preveja o resultado desses três. Caso a combinação não seja ofertada, as apostas serão pagas como em Qualquer Outra opção.

Tempo com Maior Marcador/Time com Maior Marcador no Tempo - o total do segundo Tempo exclui prorrogações, se jogadas. O Empate é uma Opção.

Resultado Duplo - Preveja o resultado de uma partida específica no intervalo e ao final do jogo.

Margem de Vitória (inclusive Exata e Alternativa) - para pagamento de apostas, é usada a margem no final do jogo (a opção "Empate" está disponível).

Mercados de "Primeiro a Marcar" - Preveja o time que alcançará primeiro um determinado total de pontos (a opção "Nenhum" está disponível).

Aposta no 1º Tempo - os mercados são determinados ao final do 1º Tempo Os mercados de 2º Tempo são determinados ao final do tempo regulamentar e excluem prorrogações, se jogadas. O Tempo em referência deve ser finalizado para que as apostas sejam válidas, a não ser que o resultado do mercado em questão já esteja determinado.

Resultado da Partida (Quatro Opções)/Para Ganhar na Prorrogação/Para Levantar o Troféu/Para se Qualificar/Para a Partida Ir à Prorrogação - o pagamento incluirá tempo prorrogações/morte súbita e períodos de chutes, se jogados.

Tribet - Se a partida terminar Empatada, as apostas serão pagas com base na opção Qualquer Outro Resultado.

Primeiro Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou Visitante)/Último Marcador de Ensaio (incluindo Mercados de Marcador do Time da Casa ou Visitante)/Primeiro Marcador de Ensaio no 2º Tempo

Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Se o jogador selecionado entrar em campo após ter sido marcado um Ensaio, apostas no Primeiro Marcador de Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o primeiro Ensaio, a aposta permanecerá válida. Para o mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio, se o seu jogador entrar em campo após ter sido marcado o primeiro Ensaio do 2º Tempo, as apostas no mercado 2º Tempo - Primeiro Marcador do Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o Primeiro Ensaio do 2º Tempo, a aposta permanecerá válida.

Apostas de cada opção em marcadores de ensaio que não tenham participado no jogo antes do primeiro ensaio ser marcado serão anuladas, mesmo que eles venham a marcar mais tarde no jogo. Se houver menos ensaios marcados do que o número de colocados ofertados, as apostas em jogadores que não marcaram serão perdidas. Não haverá pagamentos adicionais quando jogadores marcarem mais do que um dos primeiros quatro ensaios.

Se o primeiro ensaio for de pênalti, o marcador do segundo ensaio será considerado vencedor, para efeitos da aposta.

Apostas no último marcador do ensaio serão válidas para todos os jogadores que participarem em qualquer momento do jogo.

Se o último ensaio for um pênalti, as apostas serão pagas de acordo com o marcador do ensaio anterior.

Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Momento/Jogador a Marcar Dois ou Mais Ensaios/Jogador a Marcar Três ou Mais Ensaios

As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem em qualquer momento na partida.

Apostas em jogadores em uma partida que não for finalizada serão anuladas, exceto apostas cujo resultado já tenha sido determinado.

Ao-Vivo - Próximo Marcador de Ensaio e Próximo Marcador de Ensaio do Time

Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Se o jogador selecionado entrar em campo após um Ensaio específico ter sido marcado (p. ex.: 1º), as apostas nesse número específico de Ensaio serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer momento antes de ter sido marcado o Ensaio especificado, a aposta permanecerá válida.

Se o primeiro ensaio for de pênalti, o marcador do segundo ensaio será considerado vencedor, para efeitos da aposta.

Apostas de 10 Minutos

O período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

Total de Pontos de 10 Minutos - Ímpar/Par - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.

Mercados de "Time a Chegar a"

Preveja o time a chegar a um total de pontos especificado. O período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

Time com Vantagem após "X" Minutos

O período estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas. O Empate é uma opção.

Para haver um Cartão Vermelho/Amarelo no Jogo

O pagamento tem por base a atribuição do cartão relevante a qualquer jogador.

Total de Drop Goals Bem-Sucedidos

O pagamento de apostas será baseado no número de Drop Goals realizados.

Apostas em mercados de Duas Opções Incluindo Prorrogações

Sempre que forem ofertados, todos os mercados com as palavras "Incluindo Prorrogações" no título incluirão todos os períodos de prorrogação, se jogados, para efeitos de pagamento da aposta. Os mercados são:

Handicap - Duas Opções (incluindo Prorrogações) (inclusive alternativos)/Total de Pontos (incluindo Prorrogações) (inclusive alternativos)/Total de Pontos do Time (inclusive Prorrogações)/Total de Ensaios (inclusive Prorrogações)/Total de Ensaios do Time (inclusive Prorrogações)

Especificamente para os mercados listados abaixo, a resolução incluirá todos os períodos de prorrogação/morte súbita e período de chutes, se jogados:

Vencedor Final (Money Line) (inclusive Prorrogações)/Vencedor do 2º Tempo (inclusive Prorrogações)

Apostas Ao Vivo no 1º/2º Tempo da Partida

Para Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo, o Tempo determinado deve ser finalizado para as apostas serem válidas (a menos que o resultado de um mercado específico já esteja determinado). Apostas Ao-Vivo no 1º/2º Tempo excluem prorrogações, se jogadas.

Apostas Ao-Vivo - 10 Minutos

Apostas nos 10 Minutos - o período de 10 minutos estipulado deve ser finalizado para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

Total de Pontos de 10 Minutos - Ímpar/Par - Duas Opções - Zero conta como Par para efeitos de pagamento da aposta.

Número da Camisa do Marcador de Ensaio

Um ensaio de pênalti conta automaticamente como 8.

Momento do Primeiro Ensaio do Time na Partida/Primeiro Ensaio do 2º Tempo/Último Ensaio

Os Ensaios incluem pênaltis. Se não houver ensaios no 1º ou 2º tempo, as apostas serão pagas como após.

Momento do 1º Pênalti Convertido/Momento do 1º Pênalti Convertido do Time

Se nenhum pênalti for convertido, as apostas serão resolvidas como após.

Momento do 1º Ensaio/Momento do 1º Ensaio do Time

São válidos Ensaios de pênalti. Se não ocorrerem ensaios, as apostas serão resolvidas como após.

Time a Marcar o Primeiro Ensaio

O mercado inclui a opção Sem Ensaios Marcados.

Jogadores - Apostas Comparativas

Preveja o jogador que irá marcar mais pontos. Ambos os jogadores têm de começar a partida, caso contrário as apostas serão anuladas. Em caso de um empate, os valores serão reembolsados. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.

Desempenho/Pontos do Jogador

O jogador tem de começar do início da partida, do contrário, as apostas serão anuladas. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.

Haverá uma Expulsão Temporária ("Sin-Binning")/Pontapé de Ressalto ("Drop Goal")?

As apostas serão pagas com base apenas no tempo regulamentar. Para efeitos de pagamento da aposta, o pontapé de ressalto precisa ser bem-sucedido.

Número de Ensaios - Ensaios do Time/Para Marcar um Ensaio/Time a Marcar o 1.º Ensaio

São válidos Ensaios de pênalti. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.

Total de Ensaios do Time (inclusive Alternativos)

São válidos ensaios de pênalti. As apostas serão válidas para o tempo regulamentar apenas.

Maior Número de Ensaios ou Pênaltis Convertidos/Para o Time Marcar o Maior Número de Ensaios ou Pênaltis

São válidos ensaios de pênalti. Os pênaltis devem ser convertidos com sucesso.

Time a Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/A Ganhar Ambos 1º e 2º Tempos/Time a Ganhar em Um ou Outro Tempo 

Ambos 1º e 2º tempos têm de ser finalizados para as apostas serem válidas.

Para o Time da Casa/Visitante Marcar Três Ensaios Sem Resposta

Um ou outro time tem de marcar três ensaios seguidos sem que o outro time marque. São válidos ensaios de pênalti.

Time a Ficar em Desvantagem Durante a Partida

Preveja se um time ficará em desvantagem de pontos em qualquer momento de uma partida específica.

Time a Marcar por Último

Inclui prorrogações, se jogadas.

Time Com o Resultado Mais Alto/Baixo

Apenas contam os times destacados. Serão aplicadas regras de Dead-Heat.

Para Um dos Times a Ganhar de Zero

Preveja se uma partida terminará ou não com um dos times sem conseguir pontos.

1º Ensaio Convertido

Preveja se o primeiro ensaio da partida será convertido com sucesso. São válidos ensaios de pênalti.

Especificamente no caso de partidas Welsh Premiership, se o 1.º Ensaio da partida for um Ensaio de Pênalti, apostas nesse mercado serão anuladas.

1ª Decisão do Árbitro com Vídeo

O pagamento terá por base a 1ª decisão tomada pelo Árbitro com Vídeo referente a um ensaio. Caso uma partida não tenha Decisão do Árbitro com Vídeo referente a um ensaio, as apostas serão anuladas.

1ª Interrupção do jogo ("Stoppage")

O incidente que produzir a primeira interrupção de jogo ("stoppage") ordenada por um árbitro será usado para efeitos de pagamento de apostas.

Scorecast/1º Tempo - Scorecast e Wincast/ 1º Tempo – Wincast

Se o seu jogador entrar em campo após o ensaio ter sido marcado, ou não participar no jogo antes do ensaio ter sido marcado, as apostas serão anuladas. Se a partida for abandonada após a marcação do primeiro ensaio, as apostas serão pagas como apostas simples no primeiro marcador de ensaio com as odds adequadas. Se o primeiro ensaio for de pênalti, o jogador a quem foi atribuído o ensaio pela entidade reguladora será declarado vencedor para efeitos da aposta. Se não houver um Marcador de Ensaio na partida ou no 1º/2º tempo, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.

Scorecast a Qualquer Momento

As apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem em qualquer momento na partida. Se a partida for abandonada após a marcação de um ensaio/ensaios, as apostas serão pagas como apostas simples no jogador que marcar um Ensaio a qualquer momento, com as odds adequadas. Se forem marcados Ensaios de Pênalti, o jogador ao qual for concedido o Ensaio pela entidade reguladora será considerado Vencedor para a parte da aposta Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Momento. Se não houver um Marcador de Ensaio na partida, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.

Melhor jogador da partida

Se não houver anúncios feitos durante a transmissão ao vivo no canal em questão ou no website oficial da entidade que transmitiu o jogo no prazo de 24 horas após o final da partida, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Apostas no Vencedor Final

Temporada regulamentar apenas, a menos que declarado o contrário. A posição final dos times após a realização de todas as partidas programadas para a temporada determinará as apostas colocadas sem considerar play-offs ou inquéritos posteriores (e potenciais deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

Para Acabar em Último - Será paga com base no time que terminar na última posição de uma determinada liga, após o final da temporada regulamentar.

Colher de Pau ("Wooden Spoon") - ofertada para o torneio Seis Nações, será atribuída ao time que terminar na última posição da tabela, mediante a conclusão do torneio Seis Nações especificado.

Para ser Relegado/Despromovido - Quando o mercado é ofertado, o pagamento das apostas é baseado nas regras da liga especificada.

Apostas na Temporada

Melhor Marcador de Ensaios - apenas válido para a temporada regulamentar (Play-offs não contam).

Para Acabar em Último - Conta o time que terminar em último na tabela (seja esse time despromovido ou não).

Maior Número de Derrotas (Temporada Regulamentar) - a resolução terá por base o time que registrar mais derrotas durante a temporada regulamentar. Caso dois ou mais times registrem o mesmo número de derrotas, o time com a pior diferença a favor ou contra será considerada a vencedora. A temporada regulamentar deve ser finalizada para que as apostas continuem válidas.

Especiais Copa do Mundo

Melhor Time no Rugby Championship - Melhor Time em Seis Nações - as apostas serão resolvidas com base no time que chegar mais longe na competição. Caso dois ou mais times alcancem a mesma fase na competição, serão aplicadas as regras de Dead Heat.

Os mercados abaixo incluem prorrogações (caso jogadas em algum jogo) para a finalidade de resolução de apostas, p. ex: se um cartão vermelho for atribuído na prorrogação num jogo de um torneio, contará para a pontuação total no torneio.

Para mercados relacionados a "Ensaios", os ensaios de pênalti contam para a finalidade de pagamentos.

Total de Cartões Vermelhos do Torneio/Total de Ensaios do Torneio/Total de Cartões Amarelos do Torneio/Total de Pontos do Torneio/Total de Pontapés de Ressalto Bem-Sucedidos/Total de Pontos do Time no Torneio/Total de Ensaios do Time no Torneio.

Especiais Seis Nações

Para ganhar a Coroa Tripla, qualquer uma das nações (Inglaterra, Irlanda, Escócia ou País de Gales) precisará ganhar os três jogos contra as restantes.

Para ganhar o Grand Slam, o time participante deverá ganhar suas cinco partidas.

Vencedor Final nos Especiais Seis Nações - se houver um empate no primeiro lugar entre dois times das Seis Nações com o mesmo número de pontos, serão usadas as regras oficiais do torneio para determinar o vencedor (para efeito pagamento de apostas). Todas as partidas devem ser finalizadas para as apostas continuarem válidas.

Total de Pontos do Time e Total de Ensaios - o time deve finalizar todas as cinco partidas das Seis Nações para as apostas serem válidas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado. Se uma partida for abandonada ou adiada, as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Melhor Marcador de Ensaios do Torneio - Apostas válidas, quer joguem todos quer não. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Total de Vitórias do Time e Total de Vitórias do Time - Duas Opções - o time deve completar as cinco partidas Seis Nações para que as apostas continuem válidas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.

Pagamento de apostas

Serão utilizadas estatísticas fornecidas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo website oficial da competição ou evento relevante para fins de pagamento das apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou do website oficial não se encontrarem disponíveis, ou se existirem provas significativas que indiquem que o fornecedor oficial de resultados ou o website oficial se encontram incorretos, usaremos provas independentes para corroborar o pagamento das apostas.

Na ausência de provas independentes e consistentes ou caso existam provas significativamente contraditórias, as apostas serão pagas tendo por base as nossas próprias estatísticas.

Regras Australianas de Apostas na Rugby League/Union

Pagamento de apostas mediante resultado oficialmente declarado Quando for ofertada a opção de empate, a aposta será decidida conforme o resultado no tempo regulamentar, sem a inclusão de prorrogações.

Críquete

Todas as partidas (Regras gerais para todas as formas de críquete)

Partidas Listadas Não Jogadas

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas irão permanecer, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante para uma partida da lista forem revertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Partidas do batedor

Observe que em partidas de campeonatos Test e County Championship, apenas os primeiros Innings contam. As apostas irão valer depois que a bola for lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. Caso dois ou mais jogadores terminem em um número igual de Runs, as apostas serão anuladas.

Batedores - Comparação de Runs

O número mínimo de overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário, todas as partidas são anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Partidas Test e County Championship - Conta a partida na sua totalidade. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 Overs lançados.

Runs do Batedor (Ao-Vivo)

Apostas "Mais de/Menos de" serão válidas após a bola ser lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. A pontuação é válida se o batedor não estiver "Out" mesmo se o Innings for declarado.

Partidas "Test" e "First Class" - Sujeitas ao acima assinalado, todas as apostas serão mantidas, independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outra circunstância.

Partidas de Um Dia - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de Overs ser reduzido em 5 Overs ou mais que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 Cup - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resulte no número de overs serem reduzidos em 3 overs ou mais que o programado quando as apostas forem feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Jogadores que saem machucados terão suas pontuações classificadas como ação ao final de um Inning de batida atual ou se forem dispensados ao retornarem.

Para pontuar 50/100/150/200/250/300/350/400

As apostas irão valer depois que a bola for lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. A pontuação é válida se o batedor não estiver "Out" mesmo se o Innings for declarado.

Partidas "Test" e "First Class" - Sujeitas ao acima assinalado, todas as apostas serão mantidas, independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outra circunstância.

Partidas de Um Dia - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar no número de Overs ser reduzido em 5 Overs ou mais que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 Cup - As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resulte no número de overs serem reduzidos em 3 overs ou mais que o programado quando as apostas forem feitas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Grupo - Para Marcar o Maior Número de Runs

Os jogadores listados devem alcançar a "crease" para que as apostas sejam válidas. O pagamento baseia-se nas pontuações oficiais do batedor especificado. Serão aplicadas regras Dead-Heat. Os jogadores devem bater no mínimo um lançamento da extremidade de ataque (striking end).

Desempenho do jogador

Esses mercados utilizam um sistema de pontuação para determinar seus resultados. O sistema de pontos é o seguinte:

1 ponto por "Run", 20 pontos por "Wicket", 10 pontos por "Catch", 25 pontos por "Stumping". Apostas reembolsadas no caso de jogadores não selecionados.

Em partidas de Um Dia, ambas as equipes devem conseguir pelo menos 45 overs cada uma, do contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o seu pagamento já esteja determinado. Em partidas Test e First Class, conta a totalidade da partida. Em jogos empatados, no mínimo 200 Overs devem ser lançados, do contrário as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Em partidas Twenty20, a partida deve ser programada para 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Total de Runs no 1º Over

Os preços serão oferecidos para o total de Runs marcados durante o 1º Over da partida. Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

O batedor da equipe deve marcar um Fifty na partida

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Partidas "Test" e "First Class" - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs lançados.

Para Ser Marcado um "Hundred" no Encontro

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Partidas "Test" e "First Class" - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs lançados.

O batedor da equipe deve marcar um Hundred na partida

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Partidas "Test" e "First Class" - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver no mínimo 200 overs lançados.

Método do 1º Wicket

As opções disponíveis são:"Caught", "Bowled", "LBW", "Run Out", "Stumped" e "Qualquer Outra". As apostas serão pagas com base no 1º Wicket que cair na partida. Se nenhum Wicket cair durante a partida, todas as apostas serão anuladas.

Runs na Queda do 1º Wicket

Deve ser lançada pelo menos uma "Delivery". Se nenhum Wicket cair, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Maior Número de "Run Outs" - 3 Opções

Os preços serão oferecidos com base nas equipes que criarem mais "Run Outs" estando na posição de "Fielding". Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Se uma partida for reduzida em overs e o resultado de uma partida for alcançado, a equipe que efetuou o maior número de "Run Outs" durante o "Fielding", seja qual for a quantidade de overs lançados, será a vencedora. Em partidas determinadas por um "Super-Over", qualquer "Run-Out" durante o "Super-Over" não contará para fins de pagamento. Em partidas "Test" ou "First Class", todas os Innings da partida contarão.

Resultado do 1º Innings

Os preços serão oferecidos para o número de Runs marcados durante o 1º Innings da partida, independente de qual equipe lançar primeiro. O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Partidas "Test" e "First Class" - As declarações serão consideradas ao final de um Innings para fins de pagamento. Na eventualidade de abandono do 1º Innings, todas as apostas serão anuladas. Caso um Innings não seja finalizado devido a interferências externas ou condições adversas de tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Melhor jogador da partida

As apostas serão pagas quando o melhor jogador da partida for declarado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Maior "Opening Partnership" do 1º Innings/Maior "Opening Partnership"

As apostas serão válidas, desde que pelo menos uma bola seja lançada no 1º Innings de cada equipe. Os pagamentos se baseiam somente no 1º Innings. Em caso de empate, em que o mercado oferece duas opções, as regras de empate (Dead-Heat) se aplicam.

Maior Número de "Sixes" na Partida/Total de "Sixes" da Partida

Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Em partidas de Um Dia, as duas equipes devem enfrentar no mínimo 40 overs cada uma, do contrário as apostas são anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Partidas "Test" e "County Championship" - Toda a partida conta. Em jogos empatados, no mínimo 200 Overs devem ser lançados, do contrário as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Em partidas Twenty20, a partida deve ser programada para 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, isso se baseia em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows"). Em partidas decididas por um Super-Over, "Sixes" batidos durante o Super-Over não contarão para fins de pagamento.

Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.

Equipe que obtiver a primeira pontuação mais alta de 6/10/15 Overs

Se ambas as equipes não finalizarem o número estabelecido de overs, devido a fatores externos ou condições adversas de tempo, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Em cada empate, as apostas serão anuladas.

Próxima Eliminação/Próximo Batedor a Ser Eliminado

Se o batedor sair por lesão ou o é registado como Não Retirado, ou se o batedor no "crease" for diferente do especificado, as apostas feitas em ambos os batedores serão anuladas e o valor apostado será devolvido. Caso não seja derrubado nenhum outro Wicket, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados reembolsados.

Método de Dispensa (6 Opções)/Próximo Batedor - Método de Dispensa - 6 Opções

As opções disponíveis são: "Caught", "Bowled", "LBW", "Run Out", "Stumped" ou "Qualquer Outra". Se nenhum outro Wicket for derrubado, todas as apostas serão anuladas.

Método de dispensa (2 Opções)

As opções disponíveis são: "Caught" e "Not Caught". Se nenhum outro Wicket for derrubado, todas as apostas serão anuladas.

A equipe irá vencer por um Innings?

As apostas serão válidas mediante o resultado oficial. Um mínimo de 200 overs devem ser lançados na partida, a menos que o pagamento já tenha sido determinado, do contrário as apostas serão anuladas.

Innings Atual/Próximo Innings - Runs - Ímpar/Par

Extras e Runs Penalty serão incluídos para fins de pagamento.

Próximo Over - N.º de Runs / Próximo Over - N.º de Runs - Ímpar/Par

Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. O Over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se um Innings terminar durante um Over, esse Over será considerado como completo, a menos que o Innings terminar devido a condições de tempo adversas e, neste caso, todas as apostas serão anuladas. Zero será considerado um número par.

Próximo Over - Total de Runs - Ímpar/Par

Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. Se um Innings terminar durante um Over, esse Over será considerado como completo, a menos que o Innings terminar devido a condições de tempo adversas e, neste caso, todas as apostas serão anuladas. As apostas serão anuladas se a contagem de Runs for zero para um Over especificado.

Wickets no próximo Over

O Over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se um Innings terminar durante um Over, esse Over será considerado como completo, a menos que o Innings terminar devido a condições de tempo adversas e, neste caso, todas as apostas serão anuladas.

Para Marcar o Maior Número de Runs

Ambos os jogadores devem alcançar o "crease" para que as apostas sejam válidas. O pagamento baseia-se nas pontuações oficiais do batedor especificado.

Runs na Sessão

Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. 20 overs deverão ser completados para que a apostas sejam válidas.

Handicap do Run - 1º Innings

O 1º Innings de ambas as equipes deve ser completado (incluindo declarações), para que as apostas sejam válidas.

Wickets perdidos

Para que uma aposta seja válida, uma bola deverá ser lançada.

Melhor Jogador da Série

Qualquer jogador listado que não participar da série especificada será anulado (o mercado poderá estar sujeito à Regra 4 (Deduções)). Vencedor declarado pelo ICC. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Resultado Correto das Séries

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for completado.

Melhor Batedor/Lançador das Séries

Qualquer jogador listado que não participar da série especificada será anulado (o mercado poderá estar sujeito à Regra 4 (Deduções)). Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de Runs concedidos. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Partidas - Lançador (Séries)

Na eventualidade de ambos os lançadores efetuarem um número igual de Wickets, o lançador com o número menor de Runs concedidos será proclamado vencedor.

Partidas - Batedor (Séries)

Nas séries Test, contarão Runs marcados em ambos os Innings. Caso dois ou mais jogadores terminem em um número igual de Runs, as apostas serão anuladas.

Maior Número de Sixes (Séries)

Caso dois ou mais jogadores terminem em um número igual de Sixes, as apostas serão anuladas.

Melhor Spinner da Equipe (Séries)

Caso dois ou mais spinners ganhem o mesmo número de Wickets, o spinner com o número menor de Runs concedidos será proclamado vencedor.

Regras específicas para o tipo de formato das partidas

Partidas de Um dia/Partidas Twenty20

Apostas na Partida

Em partidas afetadas por condições adversas de tempo, as apostas serão reguladas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida numa "Bowl Out" ou através de "cara ou coroa", todas as apostas serão anuladas.

Na eventualidade de nenhum valor ter sido atribuído para a opção empate (tie) e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/equipe promissora, as apostas serão pagas tendo como base o resultado oficial.

Na eventualidade de nenhum valor ter sido atribuído para a opção empate (tie) e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras Dead-Heat. Em competições em que a "Bowl Out" ou "Super Over" determinam um vencedor, as apostas serão pagas tendo como base o resultado oficial.

O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de overs limitados, o número predefinido de overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).

Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente em relação ao inicialmente previsto, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.

Se uma partida for cancelada e não for disputada no prazo de 48 horas após a hora inicialmente prevista, todas as apostas serão anuladas.

Apostas nas Séries

As apostas serão anuladas caso o número designado de partidas seja alterado, a não ser que o pagamento das apostas específicas já tenha sido determinado. Se o resultado de uma série for um empate, se esta opção não estiver disponível para aposta, as apostas serão adiadas/anuladas.

Primeiro a Chegar aos 10 Runs

As apostas serão mantidas, a menos que um dos jogadores listados não comece a bater (nessa eventualidade as apostas serão anuladas). As apostas serão mantidas, independentemente de qual dos jogadores listados comece a jogar primeiro. Se nenhum jogador chegar aos 10 Runs, a opção "Nenhum" será a vencedora.

Em encontros afetados por condições adversas de tempo, se nenhum batedor chegar aos 10 Runs e se um dos batedores estiver "Not Out", as apostas serão anuladas. Se nenhum dos batedores chegar aos 10 runs e ambos estiverem "Out", "Nenhum" será a opção vencedora.

Handicap da Partida

O handicap é adicionado no final da partida. Se a equipe que bater primeiro ganhar ou empatar (tie) a partida, será utilizado Handicap nos Runs para estabelecer o desenlace das apostas.

O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de overs limitados, o número predefinido de overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).

Se a equipe que bater em segundo ganhar a partida, o Handicap dos "Wickets" será usado para fins de pagamento. Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, todas as apostas serão anuladas. Se a partida for afetada por condições atmosféricas ou qualquer outro tipo de atrasos e os Overs forem reduzidos em qualquer um dos Innings, todas as apostas serão anuladas.

Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.

Melhor batedor/lançador

As apostas feitas em qualquer jogador não selecionado para os 11 iniciais ou indicado como o 12º jogador (substituto) serão anuladas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não participam da partida serão consideradas perdedoras. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Segue-se uma lista dos números mínimos de Overs que devem ser jogados, a menos que todos os jogadores já tenham sido eliminados (All Out), ou que a partida já tenha sido finalizada, do contrário as apostas serão anuladas.

One Day Internationals - 20 Overs

Todas as competições domésticas de 40 Overs - 10 Overs

Todas as competições domésticas de 50 Overs - 20 Overs

Todas as Twenty20 - 6 Overs

Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de Runs concedidos. Serão aplicadas regras Dead-Heat. Se nenhum lançador obtiver um "Wicket", todas as apostas serão anuladas.

Runs nos Innings (incluindo Linhas Alternativas)/"Sixes" nos Innings

Em partidas One Day, as apostas em Mais de/Menos de Runs nos Innings e nos "Sixes" dos Innings serão anuladas se a chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução de 5 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Apostas em partidas da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de Overs for reduzido em 3 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Em encontros com 10 Overs ou menos, as apostas serão anuladas se a totalidade do Innings em questão não for completada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Para "Sixes " no Innings, especificamente, para fins de pagamento de apostas, o resultado é baseado em todas as "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis "Runs" (incluindo "All-run"/"Overthrows").

Neste mercado apenas, note que quaisquer "Penalty Runs" atribuídos ao total de uma equipe devido à lentidão do Over causada pela equipe de lançadores não contarão para efeitos da aposta.

Equipe com o Pior Resultado nos Innings

Preveja a equipe que irá fazer o pior resultado. Uma equipe deve completar os 50 Overs para o resultado poder contar.

Runs na Queda do Próximo Wicket

O total de runs marcados no Innings por uma equipe antes da queda do Wicket especificado determina o resultado do mercado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o total acumulado será o resultado desse mercado. Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, com um total de 135, opções oferecidas previamente iguais ou inferiores a este valor serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.

Over em que o Próximo Wicket Cairá

O mercado é determinado pelo número do Over no qual ocorre a queda do Wicket especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o mercado será baseado no número desse Over. Por exemplo, se um Wicket cair após 46,2 Overs, a opção vencedora é o 47º Over.

Para efeitos de apostas, oferecemos linhas que usam o +/- de "meios" Overs. Por exemplo, 10,5 com 0,5 representando metade em vez de especificarmos o número de bolas lançadas num Over.

Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, durante o 17º Over, opções oferecidas previamente, iguais ou inferiores a este valor, serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.

Número de Runs da Próxima "Delivery" (Incluindo Linhas Adicionais)

Para fins de pagamento de aposta, todos os extras não contam como "Deliveries". Por exemplo, se um Over começa assim: "Wide - No Ball - Four"; a bola quatro (Four) é considerada a primeira delivery legal do Over e contará como 6 runs para incluir runs pontuados nos extras anteriores.

Ao-Vivo - Runs nos Primeiros "X" Overs (incluindo linhas alternativas)

Se o número selecionado de Overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Se a duração normal dos Innings for menor que o número selecionado de Overs (p. ex.: se uma equipe estiver "All Out" num número menor de Overs que o selecionado, ou se uma equipe atingir o alvo estabelecido), as apostas serão mantidas.

Wickets Perdidos em "X" Runs

A aposta é determinada com base no número de "Wickets" perdidos ao ser atingido o resultado especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o resultado do mercado será baseado no número de Wickets perdidos.

Para Ser Marcado um "Fifty" na Partida

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Total de Runs na Partida

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Jogador que deve marcar o Maior Número de Sixes

As apostas feitas em qualquer jogador não selecionado para os 11 iniciais ou indicado como o 12º jogador (substituto) serão anuladas. O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão estes não rebatem, serão consideradas perdedoras. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Em partidas decididas por um Super-Over, "Sixes" batidos durante o Super-Over não contarão para fins de pagamento.

Resultado Individual Mais Elevado

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Grupos do Batedor

O número mínimo de Overs a seguir deve ser programado, do contrário todas as apostas são anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Partidas Twenty20 - 20 overs completos para cada equipe.

Partidas de Um Dia - No mínimo 45 Overs para cada equipe.

Os jogadores mencionados devem chegar ao "Crease" para as apostas serem mantidas, do contrário as apostas serão anuladas.

O pagamento baseia-se nas pontuações oficiais do batedor especificado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

PARTIDAS TEST (Partidas de Cinco Dias)

Apostas na Partida/Empate Anulo/Hipótese Dupla

As apostas serão mantidas com base no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate (tie), as regras de Dead-Heat serão aplicadas e as apostas no empate serão perdedoras.

O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de Overs limitados, o número predefinido de Overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).

Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, as apostas serão anuladas.

Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.

Melhor batedor/lançador

Conta apenas o primeiro Innings.

Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não rebatem na partida serão consideradas perdedoras.

Terão de ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out". Do contrário, as apostas serão anuladas.

Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de runs concedidos.

Para Ser Marcado um "Fifty" no 1º Innings

As apostas são feitas no 1º Innings da partida, cujo pagamento será determinado tendo por base a equipe que bater em primeiro lugar (em vez de ambas as equipes). O Innings deverá ser completado (o período de "Declarations" conta), do contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.

Para Ser Marcado um "Hundred" no 1º Innings

As apostas são feitas no 1º Innings da partida, cujo pagamento será determinado tendo por base a equipe que bater em primeiro lugar (em vez de ambas as equipes). O Innings deverá ser completado (o período de "Declarations" conta), do contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Este mercado terá por base a marcação de um "Century" (em vez de 100 Runs).

Para o Batedor da Equipe Marcar um "Fifty" no 1º Innings

O período de "Declarations" será considerado o final de um Innings, para fins de pagamento de apostas. Na eventualidade de abandono do 1º Innings, todas as apostas serão anuladas. Caso um Innings não seja finalizado devido a interferências externas ou condições adversas de tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para fins de pagamento, toda pontuação do batedor de 50 ou acima contará.

Para o Batedor da Equipa Marcar um "Hundred" no 1º Innings

O período de "Declarations" será considerado o final de um Innings, para fins de pagamento de apostas. Na eventualidade de abandono do 1º Innings, todas as apostas serão anuladas. Caso um Innings não seja finalizado devido a interferências externas ou condições adversas de tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

Jogador - Wickets na Partir

As apostas serão mantidas se o jogador lançar 1 bola. Do contrário, as apostas serão anuladas. Ambos os Innings contam.

Runs nos Innings (Incluindo Linhas Alternativas)/"Sixes" nos Innings

Deverão ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out" ou a equipe declare. Do contrário, as apostas são anuladas, a menos que o seu pagamento já tenha sido determinado.

Para "Sixes " no Innings, especificamente, para fins de pagamento de apostas, o resultado é baseado em todas as "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis "Runs" (incluindo "All-run"/"Overthrows").

Ao-Vivo - Runs nos Primeiros "X" Overs (incluindo linhas alternativas)

Se o número selecionado de Overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Se a duração normal dos Innings for menor que o número selecionado de Overs (p. ex.: se uma equipe estiver "All Out" num número menor de Overs que o selecionado, ou se uma equipe atingir o alvo estabelecido), as apostas serão mantidas.

Liderança no 1º Innings

Ambas as equipes deverão completar o seu 1º Innings para as apostas serem válidas (incluindo declarações). Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Apostas nas Séries

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for completado. Para "Total de Runs do Batedor na Série" e "Apostas Comparativas (de jogadores)", contarão "runs" marcados em ambos os Innings de todas as partidas nas séries. Para "Desempenho de Jogadores", contarão os "runs" marcados, "Wickets", "Catches" e "Stumpings" obtidos em ambos os Innings de todos os encontros nas séries.

Que Jogador Marcará o "Fifty" Mais Rápido nas Séries?

Isso será medido tendo em conta o número de bolas arremessadas até totalizar 50. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Que Jogador Marcará o "Hundred" Mais Rápido nas Séries?

Será determinado tendo por base o número de bolas recebidas pelo Batedor que atingir os cem pontos. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Runs no 1º Over (2 Opções)

Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. O Over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Irá Fazer um "Century"? (Sim/Não)

Apostas para fazer um "Century" são válidas para a totalidade do encontro. Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão estes não rebatem, serão consideradas perdedoras.

Melhor Batedor/Lançador (Ambas as Equipes)

Apostas feitas no Melhor Batedor/Lançador (ambas as equipes) são válidas para a totalidade do encontro. Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não rebaterem serão consideradas perdedoras. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Totais de Equipe em Partidas "Test" - 2 Opções

Nas partidas "Test", as apostas são pagas somente com resultado no 1º Innings apenas. Deverão ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out" ou a equipe declare. Do contrário, as apostas são anuladas, a menos que o seu pagamento já tenha sido determinado.

1º Wicket a Cair no Encontro Mais de/Menos de - Runs

O total de runs no Innings marcados por uma equipe até a queda do 1º Wicket determina o resultado do mercado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o total acumulado será o resultado desse mercado.

Haverá um Run da 1ª Bola do Encontro?

Extras e Runs de penalidade (Penalty Runs) serão incluídos. Na eventualidade de a partida não ser jogada, as apostas serão anuladas.

Opening Partnership - Mais de/Menos de - Runs no Innings

As apostas serão válidas, desde que pelo menos uma bola seja lançada no 1º Innings de cada equipe. As apostas serão anuladas se o Innings for rendido.

Para Marcar um "Fifty" Sim/Não em Qualquer Innings

Para Marcar um "Fifty" em qualquer Inning, as apostas são válidas para a totalidade da partida. As apostas irão valer depois que a bola for lançada para o batedor ou após este ser eliminado ("Out") antes de bater a sua primeira bola. A pontuação é válida se o batedor não estiver "Out" mesmo se o Innings for declarado. Todas as apostas serão mantidas mesmo que haja atrasos causados pela chuva ou qualquer outro motivo.

Para Evitar o "Follow On"

Para fins de pagamento, este mercado será determinado pelo fato de a segunda equipe a bater conseguir o "Follow On" ou não, independentemente de o referido ser ou não ser levado a cabo. Ambas as equipes devem completar os respectivos Primeiros Innings (incluindo declarações) para que as apostas se mantenham, do contrário, as apostas serão anuladas.

Encontros de Dois/Três/Quatro Dias

Apostas na Partida

Na eventualidade de ocorrer um empate numa partida, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferências externas, as apostas serão anuladas. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

Interferências externas não incluem mudanças nas condições de tempo.

O resultado de uma partida é considerado "tie" quando a pontuação é igual na conclusão de um jogo, mas apenas se a última equipe a bater tiver completado os seus Innings (ou seja, todos os Innings completados ou, no críquete de Overs limitados, o número predefinido de Overs jogados ou o jogo é permanentemente interrompido por condições meteorológicas ou por má iluminação).

Runs nos Innings

Deverão ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out" ou a equipe declare. Do contrário, as apostas são anuladas, a menos que o seu pagamento já tenha sido determinado.

Melhor Batedor da Equipe/Melhor Lançador da Equipe

Conta apenas o primeiro Innings.

Apostas em qualquer jogador que não esteja nos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores que estão selecionados, mas que por alguma razão não rebatem na partida serão consideradas perdedoras.

Terão de ser lançados no mínimo 50 Overs, a menos que haja "All Out". Do contrário, as apostas serão anuladas.

Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem com número igual de Wickets, o vencedor será o lançador com menor número de runs concedidos.

Liderança no 1º Innings

Ambas as equipes deverão completar o seu 1º Innings para as apostas serem válidas (incluindo declarações). Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Runs na Queda do Próximo Wicket

O total de runs marcados no Innings por uma equipe antes da queda do Wicket especificado determina o resultado do mercado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o total acumulado será o resultado desse mercado. Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, com um total de 135, opções oferecidas previamente iguais ou inferiores a este valor serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.

Over em que o Próximo Wicket Cairá

O mercado é determinado pelo número do Over no qual ocorre a queda do Wicket especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu alvo, o resultado do mercado será o número do over naquele momento. Por exemplo, se um Wicket cair após 46,2 Overs, a aposta será resolvida com base no 47º over.

Para efeitos de apostas, oferecemos linhas que usam o +/- de "meios" Overs. Por exemplo, 10,5 com 0,5 representando metade em vez de especificarmos o número de bolas lançadas num Over.

Na eventualidade de não se jogar mais após intervenção de chuva ou qualquer outro fator que cause atrasos, as apostas serão anuladas, já que as opções previamente oferecidas serão removidas. Caso seja possível determinar o pagamento das apostas, estas serão resolvidas correspondentemente, por exemplo, se uma equipe sair de campo devido a uma intervenção, durante o 17º Over, opções oferecidas previamente, iguais ou inferiores a este valor, serão pagas. No entanto, opções mais altas que este valor serão anuladas.

Número de Runs da Próxima "Delivery" (Incluindo Linhas Adicionais)

Para fins de pagamento de aposta, todos os extras não contam como "Deliveries". Por exemplo, se um Over começa: "Wide - No Ball - Four"; a bola quatro (Four) é considerada a primeira delivery legal do Over e contará como 6 runs para incluir runs pontuados nos extras anteriores.

Ao-Vivo - Runs nos Primeiros "X" Overs (incluindo linhas alternativas)

Se o número selecionado de Overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Se a duração normal dos Innings for menor que o número selecionado de Overs (p. ex.: se uma equipe estiver "All Out" num número menor de Overs que o selecionado, ou se uma equipe atingir o alvo estabelecido), as apostas serão mantidas.

Wickets Perdidos em "X" Runs

A aposta é determinada com base no número de "Wickets" perdidos ao ser atingido o resultado especificado. Se uma equipe declarar ou atingir o seu objetivo, o resultado do mercado será baseado no número de Wickets perdidos.

Número de 4 do Batedor

Para fins de pagamento, isto baseia-se em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente 4 Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows").

As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de Overs em 5 ou mais (relativamente aos programados) quando da realização das apostas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Apostas em partidas da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de Overs for reduzido em 3 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Em encontros com 10 Overs ou menos, as apostas serão anuladas se a totalidade do Innings em questão não for completada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Número de 6 do Batedor

Para fins de pagamento, isso se baseia em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows").

As apostas serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de Overs em 5 ou mais (relativamente aos programados) quando da realização das apostas, a não ser que o pagamento destas já tenha sido determinado. Apostas em partidas da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de Overs for reduzido em 3 ou mais Overs em relação ao previsto quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Em encontros com 10 Overs ou menos, as apostas serão anuladas se a totalidade do Innings em questão não for completada, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

Handicap - Runs da Equipe

Ambas as equipes têm de completar os Innings relevantes (incluindo declarações), a não ser que o pagamento já tenha sido determinado. Do contrário, as apostas serão anuladas.

Handicap - Wickets da Equipe

Ambas as equipes têm de completar os Innings relevantes (incluindo declarações), a não ser que o pagamento já tenha sido determinado. Do contrário, as apostas serão anuladas.

Para Evitar o "Follow On"

Para fins de pagamento, este mercado será determinado pelo fato de a segunda equipe a bater conseguir o "Follow On" ou não, independentemente de o referido ser ou não ser levado a cabo. Ambas as equipes devem completar os respectivos Primeiros Innings (incluindo declarações) para que as apostas se mantenham, do contrário, as apostas serão anuladas.

Campeonato Mundial de Críquete

Torneio - Total de Runs / Torneio - Total de Wickets

Para qualquer jogo abandonado ou encurtado através do método Duckworth-Lewis, contará apenas o número total de Runs e Wickets efetivamente registrados.

Torneio - Total de Wides

Se um Lançador lançar uma bola Wide (lançamento fora do alcance do Batedor) todos os Runs adicionais obtidos no lançamento considerado Wide contam. Por exemplo, se o Batedor obtiver 4 e for declarado como 5 Wides, contará como 5 para efeitos de pagamento da aposta em vez de só 1 ponto pelo lançamento Wide.

Torneio - Total de Run Outs / Torneio - Total de Stumpings

Para fins de pagamento, prevalecerá o total oficial, independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou o número de Overs ser reduzido.

Equipe que Marcar Mais Sixes / Jogador que Bater Mais Sixes / Torneio - Total de Sixes

Para fins de pagamento, isso se baseia em "Deliveries" nas quais o batedor é creditado com exatamente seis Runs (incluindo "All-run"/"Overthrows"). Para fins de pagamento, prevalecerá o total oficial, independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou o número de Overs ser reduzido. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Especificamente para o mercado de Jogador, o Batedor deverá receber no mínimo uma Delivery, do contrário as apostas serão anuladas.

Equipe - Com Melhor Resultado nos Innings / Equipe - Com Pior Resultado nos Innings

Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Equipe - Com Melhor Opening Partnership / Equipe - Com Melhor Resultado no 1º 10 Over

Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Equipa - Primeiro Century

Caso dois jogadores marquem um Century no mesmo jogo, para efeitos de pagamento de aposta será declarado vencedor aquele que tiver alcançado o Century primeiro, em termos de tempo. Se nenhum jogador marcar um Century, as apostas serão anuladas. Os valores das apostas em qualquer jogador que não participar do Torneio serão devolvidas.

Equipe - Primeiro 5 Wicket Haul

Caso dois jogadores marquem cinco Wickets no mesmo jogo, para efeitos de pagamento de aposta será declarado vencedor aquele que tiver alcançado o quinto Wicket primeiro, em termos de tempo. Se nenhum jogador marcar cinco Wickets, as apostas serão anuladas. Os valores das apostas em qualquer jogador que não participar do Torneio serão devolvidas.

100 Pontos - Marcação Mais Rápida

Será determinado tendo por base o número de bolas recebidas pelo Batedor que atingir os cem pontos. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Torneio - Hat-Trick

As apostas serão resolvidas como "Sim", se for registrado oficialmente um Hat-Trick (considerado quando um Lançador elimina três Batedores com lançamentos consecutivos no mesmo jogo) durante o Torneio.

Jogador do Torneio

As apostas serão pagas quando o melhor jogador do torneio for oficialmente declarado. Serão aplicadas regras Dead-Heat.

Pagamento de apostas

Serão utilizadas estatísticas fornecidas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo website oficial da competição ou evento relevante para fins de pagamento das apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou da página Web oficial não se encontrarem disponíveis, ou se existirem provas significativas que indiquem que o fornecedor oficial de resultados ou o website oficial se encontram incorretos, usaremos provas independentes para corroborar o pagamento das apostas.

Na ausência de provas independentes e consistentes ou caso existam provas significativamente contraditórias, as apostas serão pagas tendo por base as nossas próprias estatísticas.

Baccarat

Baccarat

Foi criado na Itália durante a idade média e seu nome vem da palavra italiana para "zero" porque as cartas de figuras e de dez – que normalmente tem valores altos na maioria dos jogos – são contadas como zero no Baccarat. Em dado momento migrou para a França onde foi adotado pela Aristocracia.

O objetivo é predizer o resultado da rodada (o "Jogador/player" ou a "Banca/banker") – ou no empate.

Como Jogar
O objetivo é apostar em qual das duas mãos (o "Jogador/player" ou a "Banca/banker") terá o resultado mais perto de 9. O jogador e a banca recevem duas cartas cada um. Algumas vezes é necessário repartir uma terceira carta para uma das mãos; isso depende do resultado das duas primeiras cartas. O jogador não têm se que preocupar da terceira carta porque o carteador é responsável da conta do jogo.
Apostar
O jogador começa colocando uma aposta no campo que acha será o ganador, ogador, banca ou empate
  • Jogador são pagas na proporção de 1 para 1.
  • Banca -paga na proporção 1 para 1. Uma aposta vencedora da Banca, paga uma comissão de 5% para a Casa.
  • Empate -Paga 8 a 1 Se ambas as Mãos resultar em contagem iguais.
Banca
É importante compreender que o termo “Banca” não representar a “casa” senão um campo mesa de Baccarat. “La casa” ganha suo dinheiro tomando 5% de comisão sobre os ganhos da “Banca” quando a banca ganhar.O jogo é favorável paracialmente para a mão da Banca.
O baralho
As cartas são dadas de uma “caixa” com 8 baralhos. Se embaralha de novo quando a caixa alcançar o 50%.
Valor das cartas
Os valores das cartas são:
Cartas de figuras e de Dez contam como 0;
Ás conta como 1;
Todas as outras contam como os valores de face
Cada mão receberá pelo menos duas cartas, mas não mais do que três. A primeira e a terceira carta tiradas da caixa constituem a mão do Jogador e a segunda e a quarta constituem a mão da Banca. Se for necessário, uma terceira carta será dada para uma das mãos de acordo com as regras. Todas as cartas são colocadas com a face para cima
O Valor total das cartas
O valor total das cartas não pode superar 9. A contagem de cada Mão é o último dígito da soma dos valores das cartas na Mão. Portanto, uma Mão com um 8 e um 9 teria a contagem de 7 ( já que 8 + 9 = 17 ). Essa é a razão porque cartas de 10 e de Figuras se contam como zero – apenas o último dígito conta, então um 10 tem o valor zero. O resultado sempre varia entre 0 e 9

Elementos do jogo

Créditos: mostra a quantia de dinheirodisponível na sua conta de cassino.

Pago (total pago): mostra o total pago numa aposta ganhadora.

Seleção de fichas: para selecionar a denominaçãoda ficha se faz clic sobre a ficha com o valor determinado para o montante a apostar o se faz clic várias vezes sobre a ficha até obter o montante desejado para a aposta.

Botão de dar: começa um novo jogo. (Este botão está ativado soamente depois de ter feito uma aposta)

Limpar a mesa: Recolhe as fichas que estão sobre a mesa.

Botão de caixa: Este botão leva voçe até a página de caixa, onde voçe pode transferir fichas desde e para o cassino. No está ativo todo o tempo.

Botão de saída: abandona o jogo e volta no lobby. No estará ativo todo o tempo.

Mãos de BANCA e de JOGADOR

BANCA e JOGADOR recebem uma terceira carta ou /passam (STAND) com as duas primeiras, a menos que algum dos dois tenha um NATURAL

Natural
JOGADOR têm 9
BANCA têm 9
As primeiras duas cartas somam um total de 8 o 9 BANCA e JOGADOR mantêm-se ou passam (STAND)
Terceira carta do JOGADOR
Quando a soma dla mão do JOGADOR va desde 0 até 5: o JOGADOR sempre recebe uma terceira carta. Si a soma da mão d JOGADOR va desde 6 até 7 se- mantém ou passa (STAND)
Terceira carta de BANCA
Quando a soma da mão da Banca +e 4: a banca recebe uma terceira carta se a terceira carta do JOGADOR é 2, 3, 4, 5, 6 o 7 ou a BANCA recebe uma terceira carta si a soma das cartas do JOGADOR é 6 ou 7
Quando a soma da mão da BANCA é 5: a BANCA recebe uma terceira carta se a terceira carta do JOGADOR é 4, 5, 6 ou 7 ou tambêm a BANCA recebe uma terceira carta se a soma das duas cartas do JOGADOR é 6 ou 7
Quando a soma da mão da BANCA é 6: a BANCA recebe uma terceira carta se a terceira carta do JOGADOR é 6 o 7
Quando a soma da mão da BANCA é 7: passa (STANDS)

Pagamentos

JOGADOR GANHA
Jogador têm 9
Banca têm 8
Uma mão ganhadora do JOGADOR paga 1 a 1.
BANCA GANHA
Banca têm 9
Jogador têm 7
Uma mã ganhadora de BANCA paga .95 a 1.
EMPATE GANHA
Jogador têm 9
Banca têm 9

A mão de EMPATE paga 8 a 1. Se voçe aposta a BANCA ou JOGADOR e EMPATE ganha o montante da sua aposta é reembolsado.(PUSHAR)

A vantagem da Casa

A vantagem a favor do cassino dependendo do campo de aposta:

Empate 14.1%dd>
Banca 1.17% (5% de comissão sobre as apostas ganhas)
Jogador 1.36.%dd>

A aposta a EMPATE têm uma vantagem de 14.1 en favor do cassino. A CASA obtêm uma vantagem de 1.36% sobre a aposta do JOGADOR e um 1.17% de vantagem sobre a aposta da BANCA quando a BANCA cobra uma comissão de 5%.

Estratégia

Um aspecto predominante dos jogos de Baccarat jogado no casino é a tabela de pontuação.

Uma mão não têm efeito sobre a próxima.

Variações do Blackjack

Blackjack Variações

Ao lado dos jogos tredicionais do Blackjack oferecemos variações deste popular jogo:

Double Exposure
Double exposure é uma versão de BlackJack onde ambas as cartas do crupiê estão viradas para cima. Com algumas variações para favorecer ao crupiê.. Double Exposure têm as regras usuais com estas exeções:
  • Ambas as cartas do crupiê estão viradas para cima
  • No Pushes. A casa ganha todos os empates, exeito num Blackjack natural.
  • Blackjack do jogador paga 1 a 1
  • O jogador pode separar soamente uma vez
Para mais informação deste jogos e suas regras, por favor leia este artigo no http://wizardofodds.com/doubleexposure
Blackjack Switch
O Blackjack switch permete ao jogador trocar cartas entre duas mãos. Seis baralhos são usados. O jogador precisa fazer duas apostas com montante igual e pode trocar a segunda carta dada para cada mão. Um 22 do crupiê e os blackjacks pagam 1 a 1s. Exeções:
  • O crupiê pede com um soft 17.
  • O jogado têm que fazer duas apostas iguais.
  • As cartas são dadas viradas para cima.
  • O crupiê pede com um ás ou um 10 face para acima. O crupiê ganha todas as mãos se têm um blackjack, exeito com um blackjack do jogador, isso é um “PUSH”.
  • O jogador pode trocar a segunda carta dada para cada mão. O jogador pode trocar cartas para fazer um blackjack.
  • O jogador pode dobrar em 10 ou 11 soamente.
  • O jogador pode separar uma vez.
  • Os blackjacks dos jogadores pagam 1 a 1.
  • Um 22 do crupiê empata com um 21 do jogador ou menos. Um blackjack do jogador ganha.
Para mais informação deste jogos e suas regras, por favor leia este artigo no http://wizardofodds.com/blackjackswitch
Blackjack espanhol
Tambêm conhecido como vinte e um é uma outra variação do Blackjack.
O blackjack espanhol usa 6 baralhos com 48 cartas, o baralho regular sem os 10´s. Isto dá uma vantage para o jogador.Com as mesmas regras do blackjack mais as seguintes:
  • Um 21 do jogador sempre ganh.
  • O blackjack do jogador sempre vence o blackjack do crupiê.
  • O jogador pode dobrar com qualquer número de cartas.
  • O jogador pode pedir e dobrar depois de separar os ás.
  • O jogador pode renunciar a metade o a toda sua aposta depois de dobrar.
  • Um 21 com cinco cartas paga 3 a 2, um 21 de seis cartas paga 2 to 1, um 21 de 7 cartas paga 3 a 1.Os bonôs não se pagam se o jogador dobra.
  • Um 6-7-8 ou 7-7-7 de cartas diferentes paga 3:2, iguais paga 2:1, de espadas paga 3:1.
  • Tres iguais de 7-7-7 quando o dealer ter um 7 virado para cima paga $1000 por apostasy de $5-$24 e $5000 por apostas de $25 ou mais.
mais informação deste jogos e suas regras, por favor leia este artigo no http://wizardofodds.com/spanish21

NOTA:As regras podem cambiar nos cassinos.

Bases

Blackjack

O objetivo do jogo é obter uma mão o mais perto de 21 possível e maior da mão do crupiê.Voçe joga contra a mão do crupiê.

Como jogar

Inicialmente, ambos o jogador e o crupiê são dados duas cartas. As cartas do jogador estão viradas para cima e uma carta da banca é dada virada para cima. O Blackjack é quando a soma das duas primeiras cartas e igual a 21.

Baralho

O número de baralhos pode ser de 1 a 8, depende das regras da casa. O vestibulo do cassino indica o número de baralhos.

Valor das cartas

Um As pode contar como 1 ou 11. As cartas do 2 ao 9 tem o seu próprio valor. O 10, e as restantes figuras valem 10.

A mão do crupiê

As regras para as jogadas do crupiê estão definidas e indicadas na mesa:

  • Pedir com 16 ou menos
  • Estacar em Soft 17
  • Estacar em Hard 17 ou maior
Uma mão suave é quando um ás têm o valor de 1 ou 11 sem ultrapassar 21.
Uma mão dura não têm ás ou o ás só conta como 1.

A mão do jogador

Depois que as cartas são dadas o jogador pode jogar a sua mão. A mão do jogador termina quando aparece um blackjack, o jogador decide passar ou a mão do jogador ultrapassa 21.

Estacar
TO jogador fica com suas cartas sem trocar nenhuma.
Dar
O crupiê dá outra carta ao jogador.
Dobrar
O jogador pode pedir uma vez só e dobrar sua aposta. Esta opção pode variar.Algumas mesas oferecem a opção de dobrar depois de receber 3 cartas Estas opções estão indicadas no vestíbulo do cassino.
Separar
Se o jogador têm duas cartas com igual valor, pode separar as cartas em duas mãos dobrando o montante da aposta. Quando se dobrar o blackjack não é reconhecido. As regras para dobrar podem mudar dum cassino ao outro.
Seguro
Quando a carta do crupiê virada para cima é um Ás os jogardores têm a possibilidade de comprar um SEGURO. O segura geralmente paga 2:1 e está indicado na mesa. O seguro pode se entender como uma aposta que o crupiê têm um blackjack ou não. Se o crupiê têm um blackjack a aposta de Seguro ganha.
Pago 1 a 1
O pagamento 1 a 1 é usado quando o jogador recebe um blackjack e o crupiê têm um ás virado para cima. Assim o jogador pode evitar um “push” com o blackjack do jogador.
Desistência
Se o jogador não estivesse satisfeito com suas duas primeiras cartas então o jogador pode desistir e perder soamente a metade da aposta.

Ultrapassar(Bust)

Quando a mão ultrapassa 21 e perder.

Push (Empate)

Quando a mão do jogador e igual a mão do crupiê. Isto é um empate e o jogador não perde sua aposta.

Aposta minima e Máxima

Aposta Mín : mostra o montante mínimo exigido para jogar uma mão. Aposta maxima: mostra o montante máximo permitido na mesa. Isso é mostrado no canto superior direito da mesa.

Multi-mãos

Algumas mesas de Blackjack permitirão um jogador para jogar várias mãos, ao mesmo tempo. Um jogador pode jogar uma, duas ou três mãos em simultâneo. O vestíbulo do cassino indica quais mesas permitirão que um jogador jogar várias mãos.

Jogos armazenados

Em caso de o jogador perde a conectividade com a Internet ou fecha a sua janela do navegador ela no meio de um jogo, o jogo em andamento será armazenado. De volta no cassino o jogo pendente pode ser restaurado e concluído pelo jogador.

Craps

Dados/Craps

No jogo de dados, ou craps, os jogadores fazem apostas ao lançar o dado. Os pagamentos são feitos baseado na soma dos números dos dados lançados. As apostas podem ser feitas de duas maneiras:

  • A soma total dos números dos dados.
  • Que um determinado total dos dados vem antes de outra total.

Como jogar

O jogador inicia a rodada lançando os dados na direção oposta à da mesa. O primeiro lançamento é conhecido como lançamento inicial (come out roll) voçe têm que fazer uma aposta de Linha de passe ou de Linha de não-passe antes de lançar os dados. Dependendo de sua escolha para esta aposta inicial, você terá como objetivo rolar números específicos, a fim de ganhar.

Craps

Craps é qualquer rodada dos dados com total 2, 3 ou 12.

Pass Line

If you throw a 7 or an 11 on the first roll it is an automatic win, called a Natural. If you throw craps 2, 3 or 12 it is an automatic loss. However if you throw anything else besides 7, 11 or craps then you make a Point. The dealer will mark the point number by placing a puck with its white face up on top of it. This means you are now betting for the number you just rolled (The Pass) to come up again before a 7 is rolled. If it does, you win.

Linha de passe

As apostas de linha de passe são as apostas mais fáceis no jogo de dados. Ao apostar em uma linha de passe, o jogador aposta que um 7 ou 11 será o resultado do lançamento inicial (NATURAL). Se o jogador lançar um 7 ou 11 no lançamento inicial, ganha. Se o jogador lançar um craps, 2, 3 ou 12 perderá a aposta da linha de passe. Se o jogador lança 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, um ponto será estabelecido. Se você apostar na linha de passe, você poderá lançar o número do ponto novamente (antes do jogador lançar um 7). Se o jogador lançar um 2, 3 ou 12 (ou craps) no lançamento inicial, perderá a aposta da linha de passe. Se um ponto for estabelecido e um 7 for lançado antes do valor daquele ponto, isso também resultará na perda da aposta de linha de passe.

Tabela de pagamentos
Ponto lançado Pagamento
4 e 10 2:1
5 e 9 3:2
6 e 8 6:5

Don't Pass Bar

Voçe aosta ao contrário da linha de passé. Se voçe lança um 7 ou 11 no lançamento inicial, o resultado é uma perda, e ganha a soma dos dados de 3 ou 12. O 2 é um Stand Off ou empate*. Se o jogador lançar outra coisa de 7, 11 ou “Craps” faz um ponto. Isto é o contrário de Linha de passé. Voçe aposta que vai lançar um 7 antes do “ponto”.

* Dependendo das regras da casa algums casinos usam o 12 como número de stand off ou empate.

Don't Pass Bar Odds (probabilidades)

Voçe pode aumentar sua aposta de linha com probabilidades.Voçe aposta a lançar um 7 antes de o número de “ponto”.Uma aposta de probabilidade de linha não passe é colocada ao lado direito da aposta inicial na Don't Pass Bar.

Tabela de pagamento
Ponto lançado Pagamento
4 e 10 1:2
5 e 9 2:3
6 e 8 5:6

Come

Uma aposta "come" (vir) é similar a uma aposta de linha de passe e paga 1 a 1. É possível fazer uma aposta come em qualquer lançamento de dados. Essas apostas são feitas após um ponto ter sido convencionado. Se um jogador rolar um 7 ou 11 após a come bet, o apostador ganha. Se um jogador rolar um 2, 3 ou 12 após a come bet, o apostador perde. Se o jogador rolar qualquer outro número, todas as come bets serão movidas ao pequeno quadrado numerado na mesa. Se esse número for lançado antes de o jogador rolar um 7, a come bet ganha. Se o 7 for lançado antes do número, a come bet perde. As apostas "don't come" são o oposto das apostas "come".

Come Odds

Uma vez que o ponto de vir ter sido estabelecido, você pode aumentar sua aposta de linha tendo chances. Isto significa que agora você está apostando para ganhar que o número que você acabou de lançar virá de novo antes de um 7.Uma aposta de come odds é colocada debaixo da aposta come na caixa que corresponde ao ponto de come: 4, 5, Six, 8, Nine, or 10.

Tabela de pagamento
Ponto Rodado Pagamento
4 e 10 2:1
5 e 9 3:2
6 e 8 6:5

Apostas don't Don't Come

As apostas don't come ganham se o lançador rolar um 2 ou um 3 após o ponto ter sido estabelecido (12 resulta em empate). Se um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 for lançado, um 7 deve ser lançado antes de o número ser repetido de modo que a aposta "don´t come" vença. Pode parecer complicado de início, mas você pegará o jeito quando começar a jogar.

Don't Come Odds

Você agora está apostando dinheiro adicional que vai rolar um 7 antes do número "Point". Se resultar assim voçe ganha.

Tabela de pagamento
Ponto Rodado Pagamento
4 e 10 1:2
5 e 9 2:3
6 e 8 5:6

Apostas de lugar (Place)

As apostas do lugar podem ser feitas no 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Quando faz uma destas, você está apostando que um certo número será lançado antes do 7. Estas apostas são colocadas na mesa pelo distribuidor.. Não estão acesíveis quando têm um marcador de APAGADO.

Tabela de pagamento
Ponto Rodado Pagamento
4 e 10 9:5
5 e 9 7:5
6 e 8 7:6

Aposta perdedora de lugar

É uma aposta a que 7 será lançado antes de 4, 5, 6, 8, 9, or 10:

Tabela de pagamento
Ponto rodado Pagamento
4 e 10 5:11
5 e 9 5:8
6 e 8 4:5

Apostas de comprar

As apostas de comprar são feitas nos números 4, 5, 6, 8, 9 or 10 similar as apostas de lugar mais com diferentes probabilidades.Voçe aposta que o lançador obterá seu número antes de um 7.

Se um 7 é lançado antes do suo número comprador voçe perde.Se suo número comprado é lançado antes do 7 voçe ganha.Nas apostas de comprar, o cassino cobra 5% de serviço sobre o valor de suas apostas em múltiplos de $1 (uma aposta de $10 costará $11.

Tabela de pagamento
Ponto Rodado Pagamento
4 e 10 2:1
5 e 9 3:2
6 e 8 6:5

Devido a estes prêmios você deve prestar atenção a apostar as quantidades corretas a fim de receber o pagamento correto.

Apostas Lay

As apostas Lay são o contrário das apostas de comprar. Voçe aposta que o lançador lançará um 7 antes de suo número de Lay 4, 5, 6, 8, 9 or 10. Se um número Lay é lançado antes de 7 voçe perde.Se um 7 é lançado antes do número Lay voçe ganha.

Tabela de pagamento
Ponto Rodado Pagamento
4 e 10 1:2
5 e 9 2:3
6 e 8 7:6

Devido a estes prêmios você deve prestar atenção a apostar as quantidades corretas a fim de receber o pagamento correto. Mesmo que com as apostas Comprar o cassino cobra uma taxa de serviço de cinco por cento

Apostas do 6 Grande e do 8 Grande

Apostas do 6 Grande ou do 8 Grande estas são apostas simples que pagam 1 para 1 e podem ser feitas a qualquer momento. Você coloca suas fichas no 6, no 8 ou em ambos na seção Grande 6 e Grande 8 no tabuleiro e espera que eles saiam antes do 7.

Apostas de 4 duro ou 10 duro

As apostas de 4 duro ou 10 duro são duas apostas diferentes. Um 4 duro é um de (2,2) é um 10 duro é uma lançada de (5,5).Voçe aposta que um 4 duro ou um 10 duro sera lançado antes de um 7 ou qualquer combinação de 4 ou 10. Pagam 7:1.

Apostas de 6 duro ou 8 duro

Apostas de 6 duro ou 8 duro 6 duro é quando o número e rolado em “dobro” (3,3) e um 8 duro (4,4). Voçe aposta que um 8 duro ou um 6 duro sera lançado antes de 7 ou outra combinação. Ambos pagam 9:1.

Apostas de proposição

Apostas de proposição são ganhas o perdas dependendo do resultado da próxima rodada.

Apostas de campo

Apostas de campo são populares porque têm 7 resultados posíveis (2, 3, 4, 9, 10, 11 or 12), e só 4 (5, 6, 7 or 8) são perdas. Os pagamentos são 1 a 1 ou 2:1 ou 3:1 quando é lançado um 2 ou um 12, dependendo do casino.

Qualquer 7

As apostas de Qualquer 7 são feitas quando voçe apostar que o próximo resultado será um 7. O pagamento é 4:1.

Qualquer Craps

Apostas de qualquer Craps são feitas quando voçe apostar que o próximo resultado sera 2, 3 ou 12. O pagamento é 7:1.

Horn de 2

Horn de 2

Horn de 12

Horn de 12 aposta de uma lançada. O resultado sera 12. O pagamento é 30:1.

Horn de 3

Horn de 3 aposta de uma lançada e o resultado sera 3 . O pagamento é 15:1.

Horn de 11

Horn de 11 tambêm conhecidas como Yo-Eleven . Voçe aposta que o resultado do lançador será 11. O pagamento é 15:1.

Pôquer Let it Ride

Let it Ride Poker

O objetivo do jogo é obter pelo menos um par de 10´s ou melhor da combinação de tres cartas e duas cartas comunais, e mantendo as três apostas regulars. O jogador joga com aas probabilidades de obter as melhores 5 cartas posíveis.

Como jogar

Let it Ride usa o padrão de classificação das mãos de poker que variam de um Royal Flush para baixo a um par de 10s. Você deve ter pelo menos um par de 10s ou melhor para ganhar. Quanto maior a sua mão está classificado, quanto mais você vai ganhar.

Jogando o jog

Inicialmente você deve colocar três apostas iguais. Cada aposta deve ser pelo menos o mínimo da tabela. Você terá a oportunidade de retirar duas das três apostas quando a mão avançar. Sua mão é composta de cinco cartas: três dadas a você mais duas cartas comunitárias colocadas na frente do crupiê.

Depois de ver suas primeiras três cartas você pode não gostar de suas chances de conseguir uma combinação vencedora, assim você pode remover a sua primeira aposta, se este for o caso. Se você acha que vai ter uma mão de poker vencedora, ou se você já tem um par de 10s ou melhor, você pode Let it Ride. Após a decisão de retirar ou Let It Ride, a primeira carta comunitária dada.

Tomar todas as quatro cartas em consideração, você deve agora decidir o que fazer com a sua segunda aposta retirar ou Let It Ride. Sua terceira aposta e última não pode ser retirada, portanto, você deve Let It Ride. O crupiê lança a quinta e última carta. Neste ponto, as cinco cartas decidirão se você têm uma mão do poker ganhadora ou não. As apostas vencedoras são pagas de acordo com a tabela de de pagamento no lado direito inferior da mesa.

Repartir

Você pode começar, oprimindo o botão Repartir, uma vez que a aposta é colocada sobre a mesa. Você recebe três cartas viradas para cima e duas cartas comunitárias viradas para baixo. Sua mão final, em combinação com as duas cartas de comunidade determina se você tiver uma mão vencedora.

Take Down

Aperte Take Down para retirar sua primeira ou segunda aposta. Se depois de ver as suas três primeiras cartas você não gosta de suas chances de conseguir uma mão vencedora, você pode retirar (TAKE DOWN) a sua primeira aposta. Uma vez que a primeira carta comunitária é revelada você pode Retirar (Take down) se você considerar as probabilidades desfavoráveis. A Take Down pode ser feito na primeira e segunda aposta só.

All In

Apertando All IN apostará na primeira e na segunda aposta automaticamente. Isso é útil em situações nas quais você tem certeza de ter uma mão vencedora. Por exemplo, você tem um par de Valetes em suas primeiras três cartas, você já tem um vencedor então All In é o caminho a seguir.

Let It Ride

Aperte Let It Ride para jogar sua primeira aposta ou a segunda. Se depois de ver suas primeiras três cartas, você gosta das suas chances de conseguir uma mão vencedora, você pode manter a aposta, clicando em Let It Ride. Depois que a primeira carta comunitária revelou-se voçe ainda considera suas chances a favor, você pode "Let It Ride" na sua segunda aposta também.

Aperte Apostar de novo para repetir sua aposta anterior e repartir sua nova mão automaticamente.

Limpar

O botão Limpar redefine as fichas colocadas na mesa de volta para 0.

Menu/Sair

O botão sair deixa o jogo e leva ao jogador no vestíbulo. Ele pode não está disponível em todos os momentos, porém ele se tornará operacional quando nenhum jogo ainda estivesse pendente.

Aposta mínima e máxima

Aposta mínima: mostra o montante da aposta mínima necessária para jogar uma mão. Max aposta: mostra o montante da aposta máxima permitida para jogar em uma mão. Estes limites podem ser vistos no lado direito superior da mesa.

Jogo Rápido

O botão de jogo rápido permite que você jogue mais mãos Let it Ride em um curto período de tempo, ignorando a animação da repartição das cartas. Ignorar a animação não irá alterar o resultado do jogo de qualquer maneira. Você pode ativar ou desativar essa opção a qualquer momento durante o jogo.

Selecionador de Fichas

A seleção de fichas permite que você selecione denominações de fichas para que você possa fazer as suas apostas sobre a mesa em conformidade.

Créditos

Mostra o montante de dinheiro que voçe têm disponível na sua conta de cassino.

Pagamento

Em caso de uma mão vencedora, isso mostra o montante que recebeu sua última mão.

Tabela de pagamentos

A tabela de pagamentos mostra as diferentes combinações vencedoras. The payouts chart shows the different winning combinations. Ele está localizado no lado inferior direito da tela. Mãos vencedoras pagam os seguintes prêmios:

Tabela de pagamento
Mão de Pôquer Pagamento
Royal Flush 1000:1
Straight Flush 200:1
Four of a Kind 50:1
Full House 11:1
Flush 8:1
Seqüência 5:1
Trinca 3:1
Dois pares 2:1
10´s ou melhor 1:1

Pôquer Pai Gow

Pôquer Pai Gow

Pai Gow originou em 1800, durante a construção da ferrovia, quando o jogo de dominó chinês Gai Gow foi combinado com o poker americano. É um jogo mais lento , mas ainda oferece emoção para o jogador.

O objetivo do jogo é ter uma mão de cinco cartas e uma de duas cartas maior que a casa.

Como Jogar

Pai Gow Poker é jogado com um baralho de cartas normais, incluindo Coringa. Você recebe 7 cartas. Estas cartas devem ser divididas em duas mãos de Pôquer: uma mão de duas cartas na frente e uma mão de cinco cartas atrás. Você pode dividir sua mão da maneira que quiser, mas você deve seguir uma regra simple: a mão dea trás deve ser mais alta que a mão na frente. Para vencer, as mãos devem ser altas que as mãos da casa. Se uma das suas mãos ganhae e uma perder, a mão é um empate (Push).

Jogando o jogo

Depois de colocar a sua aposta, clique no botão Repartir para repartir a mão. Você será dado sete cartas. Divida sua mão, arrastando e soltando as cartas. Se você mudar de opinião, você pode arrastar para trás qualquer carta novamente. Uma vez que sua mão está definida, clique no botão OK. O cupiê irá revelar as mãos da casa. Suas mãos serão comparadas com as mãos da casa. Lembre-se, você deve vencer ambas as mãos frente e atrás para receber o pagamento.

Elementos do Jogo

Curingas
No Pai Gow Pôquer as curingas podem ser usadas para completar uma sequência, flush ou straight flush, em qualquer outra combinação é tratado como um ás.
Cópias
A qualquer momento uma das suas mãos é idêntica a uma das mãos da casa, as mãos são uma cópia. A casa ganha todas as cópias. * Observe que duas sequências não são necessariamente uma cópia. Se você tiver um 7, 8, 9, 10, J e a casa tem 3, 4, 5, 6, 7, , você ganha porque a sequência é maior do que o da casa.
Repartir
Você pode apertar o botão Repartir, uma vez que a aposta é colocada sobre a mesa. Você recebe sete cartas de face para cima que você precisa para dividi-las em uma mão na frente e uma atrás. Para vencer, você deve vencer ambas as mãos do crupiê.
A maneira da casa
Pressione “A maneira da casa” para o crupiê arrumar suas cartas. Suas cartas são dispostas da maneira mais ideal para que suas probabilidades de ganhar são maximizadas. O cassino segue o processo de seleção de cartas a um conjunto de regras usadas pelo Flamingo Hilton Casino em Las Vegas. Depois de pressionar o "A maneira da casa" você sempre pode voltar e reorganizar manualmente um ou todos até sentir que a mão é arranjada a seu gosto.
Feito
Feito deve ser pressionado uma vez que você terminar de organizar suas mãos de frente e atrás e está pronto para ver o que a casa têm. As cartas do crupiê serão reveladas e comparadas com suas cartas. Voçe ganah se suas mãos de frente e atrás são maiores do que as do crupiê.
Repetir aposta
Aperte Repetir aposta para repetir a aposta anterior com o mesmo valor apostado e repartir automaticamente as suas mãos.
Aposta Máx/Mín
Aposta minima: mostra o montante exigido para uma mão. Aposta maxima: mostra o montante máximo aceito para sua mão.
Limpar
O botão "Limpar" redefine as fichas apostadas a 0.
Jogo Rápido
O botão de Jogo rápido permete jogar Pai Gow mais rápido eliminando a animação.
Selecionador de fichas
A seleção de fichas permite que você selecione denominações de fichas para que você possa fazer as suas apostas sobre a mesa em conformidade.
Créditos / Pagamentos
Mostra o montante de dinheiro que voçe têm disponível na sua conta de cassino. Em caso de uma mão vencedora, isso mostra o montante que recebeu sua última mão.
Pagamento
Pai Gow Poker paga dinheiro 1 a 1 nas apostas vencedoras menos 5% de comissão. Se voç apostar $5 ganha $9.75.

Classificação das Mãos

A classificação das mãos são diferentes combinações vencedoras no Pai Gow Poker. Como a maioria dos jogos baseados no pôquer , Pai Gow usa as mãos de pôquer comum com algumas variações. Listadas abaixo estão diferentes mãos do Pai Gow a partir do maior pagamento.

Cinco Áses
Esta é a melhor mão possível em pôquer Pai Gow. Quatro Ases mais a curinga
Royal Flush
Um Royal Flush consiste de um Ás, King, Queen, Curinga e 10 do mismo tipo. Por exemplo: A, K, Q, J, 10.
Straight Flush
A Straight Flush consiste de cinco cartas em ordem e do mesmo tipo. Por exemplo:
  • A, K, Q, J, 10 - Mais alta
  • A, 2, 3, 4, 5 - 2nda mais alta
  • 2, 3, 4, 5, 6 - mais baixa
Quadre
A mão consiste de 4 cartas do mesmo tipo mais outra carta. Por exemple: Q, Q, Q, Q, 3.
Full House
É uma mão que contêm três cartas de um tipo e duas cartas iguais de outro tipo. Por exemplo: Q, Q, 7, 7, 7, or 6, 6, 6, 8, 8.
Flush
Se todas as cartas são do mesmo tipo.
Sequência
Uma sequêencia consiste de 5 cartas em ordem do mesmo tipo. Por exemplo:
  • A, K, Q, J, 10 - Mais alta
  • A, 2, 3, 4, 5 - 2nda mais alta
  • 2, 3, 4, 5, 6 - Mais baixa
Trinca
Três cartas do mesmo tipo.
Dois pares
Dois jogos de cartas do mesmo tipo.
Um Par
Duas cartas do mesmo tipo.
Sem Par
No par: coloca a segunda e a Terceira carta na frente.

Roleta

Roulette

Roleta é o exemplo perfeito de um jogo de azar com um objetivo: Adivinhar qual número vai ser o próximo a aparecer. A mesa de roleta consiste em uma roda giratória com ranhuras numeradas, uma pequena bola branca e um esquema de apostas que permite colocar apostas em um ou mais números cada vez. Há também apostas laterais na mesa. A roda é girada em uma direção ea bola é impulsionada em torno da borda exterior do roda na direção oposta. Eventualmente, a bola vai diminuir a velocidade e cair em direção à roda , onde ela saltitar por um tempo até ficar numa das ranhuras numeradas. Se a sua aposta ou apostas são vencedoras , o cassino paga uma variedade de probabilidades com base no número de números abrangidos pela sua aposta.

Como jogar

Para jogar na roleta, você coloca sua aposta ou apostas sobre os números, linhas ou cantos do interior do da mesa ou no exterior (ver dentro apostas externas), e clique em rotação. Você pode selecionar sua denominação de ficha clicando na ficha/montante de sua escolha.

Repetir aposta

A função deste botão é repetir a mesma disposição de aposta (s) como no turno anterior.

Limpar aposta

Isto irá limpar todas as apostas sobre a mesa se o jogador quiser remover as apostas e colocar novas.

Apostas internas (Inside)

As apostas Internas são apostas que são colocadas nos campos de números sobre as linhas entre os números. A aposta simples no interior podem abranger de um a seis números.

Straight Bet ou 35 a 1
As apostas abrangem um número somente . As apostas são colocadas sobre o número desejado.
Aposta Split ou 17 a 1
Uma aposta Split abrange dois números colocando fichas na linha entre dois números adjacentes.
Aposta Street (Fila) ou 11 a 1
Uma aposta street abrange 3 números colocando fichas acima de uma linha. Outras apostas de três números podem ser feitas nas interseções com zeros.
Apostas Square ou 8 a 1
Uma aposta Square abrange 4 números colocando fichas no canto da interseção de 4 números.
Aposta de 5 Números ou 6 a 1 ( 6.2 a 1)
TAs apostasy de 5 números podem se jogar nas mesas Americanas colocando fichas acima da linha entre os zeros e a Street (rua) 1-3.
Aposta de Double Street ou 5 a 1
Uma aposta Double Streetabrange 6 números colocando fichas acima da linha entre duas filas.

Apostas externas

As apostas internas são apostas complemetárias que são colocadas sobre a mesa. Estas não são as apostas em números específicos, mas sim as apostas lado (side). Aqui você pode apostar se a bola vai parar em uma cor, par ou ímpar, doze primeiros números e assim por diante.

Aposta Dúzia ou 2 a 1
Uma dúzia abrange 12 números colocando fichas na 1eira, 2nda e 3eira areas de dúzias.
Apostas de Coluna 2 a 1
Uma aposta de coluna abrange 12 números colocando fichas nas areas “2 a 1” no outro lado do layout.
Dinheiro par a par 1 to 1
Uma aposta 1 a 1 abrange 18 números colocando fichas em qualquer “1-18, “Even”, “vermelho” ”preto” , “odd” ou nas áreas "19-36"

Estratégia

Roleta é um jogo de azar. O resultado de uma volta não é determinada por prévias rodadas. Cada rodada é um evento independenter. Por exemplo, depois de sete negros sucessivos, a chance de um vermelho na próxima rodada é tão provável como a obtenção de um negro. Você não deve basear a sua estratégia na falsa suposição de que um determinado resultado é 'devido' a acontecer. Algumas pessoas acreditam que você sempre pode empatar na roleta apostando sempre 1 a 1 e , em seguida, dobrar depois de cada perda e voltar a aposta mais baixa após uma aposta vencedora. Isto é chamado o sistema de Martingale. No entanto, na prática isso não é possível porque todas as mesas de roleta tem um máximo imposto sobre o tamanho da aposta.

Depois de um par de perdas seqüenciais já não é possível dobrar para baixo, e você vai perder. Na verdade nunca acredite que alguém afirmar ter inventado um sistema de roleta para ganhar. Tal como acontece com todos os jogos de azar, se você ganhar ou perder não dependem do sistema que você está usando, mas a sorte eo bom senso. O resultado de uma volta não é determinada por prévias rodadas. Boa Sorte!

Fruity Fortune

O objetivo do Fruity Fortune é combinar os símbolos de cada um dos cinco carretéis os numa combinação vencedora. Este é um jogo de caça-níqueis de cinco carretéis que possui 9 linhas de pagamento. Os pagamentos dependem do quais símbolos irão corresponder a uma linha.

Como jogar

Para começar a jogar você precisa escolher o valor da moeda na máquina. Em seguida, selecione a quantidade de linhas de um a nove que deseja jogar e aperte “dar volta” “spin”. O resultado dos carretéis irão determinar o pagamento.

Colocar apostas

Você precisa selecionar o valor da moeda, clicando no sinal de + para aumentar a aposta ou na sinal - para diminuir. Você também precisa selecionar pelo menos uma linha, a fim de ser capaz de girar o carretel. Cada linha irá incrementar o montante total da aposta. As linhas podem ser selecionadas clicando sobre os números à esquerda ou à direita dos carretéis.

Apostar um

Este botão selecionará uma linha cada vez que é apertado. This button will select one line each time it is pressed, Uma vez que você tem as linhas que você deseja apostar você pode pressionar o botão Dar Volta

Aposta Máxima

Este botão selecionará todas as linhas e automaticamente gira os carretéis.

Aposta Total

Este campo indica a quantidade total de dinheiro em risco durante uma rodada.

Carretéis

Cada vez que um uma volta spin é feita, os cinco carretéis vão parar aleatoriamente com uma seleção dos símbolos na janela do jogo. Certas combinações de símbolos resultam em pagamentos . Consulte a tabela de pagamento para a referência aos montantes pagos.

Pagamentos

A tabela de pagamentos mostra as diferentes combinações vencedoras. Você pode acessá-la a qualquer momento durante o jogo clicando no botão Tabela de Pagamento na parte inferior do lado esquerdo do consolo da máquina caça-níqueis.

Voltas gratis

Cada vez que o Coringa (scatter) aparece três vezes ou mais, você vai ter rodadas gratuitas. É importante ressaltar que se você ganhar rodadas grátis numa moeda específica / denominação , você vai jogar a sua rodada grátis nessa mesma denominação. É por isso que você vai perceber que se alterar os valores da moeda e as linhas selecionadas quando você joga rodadas grátis que tenham sido acumuladas.

Ganhar

Ganhar mostra a quantidade de dinheiro que você ganha se você acertar uma combinação vencedora.

Créditos

Os créditos mostram a quantidade de dinheiro que você tem atualmente disponível em sua conta de cassino. (O montante mostra as mudanças entanto voçe joga)

Botão de Caixa

O botão de caixa leva você para a caixa, onde você pode transferir fichas de e para o cassino. Não será permitido em todos os momentos, no entanto, que estará operacional quando não jogo está sendo jogado.

Botão Sair do jogo

O botão de saída deixa o jogo e volta para o vestíbulo. Não será permitido em todos os momentos, no entanto, que estará operacional quando não jogo está sendo jogado.

Pirate's Revenge

O objetivo do Pirate's Revenge é combinar os símbolos de cada um dos cinco carretéis numa combinação vencedora. Este é um caça-níqueis de cinco carretéis que têm 9 linhas de pagamento. Os pagamentos dependem do que símbolos irão se combinar numa linha.

Como jogar

Para começar a jogar você precisa para escolher o valor da moeda na máquina. Em seguida, selecione a quantidade de linhas de um a nove que deseja jogar e aperte dar “volta”. O resultado dos carretéis irão determinar o pagamento.

Colocar apostas

Você precisa selecionar o valor da moeda, clicando no sinal de + para aumentar a aposta ou no sinal - para diminuir. Você também precisa selecionar pelo menos uma linha, a fim de ser capaz de girar o carretel. Cada linha irá incrementar o montante total da aposta . As linhas podem ser selecionadas clicando sobre os números à esquerda ou à direita dos carretéis

Apostar um

Este botão irá selecionar uma linha cada vez que é pressionado, uma vez que você têm as linhas que você deseja apostar você pode pressionar o botão "dar volta".

Aposta máxima

Este botão irá selecionar todas as linhas e automaticamente fazer rodar os carretéis.

Total da aposta

Este campo indica a quantidade total de dinheiro em risco durante uma rodada.

Carretéis

Pirate's Revenge é um caça-níqueis de cinco carretéis. Cada vez que uma rotação é feita, as três bobinas vão parar aleatoriamente com uma seleção dos símbolos na janela do jogo. Certas combinações de símbolos resultar em pagamentos. Consulte a tabela de pagamento para a referência aos montantes pagos.

Pagamentos

A tabela de pagamentos mostra as diferentes combinações vencedoras. Você pode acessá-la a qualquer momento durante o jogo clicando no botão Tabela de Pagamento na parte inferior do lado esquerdo da máquina.

Ronda de Bónus

Se você combinar três símbolos de ronda de bónus na mesma linha, você receber uma chance na ronda de bónus. Este é o único símbolo que não precisa começar na lateral esquerda, enquanto há três na mesma linha.

Cada navio tem um prêmio diferente escondido, você ganha o prêmio para o navio que você decidir atirar.

Ganhar

Ganhar mostra a quantidade de dinheiro que você ganha se você acertar uma combinação vencedora.

Créditos

Créditos mostra a quantidade de dinheiro que você tem atualmente disponível em sua conta de cassino. (O montante indicado mostra as mudanças nos créditos).

Botão de caixa

O botão de caixa leva você para a caixa, onde você pode transferir fichas de e para o casino. Não será permitido em todas as vezes, porém ele estará operacional quando nenhum jogo está sendo jogado.

Botão de sair do jogo

O botão de saída deixa o jogo e volta para o vestíbulo. Não será permitido em todos os momentos, no entanto, estará operacional quando nenhum jogo está sendo jogado.

Cash Out

Botão Cash out volta sua aposta atual, e redefine-la a 0.

Wild Seven's

O objetivo do Wild Seven é combinar os símbolos de cada um dos três carretéis numa combinação vencedora. Os pagamentos dependem do que símbolos irão corresponder a uma linha.

Como jogar

Para começar a jogar as caça-níqueis, você precisa selecionar o valor da moeda na máquina, e apertar “dar volta”. O resultado dos três carretéis determinará o pagamento.

Aposta

Este botão permite-lhe aumentar ou diminuir a quantidade de moedas que deseja apostar. Você pode clicar no sinal de + para aumentar a aposta ou no sinal - para diminuir.

Carretéis

Wild Seven é uma caça-níqueis de três carretéis com 9 linhas marcados com símbolos. Cada vez que uma volta é feita, os três carretéis vão parar aleatoriamente com uma seleção dos símbolos na janela do jogo. Certas combinações de símbolos resulta em retornos. Consulte a tabela de pagamento para a referência aos montantes pagos.

Pagamento

A tablea de pagamento mostra as combinações vencedoras para cada máquina.

Ganhar

Ganhar mostra a quantidade de dinheiro que você ganha se você acertar uma combinação vencedora.

Créditos

Créditos mostra a quantidade de dinheiro que você tem atualmente disponível em sua conta do cassino. (O montante indicado ativamente muda conforme você joga).

Botão de Caixa

Botão de caixa leva você para a caixa, onde você pode transferir fichas de e para o casino. Não será permitido em todos os momentos, no entanto, que estará operacional quando nenhum jogo está sendo jogado.

Botão de Saída

O botão de saída deixa o jogo e volta para o vestíbulo. Não será permitido em todos os momentos, no entanto, que estará operacional quando não jogo está sendo jogado.

Apostar um

O botão Apostar um coloca uma aposta de uma única moeda na máquina.

Aposta Máxima

O botão de aposta Máxima aposta o montante máximo permitido na máquina, e gira os carretéis automaticamente.

Cash Out

O botão cash out acredita de novo o dinheiro na sua conta e sua aposta fica em zero.

Touchdown Fever

O jogo

Touchdown Fever é um caça-níqueis de uma linha única de pagamento. O objetivo deste jogo, como qualquer outra máquina caça-níqueis , é combinar símbolos em uma linha de uma combinação vencedora. Não há verdadeira estratégia nas máquinas , é um jogo baseado no azar. Os pagamentos diferem dependendo da combinação dos símbolos em uma linha vencedora.

Como Jogar

Para jogar , você deve colocar créditos na máquina, selecionar a quantidade de moedas para apostar e apertar “dar volta”. O resultado dos três carretéis determina o pagamento.

Usando os caça-níqueis

As máquinas caça-níqueis contém os controles que você, como o jogador irá utilizar a fim de desfrutar a experiência e, ao mesmo tempo tentar a sua sorte, a fim de ganhar alguns créditos. A descrição de cada recurso é descrito abaixo.

Apostar

Permite-lhe aumentar ou diminuir a sua aposta clicando no + ou - sinal. Por defeito, cada moeda vale US $ 0,25.

Carretéis

Esta é uma caça-níqueis de três carretéis com 9 posições por carretel marcados com símbolos. Cada vez que uma volta é feita, os três carretéis irão rodar e vão parar aleatoriamente com uma seleção de símbolos mostrados na janela do jogo. Como está indicado no gráfico de pagamentos algumas combinações de símbolos resultam vencedoras.

Pagamentos

A tabela de pagamentos mostra as diferentes combinações vencedoras que o TouchDown Fever oferece ao jogador. Esta tabela indica os pagamentos de uma aposta de uma , dois e três moedas.

Ganhar

Ganhar exibe a quantidade total de dinheiro que você ganha quando você acertar uma combinação vencedora. Isto inclui a sua aposta inicial.

Créditos

Créditos mostra a quantidade de dinheiro que você tem atualmente disponível em sua conta do cassino. (O montante indicado ativamente muda conforme você joga.)

Botão de Saída

O botão de saída deixa o jogo e volta para o vestíbulo. Não será permitido em todos os momentos, no entanto, que estará operacional quando nenhum jogo está sendo jogado.

Apostar um

O botão Apostar um coloca uma aposta de uma única moeda na máquina.

Aposta Máxima

O botão de aposta Máxima aposta o montante máximo permitido na máquina, e gira os carretéis automaticamente.

Cash Out

O botão cash out acredita de novo o dinheiro na sua conta e sua aposta fica em zero.

Jurassic Fire

O jogo

Jurassic Fever é um caça-níqueis de uma linha única de pagamento. O objetivo deste jogo, como qualquer outra máquina caça-níqueis , é combinar símbolos em uma linha de uma combinação vencedora. Não há verdadeira estratégia nas máquinas , é um jogo baseado no azar. Os pagamentos diferem dependendo da combinação dos símbolos em uma linha vencedora.

Como jogar

Para jogar , você deve colocar créditos na máquina, selecionar a quantidade de moedas para apostar e apertar “dar volta”. O resultado dos três carretéis determina o pagamento.

Usando os caça-níqueis

As máquinas caça-níqueis contém os controles que você, como o jogador irá utilizar a fim de desfrutar a experiência e, ao mesmo tempo tentar a sua sorte, a fim de ganhar alguns créditos. A descrição de cada recurso é descrito abaixo.

Apostar

Permite-lhe aumentar ou diminuir a sua aposta clicando no + ou - sinal. Por defeito, cada moeda vale US $ 0,25.

Carretéis

Esta é uma caça-níqueis de três carretéis com 9 posições por carretel marcados com símbolos. Cada vez que uma volta é feita, os três carretéis irão rodar e vão parar aleatoriamente com uma seleção de símbolos mostrados na janela do jogo. Como está indicado no gráfico de pagamentos algumas combinações de símbolos resultam vencedoras.

Pagamentos

A tabela de pagamentos mostra as diferentes combinações vencedoras que o Jurassic Fire oferece ao jogador. Esta tabela indica os pagamentos de uma aposta de uma , dois e três moedas.

Ganhar

Ganhar exibe a quantidade total de dinheiro que você ganha quando você acertar uma combinação vencedora. Isto inclui a sua aposta inicial.

Créditos

Créditos mostra a quantidade de dinheiro que você tem atualmente disponível em sua conta do cassino. (O montante indicado ativamente muda conforme você joga.)

Botão de Saída

O botão de saída deixa o jogo e volta para o vestíbulo. Não será permitido em todos os momentos, no entanto, que estará operacional quando nenhum jogo está sendo jogado.

Apostar um

O botão Apostar um coloca uma aposta de uma única moeda na máquina.

Aposta Máxima

O botão de aposta Máxima aposta o montante máximo permitido na máquina, e gira os carretéis automaticamente.

Cash Out

O botão cash out acredita de novo o dinheiro na sua conta e sua aposta fica em zero.

Historial

Este botão permite-lhe ver o resultado das últimas 30 rodadas dos carretéis.

Pôquer Stud

Objetivo do jogo

O objetivo do Pôquer Stud , como o da maioria dos jogos de pôquer, é obter a mão mais alta. Existem variações neste jogo que oferece uma alternative interessante para o jogador.

Como Jogar

Para começar o jogo, o jogador deve colocar uma ANTE sobre a mesa. Uma vez que o ante (que funciona como uma aposta 1:1 simple) foi colocado, as cartas são distribuídas: todas as cartas do jogador estão viradas para cima, e todas as cartas do crupiê estão viradas para baixo, com exceção de uma. Não há substituição de cartas para cada uma das partes.

Uma vez que as cartas foram distribuídas, o jogador deve decidir se aumentar a aposta ou dobrá-la. Quando o jogador decide aumentar, a aposta é aumentada automaticamente. O valor da aposta AUMENTAR é fixado em duas vezes o ANTE as modificações não são permitidas. O comerciante deve ter um ás e um rei ou superior, a fim de ser capaz de abrir ou qualificar. Em outras palavras, a mais baixa qualificação da mão seria Ás, Rei, 4, 3, 2 e mão maior sem qualificação seria Ás, Dama, Valete, 10, 9. Se o crupiê não pode abrir a mão dele, então o jogador vai ganhar o dinheiro da sua aposta Ante o aumento vai empatar.

O crupiê vira as suas cartas para cime para comparar ambas as mãos. Se o crupiê ganha ambas apostasas, ele mantém a aposta e a Ante. Se o jogador tiver uma mão melhor, ele ganha a aposta simple , mais a aposta multiplicada de acordo com a sua mão. Consulte a tabela de pagamento para detalhes completos.

Deixar cair um crédito

Ao colocar o Ante, o jogador pode deixar cair um crédito. Esta aposta lateral pode ser feita colocando um crédito no orifício acima do círculo de apostas. O vencedor ganha uma vantagem sobre os pagamentos e um bônus adicional para todas as mãos clasificadas como como um flush ou superior.

Retirar

Quando o jogador se retirar o crupiê mantém a aposta e mostras as suas cartas.

Elementos do jogo

Diretor de aposta
O director de aposta não só permite que você especifique o valor que deseja apostar, mas também ajuda a manter o controle do seu saldo, o montante total da aposta (isto é o bônus +ante+ aumento) e seus ganhos. Os dados são constantemente atualizados.
Aumento e diminuição de apostas
Clique círculo de apostas para aumentar a sua aposta. O valor que é aumentado por cada clique é determinado pelo valor da ficha selecionada (o que parece maior e mais opaco) no director de aposta. Clique em uma ficha director de aposta para selecionar um novo valor. Diminua a quantidade que você aposta apertando shift e clicando no círculo de apostasy ao mesmo tempo.
Botão de aumentar
O botão Aumentar é ativada quando as cartas foram dadas. O jogador pode optar por clicar em Aumentar se as cartas na sua mão parecer favoráveis para a mão vencer.
Lembre-se que se este botão é clicado a aposta aumentar duas vezes o montante da Ante.
Botão repartir
Uma vez que as apostas são colocadas na mesa pelo jogador, clicando no botão Repartit vai começar o jogo.
Botão apostar de novo
O botão “apostar de novo” coloca automaticamente uma aposta ANTE igual ao anterior , e o jogo começar.
Botão de passar
O botão passer rende a mão e cede o ante ao cassino. Esta ação termina o jogo sem colocar uma aposta.
Botão de Menu
O menu no canto superior esquerdo permite ao jogador deixar o jogo e voltar para o vest[ibulo, opcionalmente, utilizar a caixa de transferência de fundos entre contas (se aplicável) e para acessar a seção de ajuda do cassino. Ele não está aces[ivel em todos os momentos.
Tabela de pagamentos
A tabela de pagamento pode ser acessada no canto do lado direito inferior da tabela, ele irá mostrar o gráfico para os pagamentos das mãos de pôquer regular mais os montantes se a posta de deixar cair um crédito foi colocada.

Pôquer de três cartas

Como jogar

O Pôquer de três cartas é composto de duas mãos que são feitas com três cartas, uma que é do jogador e da mão do crupiê . O pôquer de três cartas têm duas maneiras de se apostar e ganhar dinheiro:

  • 1. ANTE + PLAY: para ganhar voçe precisa ter uma mão maior do que o crupiê.
  • 2. PAIR PLUS: Para ganhar voçe precisa ter pelo menos um par o maior . Flush ou melhor recebe pagamentos mais altos.

Para começar a jogar, coloque uma aposta no ANTE o PAIR PLUS o ambas, dependendo da sua estratégia. As mãos do crupiê ea do jogador são de três cartas. O crupiê deve ter uma Q ou maior para qualificar. Se o crupiê qualificar, a mão maior ganha a ANTE+PLAY. Se o jogador têm um par ou maior, o PAIR PLUS ganha independentemente da mão do crupiê.

Ante e Play

Para jogar a sua mão , é requerida uma aposta igual a ANTE. Voçe aposta que a mão do crupiê não calificar o que sua mão vence a mão do jogador. Se sua mão é maior que a mão do crupiê , você ganha tanto ANTE como PLAY, caso contrário você perde ambas. Se o crupiê não se qualificar, você ganha a aposta Ante e empate o PLAY. Se passer , todas as apostas, incluindo Pair Plus são perdas.

Pair Plus

Se você apostar em Pair Plus, você está apostando que você vai receber pelo menos um par ou mais na sua mão. Qualquer mão que é um par ou mais paga de acordo com a tabela de pagamentos, independentemente do que a mão do crupiê têm. Se so Pair Plus é jogado a mão do dealer não é jogada, como não existe Aumentar ou Passar. Esta aposta, consiste apenas no resultado das três cartas.

Qualquer coisa menos do que um par não ganha. Se você coloca ANTE e não joga, esta aposta é perdida.

Aposta Ante Bônus

Se voçe apertar PLAY com uma sequência o maior (sequência , 3 iguais, ou straight )If you hit PLAY with a straight or higher (straight, 3 of a kind, or straight flush), o ANTE recebe um bônus de acordo com a tabela de pagamentos , sem importar o resultado da mão do crupiê. Se você colocar o mouse sobre a tabela de Pagamentos obterá detalhes completos sobre os pagamentos para este jogo.

Pagamentos

A tabela de pagamentos mostra as diferentes combinações vencedoras que o Pôquer de três cartas oferece ao jogador.

Repartir

Aperte Repartir uma vez que a aposta é colocada e você está pronto para começar o jogo. Você recebe três cartas viradas para cima. Para vencer, você deve vencer a mão do crupiê.

Jogar

Aperte Jogar, se você acha que sua mão é suficiente para bater a mão do crupiê ou se você tiver um Pair Plus, que irá colocar automaticamente uma aposta igual a sua aposta Ante, jogue a sua mão contra o crupiê (ou) jogue sua aposta Pair Plus.

Passar

Se depois de ver suas três cartas, você não gosta de suas chances de vencer o crupiê voçe pode passar sem risco de perder a aposta PLAY.

Apostar de novo

Aperte apostar de novo para reptir sua aposta anterior , com o mesmo montante e repartir a próxima mão.

Limpar

O botão de limpar volta o valor das moedas a zero.

Pagamentos

A tabela de pagamentos mostra as diferentes combinações vencedoras. Coocando o mouse no botão mostrará a tabela..

Menu/Sair

O botão de sair fecha o jogo. Não está disponível todo o tempo.

Aposta Máxima e Mínima

Aposta Mín : mostra o montante mínimo exigido para jogar uma mão. Aposta maxima: mostra o montante máximo permitido na mesa. Isso é mostrado no canto superior direito da mesa.

Jogo rápido

O botão de jogo rápido permite que você jogue mais mãos Let it Ride em um curto período de tempo, ignorando a animação da repartição das cartas. Ignorar a animação não irá alterar o resultado do jogo de qualquer maneira. Você pode ativar ou desativar essa opção a qualquer momento durante o jogo.

Selecionador de Fichas

A seleção de fichas permite que você selecione denominações de fichas para que você possa fazer as suas apostas sobre a mesa em conformidade.

Créditos

Mostra o montante de dinheiro que voçe têm disponível na sua conta de cassino.

Pagamento

Em caso de uma mão vencedora, isso mostra o montante que recebeu sua última mão.

Classificação das mãos em Pôquer de três cartas

As classificações das mãos no pôquer de três cartas são diferentes do que o pôquer tradicional. Em Pôquer de 3 Cartas , um STRAIGHT bate um FLUSH . As cartas são classificadas de forma decrescente na seguinte ordem:

  • 1. SEQUÊNCIA
  • 2. FLUSH
  • 3.TRINCA
  • 4. PAR
  • 5. Carta maior
Straight Flush
Um straight flush consiste em 3 cartas em ordem e do mismo tipo (ás pode ser um ou 11) exemplo: A, K, Q, - Highest A, 2, 3, - 2nda mais alta 2, 3, 4, - mais baixa
Trinca
Três cartas do mesmo tipo . Exemplo: A, A, A, -mais alta 2, 2, 2, - Mais baixa
Sequência
Uma sequência consiste em três cartas em ordem , mas não do mesmo tipo. Exemplo: A, K, Q, - - mais alta A, 2, 3, - 2nda - mais alta 2, 3, 4, -mais baixa
Flush
Se todas as cartas na mão são do mesmo tipo.
Par
Duas cartas do mesmo tipo. Exemplo: A, A, - mais alta 2, 2, - mais baixa
Carta alta
Se nem o crupiê nem o jogador têm um par ou melhor, a carta mais alta ganha. Se fossem iguais, as próximas cartas mais altas são comparadas. Se todas as três cartas forem iguais, então o jogador ganha.

Video Pôquer

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é conseguir uma combinação vencedora de mãos de poker, a maior pontuação da mão final o melhor pagamento para o jogador. Video Pôquer é um jogo de pôquer, no qual o jogador recebe cinco cartas viradas para cima. O jogador decide quais cartas manter e quais descartar para a segunda rodada.

TA estratégia neste jogo é realmente da parte do jogador, pois cada jogo têm seu próprio conjunto de regras e vantagems, tanto para o jogador como para a casa. Cada jogo é explicado em detalhes nesta seção.

Jogando o jogo

Uma vez que você tem créditos na máquina, você pode apostar. Você pode alterar o valor da moeda ea quantidade de moedas que você aposta por turno. A aposta deve ser colocada antes de repartir as cartas, e não podem ser alteradas durante o jogo. Quando estiver pronto você pode pressionar repartir dar as primeiras cinco cartas.

Repartir/Lançar

Aperte Repartir/lancer depois de ter colocada a aposta para começar o jogo;ou aperte o botão para obter cartaqs novas. Sua última mão determina se a combinação é vencedora.

Hold

Aperte o botão Hold para mater as cartas desejadas. Se cambiar de opinião clique o botão de novo para cancelar a acão. A palavra "Hold" aparece nas cartas que você selecionou.

Aposta um

Pressione o botão Apostar Um para jogar uma moeda na mão, você pode pressioná-lo várias vezes até chegar a quantidade desejada de moedas. Video pôquer permite apostar de uma a cinco moedas por vez.

Aposta máxima

Aperte o botão de aposta maxima para apostar 5 moedas na mão.

Valor da moeda

Esta é a denominação da moeda que você deseja jogar. O valor da moeda que está sendo jogada pode ser alterada a qualquer momento, ou quando uma jogada foi concluída.

Elementos do jogo

  • Moedas: mostra o montante de moedas jogadas atualmente.
  • Balance: Mostra a quantidade de dinheiro que você tem atualmente disponível em sua conta.
  • Pago: exibe a quantidade que você foi pago em sua última mão.
  • Montante de aposta: mostra a quantidade de dinheiro que está sendo jogado.

Botão de sair

O botão Sair fecha a janela do jogo e retorna o jogador para o vestíbulo. Não será permitido durante o jogo, porém ele estará operacional quando não há ação pelo jogador.

Botão de jogo rápido

O botão de jogo rápido permite-lhe jogar video pôquer de vídeo mais rápido, saltando a parte da animação. Jogo rápido em nada alteraria o resultado do jogo. Você pode ativar ou desativar essa opção a qualquer momento.

Botão Historial

Este botão irá mostrar as ações feitas pelo jogador em caso de qualquer dúvida ou referência.

Combinações vencedoras

As combinações vencedoras e os pagamento estão listados na tabela de pagamento anexado à máquina na tela do jogo. (Tabela de Pagamento mostrado) As combinações vencedoras são baseadas em mãos de pôquer, com algumas variações dependendo de qual máquina de pôquer de vídeo é usada:

Pôquer de vídeo é usada
Cinco cartas do mesmo tipo em ordem consecutivo em que o Ás é o mais alto (10, Valete, Dama, Rei, Ás), paga 250 vezes se você apostar 1-4 moedas e 4000 vezes, se você fizer uma aposta de cinco moedas. Não se pode usar a curinga.
4 2´s
Uma mão com 4 iguais paga 200:1.
Deuces Royal
Cinco cartas do mesmo tipo em ordem consecutive onde o Ás é o maior e contêm um o mais 2´s como curingas: (10, J, 2, K, Ás por exemplo ), paga 25 vezes o montante da sua aposta.
Cinco iguais
Cinco cartas do mismo tipo incluindo uma curing ou mais.
Straight Flush
Cinco cartas do mesmo tipo em ordem consecutivo (8, 9, 10, J, Q de espadas).
Quadra
Quatro cartas do mesmo valor podem ser um ou mais 2´s.
Full House
Um Full house é uma combinação de 3-2 cartas do mesmo tipo. Exemplo:dois 4´s e três 7´s.
Flush
This is when all five cards have the same suit. No need to have a consecutive order in numbers.
Straight
Cinco cartas consecutivas mas não do mesmo tipo (8, 9, 10, J, Q).
Trinca
Três cartas do mesmo valor (Três 9´s por exemplo).

Variações do Video Pôquer e pagamentos

Áses e 8´s
Nesta variação o objetivo do jogador é conseguir as mãos usuais de pôquer. Além disso, o jogo oferece prêmios atrativos em quatro áses ou 8´s, bem como em quatro 7´s , que são exclusivas para este jogo. Um esquema de pagamento completo é ilustrado abaixo.
Tabela de pagamento
Moedas 1 2 3 4 5
Royal Flush 250 500 750 1000 4000
4 Áses ou 4 8´s 80 160 240 230 400
Straight Flush 50 100 150 200 250
Four 7´s 50 100 150 200 250
Quadra 25 50 75 100 125
Full House 80 16 24 32 40
Flush 5 10 15 20 25
Sequência 4 8 12 16 20
Trinca 3 6 9 12 15
Dois pares 2 4 6 8 10
J´s ou melhor 1 2 3 4 5
Deuces Wild
Em Deuces Wild é que o jogador tem uma grande vantagem uma vez que qualquer dois pode ser utilizado como um curinga, por isso o nome do jogo Deuces Wild. Você pode usar os 2´s para substituir qualquer carta ou cartas que você deseja para buscar ganhar a mão. Como os chances do jogador são ligeiramente superiores no Deuces Wild, o menor pagamento de mão vencedora é uma TRINCA. Os pagamentos são mostrados na tabela abaixo.
Tabela de pagamentos
Moedas 1 2 3 4 5
Natural Royal 250 500 750 1000 4000
Four 2´s 200 400 600 800 1000
Deuces Royal 25 20 75 100 125
Cinco iguais 16 32 48 64 80
Straight Flush 13 26 39 52 65
Quadra 4 8 12 16 20
Full House 3 6 9 12 15
Flush 2 4 6 8 10
Sequência 2 4 6 8 10
Trinca 1 2 3 4 5
J´s ou melhor
sta versão do vídeo poker usa um baralho de 52 cartas sem as curingas. A mão mais baixa é um par de valor da face das cartas (Valetes, Damas, Reis ou Ases), daí o nome J´s ou melhor.
Tabela de pagamentos
Moedas 1 2 3 4 5
Royal Flush 250 500 750 1000 4000
Straight Flush 50 100 150 200 250
Quadra 25 50 75 100 125
Full House 9 18 27 36 45
Flush 6 12 18 24 30
Sequência 4 8 12 16 20
Trinca 3 6 9 12 15
Dois pares 2 4 6 8 10
J´s ou melhor 1 2 3 4 5
Jokers Wild
Usa um baralho de 52 cartas mais uma J como curinga para qualquer combinação. Neste jogo cinco iguais paga superior a um Royal Flush usando o curinga.
Tabela de pagamentos
Moedas 1 2 3 4 5
Natural Royal 250 500 750 1000 4000
Cingo iguais 200 400 600 800 1000
Jokers Royal 100 200 300 400 500
Straight Flush 50 100 150 200 250
Quadra 20 40 60 80 100
Full House 6 12 14 16 20
Flush 4 8 12 16 20
Sequência 3 6 9 12 15
Trinca 2 4 6 8 10
Dois pares 1 2 3 4 5
K´s ou melhor 1 2 3 4 5

Jogo Bônus

  • • inscrições múltipless serão consideradas como abuso de promoção e anulará todos os ganhos eo e todas as contas serão fechadas.
  • • O Cassino reserva-se o direito de auditar todos os retiros antes do processamento.
  • • O Departamento de Cassino não será obrigado a prover um motivo para recusar qualquer solicitação de retiro ou será responsável por sua decisão, no entanto, como parte do nosso compromisso todas as informações seriam providas por pedido do cliente.
  • • O Cassino reserva-se o direito de alterar os Termos e Condições de suas promoções a qualquer momento. O jogador é responsável pela consulta ao site e / ou os arquivos de ajuda, pelo menos uma vez a cada três meses. O jogador aceita e concorda em obedecer a ambos os termos e condições deste acordo, emendados ao longo do tempo, e as regras dos jogos de cassino.
  • • Jogo de BÔNUS inclui: bónus de primeiro depósito, Uma ficha de cortesia do Cassino, prémios de compensação, os bônus da promoção, e todas as outras formas de jogos grátis.
  • • As fichas de cortesia do Cassino serão dadas cada quarta-feira baseado nas perdas semanais líquidas de $200 ou mais. A semana va da segunda-feira a Domingo.
  • • Depois de completar os requisitos para o Rollover, soamente os ganhos do bônus serão creditados na conta do jogador.
  • • Jogos de Bacará, Dados,PaiGow e Roleta estão excluídos dos jogos bônus.
  • • As fichas de cortesia do Cassino não são retroativas.
  • • O Bônus deve ser jogado através do "Bonus play Tab" que aparecerá logo que o bónus seja creditado.
  • • O montante do Rollover pode ser de 30X até 60X dependendo da promoção.
  • • Os códigos do bônus devem ser providos a fim de reivindicar qualquer tipo de bônus / promoção excluindo a ficha de cortesia de cassino.
  • • Todos os bónus / fichas são para os jogadores recreativos soamente.
  • • Todas as fichas de cortesia do casino têm um rollover de 30 vezes.
  • • A decisão da diretoria é final.
  • • Para qualificar aos bônus de Casino, o cliente deve ser um jogador ativo no mesmo. Considera-se um jogador, ativo aquele que tenha ação de pelo menos um 50% de seus depósitos feitos em um mês calendário no Casino em dinheiro em especie. Esta regra não aplica para depósitos iniciais mas sem qualquer depósito seguintes. As decisões de gerencia do Casino são finais e as regras e promoções estão sujeitas a alterações sem aviso prévio.

Torneios e Tabela de liderança

  • Em caso de um empate, o prêmio sere dividido igualmente entre os jogadores.
  • Todas as fichas do torneio são para uso no torneio soamente.
  • Uma entrada será completada se a conta de fichas chega a zero ou 50 mãos são jogadas.
  • Todas as entradas promocionais ou de cortesía expiram no final do torneio. As entradas expiradas não serão re-emitidas nem retroativas.
  • É responsabilidade do jogador comunicar ao crupiê sua ação desejada. Não serão feitas exeções.
  • Aposta minima de 1 e aposta máxima de 100.
  • Para que sua mão qualificar voçe têm que jogar todas as 50 mãos. Há um indicador do número de mãos no topo da janela do jogo.
  • A entrada deve ser concluída antes do torneio terminar, ou ele será automaticamente perdida.
  • Mãos divididas são consideradas mãos adicionais.
  • O Jogador deve jogar todas as mãos para a pontuação a ser considerada definitiva. Qualquer pontuação quando não todas as 50 mãos foram jogadas serão anuladas.
  • As Re-compras ilimitadas são permitidas; mas soamente a pontoação mais alta terá um prêmio.
  • Os ganhos serão creditados nas contas jogador dentro de 24-48 horas após a fecha do torneio.
  • As primeiras 7 posições serão pagas a menos que seja especificado de outra forma.

Cavalo Apostas Regras Gerais

  • 1. A gerência da Betcris reserva-se o direito de restringir a quantidade, ou qualquer aposta, em qualquer pista, a qualquer momento, se assim desejar.
  • 2. Após a gerência verificar os resultados da corrida, se descobrir que a aposta foi publicada antes, então sua aposta será desqualificada para quaisquer prêmios, e sua aposta original será feita novamente na conta.
  • 3. Você também pode acumular sua aposta da pista da corrida. Os acúmulos são computados com um pagamento máximo de 100/1 para vitória, 40/1 para lugar e 20/1 para mostrar, e um lucro líquido máximo determinado pela menor pista de nível usada no acúmulo. Por exemplo, marcar um acúmulo de vitória usando uma pista de categoria "A" com uma pista de categoria "C", o lucro líquido máximo seria $ 10.000 ou 100-1, o que for menor.
  • 4. Apostas em todas as pistas principais nos EUA estão disponíveis, e não somos conectados a um repositório de pário mútuo, as suas apostas não afetam as chances da pista.
  • 5. Em toda corrida de cavalo quarto de milha, o lucro líquido máximo por corrida é de $ 1.000.
  • 6. Apostas de telefone precisam de um risco mínimo de $ 20 por chamada. A aposta mínima por Internet é de $ 1. O nosso software não suporta apostas de menos de $ 1.
  • 7. Em casos onde uma aposta é feita antes que raspadinhas precoces sejam anunciadas, sua aposta será reembolsada. Por exemplo, se você apostar em uma escolha e uma das suas pernas for raspada antes de as raspadinhas precoces serem listadas, você receberá um reembolso. Todas as apostas que forem afetadas serão reembolsadas se você tiver alguma perna ganhadora ou não.

Especificando cavalos e corridas

  • 1. Os cavalos são identificados pelo número da sela, não pelo nome.
  • 2. Os clientes são responsáveis pelas suas seleções tanto do cavalo quanto dos números da corrida.
  • 3. Quando você apostar em um cavalo que for combinado, sua aposta inclui todos os cavalos correndo pelo mesmo número. Se um cavalo for combinado com outros, se você apostar em qualquer deles, você recebe todos os cavalos correndo como parte da inscrição. Se parte de uma inscrição for raspada e parte de uma inscrição correr, todas as apostas têm ação. Não existe ação "deve ir" como parte da inscrição. Se um dos cavalos da inscrição correr, todas as apostas e tipos de aposta têm ação.
  • 4. Nós não aceitamos apostas como "Apenas Turf", "Apenas Pista Principal" ou qualquer outra aposta condicional.

Descontos de Aposta de Puro-Sangue

  • 1. Um desconto DIÁRIO de 8% será pago em todas as apostas exóticas da Internet. 3% em todas as apostas de vitória, lugar e mostrar.
  • 5% em apostas exóticas e 2% em apostas de vitória, lugar e mostrar feitas pelo call center. Não há requisitos de aposta semanal mínimo e não há máximo sobre quanto você pode ganhar.
  • 2. Nenhum desconto será dado em apostas canceladas reembolsadas devido a uma raspadinha.
  • 3. Apostas de vitória, lugar e mostrar que pagam $ 2,20 a $ 2 ou menos não são elegíveis para um desconto.
  • 4. Apostas em pistas de nível "D" e "E" não são elegíveis para descontos.
  • 5. Apostas de corrida virtual não são elegíveis para o desconto.
  • 6. Verifique as regras para que pistas são elegíveis para desconto.

Tipos de apostas oferecidas

  • 1. Aposta oferecida em vitória, lugar, mostrar, duplos diários, exatas, quinellas, trifectas e superfectas, escolha 3 e escolha 4.
  • 2. Quinellas de pista regular estão disponíveis online.
  • 3. Apostas são aceitas até após o tempo. Se uma aposta for feita após a corrida tiver começado, ela não será aceita. Nós não assumimos responsabilidade por apostas que não forem bem-sucedidas ao serem inseridas após o tempo.

Raspadinhas

  • 1. Se um cavalo for raspado, todas as apostas de vitória/lugar/mostrar serão reembolsadas e a porção dos combos exata/trifecta/superfecta/quinella que contiverem o cavalo raspado serão reembolsadas. (Verifique a regra sobre inscrições).
  • 2. Para dobros diários, se um cavalo for raspado antes da segunda perna, uma consolação será paga nesse combo, conforme especificado pelos pagamentos da pista.
  • 3. Para Escolha 3 e Escolha 4, nós usamos as mesmas regras e pagamentos que a pista em relação às consolidações e TUDO quando houver raspadinhas precoces e tardias.
  • 4. Se um cavalo correr por Apenas Dinheiro de Bolsa, nós seguimos as regras de pagamento de pista conforme determinado pela pista anfitriã.
  • 5. Se um cavalo for inadvertidamente mostrado como raspado no nosso menu de aposta, mas correr, não haverá reembolsos dados para nenhuma aposta feita nessa corrida.

Chances e limites de aposta

  • 1. Há um lucro líquido máximo em cada corrida individual baseado na categoria da pista. Dobros diários, Escolha 3 e Escolha 4 contam para a última corrida na sua sequência ao calcular o lucro da corrida. A fórmula será Lucro Líquido igual a Pagamento Líquido para Corrida menos Quantidade Total Apostada para Corrida. Isso é reiniciado para cada corrida individual.
  • 2. Há um limite de $ 20.000, por cavalo por tipo de aposta para apostas de mostrar. Qualquer aposta feita acima deste limite será considerada "Sem Ação".
  • 3. Não há chances da casa. Se não houver pagamentos de pista para um certo tipo de aposta, todas as apostas desse tipo serão reembolsadas.
  • 4. Se uma pista estiver no nosso menu de aposta, mas não estiver listada na Categoria de Pista do Cavalo, os Lucros Líquidos Máximos são por padrão $ 5.000.
  • 5. Se o pagamento da pista em uma corrida pagar para TODOS em Super/Trifectas, paga 2 de 3 em uma Escolha 3, ou 3 ou 4 em uma Escolha 4 e aposta do cliente da BetCRIS tem o bilhete exato, o cliente será pago o total menos o percentual de retirada. Se informações do repositório não estiverem disponíveis, o pagamento será 3x o período de pagamento de consolidação. Se retirar informações não estiver disponível, o padrão será 20%. Se for pago no repositório total, os pagamentos de consolidação nas mesmas taxas não se aplicarão. Todas as pistas normais ainda são aplicáveis.
  • 6. Qualquer tentativa de jogar chances negativas do repositório resultarão em suspensão da conta.
  • 7. A gerência reserva-se o direito de restringir a quantidade, ou qualquer aposta, em qualquer pista, a qualquer momento, se assim desejar. Após a gerência verificar os resultados da corrida, se descobrir que a aposta foi publicada antes, então sua aposta será desqualificada para quaisquer prêmios, e sua aposta original será feita novamente na conta.
  • 8. A gerência reserva-se o direito de restringir a quantidade, ou qualquer aposta, em qualquer pista, a qualquer momento, se assim desejar. Após a gerência verificar os resultados da corrida, se descobrir que a aposta foi publicada antes, então sua aposta será desqualificada para quaisquer prêmios, e sua aposta original será feita novamente na conta.
  • 9. Apostas em todas as pistas principais nos EUA estão disponíveis, e não somos conectados a um repositório de pário mútuo, então a sua aposta não afeta as chances da pista.
  • 10. Em toda corrida de cavalo quarto de milha, o luco líquido máximo por corrida é de $ 1.000.
  • 11. Para simulações que não foram na América do Norte, nós calculamos pagamentos baseado no repositório de páreo mútuo dos EUA, não nas pistas do anfitrião. Se não houver preços de páreo mútuo dos EUA, então todas as apostas serão canceladas.
  • 12. A tentativa de manipulação do repositório pode fazer com que a sua conta seja fechada e seu saldo restante seja imediatamente devolvido. Quaisquer prêmios de uma tentativa como essa podem ser anulados.

Track List & Payouts

Category M - MAXIMUM NET PROFIT: $ 100,000 (Per Race)

  • All Breeders Cup Races
  • Belmont Stakes
  • Dubai World Cup
  • Kentucky Derby
  • Preakness

All races at Saratoga Racetrack on Saturdays ONLY will have a maximum net profit of $100,000. All other days have a maximum net profit of $30,000. July 21, July 28, Aug 4, Aug 11, Aug 18 , Aug 25 and Saturday Sep 1 2018.

Category A Tracks - MAXIMUM NET PROFIT: $30,000 (Per Race)

  • Aqueduct
  • Arlington Park
  • Belmont
  • Churchill Downs
  • Del Mar
  • Fairplex
  • Keenland
  • Los Alamitos (Thoroughbred)
  • Meadowlands (Thoroughbred)
  • Monmouth Park
  • Oak Tree
  • Oaklawn Park
  • Philly Park
  • Santa Anita
  • Saratoga
  • Woodbine (Thoroughbred only)

Category B Tracks - MAXIMUM NET PROFIT: $ 15,000 (Per Race)

  • Fairgrounds
  • Hawthorne Park
  • Meadowlands (Harness) (Not eligible for rebate)
  • Mountaineer
  • Sportsmans Park (Thoroughbred)
  • Tampa Bay
  • Turfway

Category C Tracks - MAXIMUM NET PROFIT: $10,000 (Per Race)

  • Calder
  • Colonial Downs (Thoroughbred only)
  • Delaware
  • Delta Downs (Thoroughbred only)
  • Ellis Park
  • Ferndale
  • Golden Gate
  • Laurel
  • North California Fairs
  • Pimlico (**)
  • Yonkers (Not eligible for rebate)

Category D Tracks - MAXIMUM NET PROFIT: $3,000 (Per Race) NO REBATE

  • Australia A
  • Australia B
  • Australia C
  • Australia D
  • Balmoral Park
  • Beulah
  • Carl Expo
  • Charles Town
  • Dover Downs
  • Dubai
  • Emerald Downs
  • Evangeline Downs
  • Finger Lakes
  • Fort Erie
  • Freehold Raceway
  • Gulfstream Park
  • Gulfstream West
  • Hastings Park
  • Hawthorne (Harness)
  • Hoosier (Thoroughbred only)
  • Indiana Downs
  • Kentucky Downs
  • Lonestar Park
  • Louisiana Downs (Thoroughbred only)
  • Maywood Park
  • Miami Valley
  • Northfield Park
  • Penn National
  • Pocono Downs
  • Pomona Fields
  • Portland Meadows
  • Prairie Meadows (Thoroughbred only)
  • Presque Isle Downs
  • Sam Houston (Thoroughbred only)
  • Sportsman's Park (Harness)
  • Suffolk Downs
  • Sunland Park (Thoroughbred only)
  • The Meadows
  • Thistledown
  • Timonium
  • Turf Paradise
  • Woodbine Mohawk Park

Category E Tracks - MAXIMUM NET PROFIT: $1,000 (Per Race) NO REBATE

  • Belterra
  • Canterbury Park
  • Dayton Raceway
  • Delaware Fair
  • Fairmeadows
  • Harrah's Philadelphia
  • Harrington
  • Hazel Park
  • Indiana Downs Harness
  • Mahoning Valley
  • Monticello
  • Pompano
  • Red Mile
  • Remington (Thoroughbred only)
  • Retama (Thoroughbred only)
  • River Downs
  • Rosecroft Raceway
  • Saratoga Harness
  • Scioto Downs
  • Windsor
  • Yavapai Downs
  • Zia Park

Termos e condições

  • A oferta só é válida para clientes maiores de 18 anos de idade com uma conta Betcris ativa, o que significa que você deve ter feito apostas esportivas em dinheiro de verdade no valor de US$ 100 nos últimos 30 dias (a partir da data que seu amigo se registrou.)
  • O bônus Indique-um-Amigo está na forma de jogo esportivo grátis que é calculado como 10% do depósito inicial do seu amigo, com um prêmio máximo de US$ 500 e tem um requisito de rolagem de 3 vezes antes que qualquer retirada possa ser solicitada.
  • Para que você seja elegível ao bônus Indique-um-Amigo, seu amigo deve: (1) abrir uma conta Betcris, (2) fazer um depósito de pelo menos $100 dentro de 30 dias do registro dele (nota: transferências de jogador para jogador NÃO são um método elegível de financiar a conta do seu amigo) e (3) arriscar o depósito inicial dele pelo menos 1 vez no livro de apostas.
  • O amigo que você indicar não pode ser um cliente existente da BetCRIS, um membro da sua família, nem viver no mesmo domicílio, ou usar o mesmo computador ou IP para acessar a conta dele.
  • Não há limite para o número de amigos que você pode indicar. Contudo, fazer com que o seu código de indicação torne-se um spam não deve ser permitido e resultará na sua desqualificação do programa.
  • Você tem 30 dias para usar seu bônus de jogo grátis Indique um Amigo quando for creditado na sua conta, se você não o usar neste período de tempo, o seu jogo grátis será anulado.
  • Clientes que indicarem e forem indicados estarão sujeitos a uma cuidadosa revisão (aprox. 24 a 48 horas) antes de qualquer bônus ou aprovação de pagamentos. A identidade do cliente será determinada com base em toda e qualquer combinação do seguinte: nome, endereço de correspondência, endereço de e-mail, endereço IP, número do cartão de crédito/débito, computador e qualquer outra forma de identificação que possa ser solicitada. A Betcris reserva-se o direito de manter qualquer pagamento de bônus se acreditar que a promoção tenha sido abusada e/ou onde os termos da oferta não tiverem sido atendidos, ou se quaisquer padrões de aposta irregular forem encontrados.
  • Todas as quantidades de depósito e prêmio são em dólares dos Estados Unidos ou no equivalente na denominação da moeda do usuário.
  • A Betcris reserva-se o direito de retirar ou emendar esta oferta a qualquer momento, sem aviso prévio.
  • A decisão da Betcris é definitiva.

General Live Betting Rules

1. Any game or event must be played to its conclusion within 7 days in order to have action on full game props. Wagers on games that are suspended on the day of the game but played to conclusion within 7 days of the start time have action and will be graded based on the completed game score.

2. Games and events shortened for any reason such as weather, player withdrawal, crowd control, etc., will be graded as No Action irrespective of whether or not an official result is confirmed. For any sport not listed here, general pregame rules apply.

  • Baseball - Game must go 8.5 or more innings and be concluded with a winner determined.
    • Any fielder's choice will be graded as (any other outcome), unless there is an error on the play. If there is an error on the fielder’s choice, it will be graded Reach base by Hit/ Error.
    • Any strikeout where the batter is thrown out at 1st or reaches base safely due to a wild pitch/passed ball will still be graded as (strikeout/walk) being that a passed ball or wild pitch is not ruled as an error.
    • Any batter that reaches base by way of being hit by the pitch will be graded as (any other outcome).
    • Any home run will be graded as (Reach base by hit/error).
    • Any batter that reaches 1st base safely but then is thrown out at any base during the same play will still be graded as (Reach base by hit/error).
    • If any given inning ends before an at bat is completed the at bat will be graded as (no action).
    • At least one pitch must be throw in an at bat to have action. If a batter is awarded 1st base without any pitches   being thrown the given at bat will be graded as (no action). If at least one pitch is thrown and then a player is intentional walked the given at bat will be graded as (strikeout/walk).
    • Second Halfs - Bets are based on the score from the top of the 6th inning till the end of the game. Must be a complete game (i.e. 9 innings, or 8½ innings if the home team is ahead). Wagers include extra innings.
Any other outcome Reach base by Hit/Error Strike Out or Walk No action
Fielder's choice *Unless there is an error on the play. Single Strike out The inning ends before an at bat is completed
Flyout Double Walk At least one pitch must be throw in an at bat to have action.
Force Out Triple Strike out where the batter is thrown out a 1st or reaches base safely due to a wild pitch/passed ball  
Grounded into DP Any Home Run    
Ground Out Fielding Error (Any Error)    
Hit By Pitch Batter reaches 1st base safely but then is thrown out at any base during the same play    
Lineout Catcher's Interference    
Pop Out      
Sacrifice Bunt      
Sacrifice Fly      
Runner Out      
  • Football - 59 minutes of game time must be played and a winner determined.
  • Basketball - NBA games must play 46 minutes and have a winner determined. All other leagues must play 38 minutes and have a winner determined.
  • Hockey - 59 minutes of game time must be played and a winner determined. All overtimes and shootouts count.
  • Golf - Any proposition with only 2 betting options where both betting options are golfers require both golfers to complete the round and/or tournament for action. Missing the cut is regarded as completing the tournament. All other propositions are 'all-in betting' and will have action as long as the tournament or event has a winner, regardless of whether or not any or all golfers complete play.
  • Tennis - Game and set betting require only the game or set in question to be completed for action. Full match props require full match completion for action. Any player withdrawal due to injury, disqualification, or other reason will result in all full match props being cancelled.
  • Soccer - For soccer live betting please refer to the soccer section in the House Rules.

3. Live Betting wagers may be placed online only.

4. We reserve the right to void any wager placed on an obvious line mistake, or placed after the outcome of the proposition has been determined.

5. All propositions will have one winning outcome. In the event that more than one winning outcome applies, the s outcome to occur will be considered the winning outcome and all other options will be considered losing outcomes.

6. The game time and score information displayed in the live betting scoreboard serves solely as a guide. Though every attempt is made to ensure that the information displayed is current, it is not always possible. The company assumes no liability for the accuracy of this information.

De volta ao topo